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國內網絡游戲行業(yè)發(fā)展的主要特點分析【圖】

2013-11-30    來源:

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    以端游為主的網絡游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款游戲產品

    國內大部分以客戶端網絡游戲產品為主的網絡游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款產品或其續(xù)作。收入依賴單一產品的主要原因在于優(yōu)秀人才和資金實力的限制,通常情況下,一款優(yōu)秀的客戶端網絡游戲需要 2-5 年的開發(fā)周期,一方面使得優(yōu)秀游戲制作人才的培養(yǎng)難度大、周期長,優(yōu)秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網絡游戲企業(yè)持續(xù)投入大量研發(fā)資金。這些因素導致網絡游戲企業(yè)較難同時開發(fā)出多款優(yōu)秀的游戲產品。
擁有成功產品的網絡游戲企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的新產品

    中國產業(yè)信息網( http://www.chyxx.com)發(fā)布的《2013-2018年中國網絡游戲行業(yè)市場深度研究及投資前景評估報告》中顯示:相較于缺乏成功產品的網絡游戲企業(yè),已經擁有成功產品的企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的后續(xù)新產品。例如網易在《大話西游Ⅱ》成功的基礎上陸續(xù)推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》,繼《征途》之后巨人網絡推出了《征途 2》。這一現(xiàn)象的主要原因為,成功的網絡游戲通常擁有優(yōu)秀的研發(fā)和運營團隊,積累了領先的技術儲備和豐富的運營經驗,技術團隊更為強大;同時,玩家對優(yōu)秀網絡游戲公司及其游戲品質的認同使得后續(xù)新產品的推廣更為高效;再者,已有成功產品為新產品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細打磨游戲品質。\

    客戶端網絡游戲收入規(guī)模大,生命周期長,具有較強的穩(wěn)定性

    客戶端網絡游戲收入規(guī)模通常高于其他類型的網絡游戲,一款成功的客戶端網絡游戲創(chuàng)造的收入足以支撐游戲公司的持續(xù)經營與研發(fā)。2010 年《福布斯》按運營收入評選了全球網絡游戲 15 強,上榜的 5 款國產游戲均為客戶端網絡游戲;多玩游戲網發(fā)布的《2011 中國十大收入網游排行榜》,上榜產品也均為客戶端網絡游戲。

    在保證持續(xù)研發(fā)投入的基礎上,客戶端網絡游戲具有長期性和穩(wěn)定性,一款成功的客戶端網絡游戲通常能運營多年。目前市場上成功運營的客戶端網絡游戲,如網易的《大話西游Ⅱ》、《夢幻西游》、《魔獸世界》以及盛大的《傳奇》系列均運營了十年左右,這些游戲至今仍能保持較高的收入規(guī)模,是其運營企業(yè)的重要收入來源。

    部分客戶端網絡游戲營運歷史

 

數(shù)據來源:根據各公司公開數(shù)據整理,運營歷史截至 2014 年。

    網絡游戲玩家具有相對穩(wěn)定性

    網絡游戲玩家,特別是角色扮演類網絡游戲的玩家通常具有一定的穩(wěn)定性。首先,網絡游戲具有明顯的社區(qū)性特征,游戲開發(fā)商在游戲世界中為玩家設計了密切的社會關系,如國家、家族、婚姻、師徒等,玩家間通過共同完成游戲任務建立友誼,玩家在游戲世界中可以結識到許多志同道合的朋友,放棄某款網絡游戲即意味著放棄這些社會關系,這種社區(qū)性特征使得玩家不會輕易放棄某款網絡游戲;其次,網絡游戲虛擬財產的寶貴性,游戲裝備等虛擬財產是玩家投入大量精力得到的,在游戲世界中具有稀缺性,這些虛擬角色和財產都是值得玩家珍惜的元素;再者,網絡游戲開發(fā)商在設計游戲時,通常會設計游戲發(fā)展的進程,控制游戲發(fā)展速度,逐步滿足玩家需求,引導玩家合理、持久地投入到游戲中,以保持玩家的持續(xù)和穩(wěn)定。

標簽: 企業(yè) 推廣 網絡 行業(yè)

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