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2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況分析【圖】

2015-11-30    來源:

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    VR :顛覆視覺體驗的下一代計算平臺。相比較電視、電腦和手機等傳統(tǒng)電子設備,VR的出現(xiàn)具有劃時代的意義:它突破了二維平面的枷鎖,讓人類在電子設備上第一次接收了三維動態(tài)信息,VR 將深刻地改變?nèi)祟愓J知世界的方式,成為重現(xiàn)場景的終極解決方案。在未來,VR 產(chǎn)業(yè)將覆蓋游戲、直播、視頻娛樂、房地產(chǎn)、零售、教育、醫(yī)療、工程和軍事等行業(yè)。VR 絕不僅僅是一臺娛樂終端,更將成為下一代的計算平臺。

    在工程和醫(yī)學領域圖,VR 將改變觀察方式,幫助用戶重構(gòu)知識體系

    一、VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況與未來預期

    2016 年為 VR 產(chǎn)業(yè)元年,市場規(guī)模預計同比增長 7.7 倍。自年初起,Oculus Rift、HTCVive、Sony PS VR 和 Google Daydream VR 相繼面世,VR 產(chǎn)業(yè)融資再創(chuàng)新高。然而與硬件層的火爆相比,VR 在內(nèi)容端陷入了尷尬的處境,匱乏的優(yōu)質(zhì) VR 資源已經(jīng)對 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展構(gòu)成了阻礙因素,未來 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動力將逐漸由硬件過渡到內(nèi)容。根據(jù)市場調(diào)查數(shù)據(jù),2015 年 VR 產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模為 7.7 億美元,這一數(shù)字在 2016 年有望達到 50 億美元,同比增長 7.7 倍。

2012 年至 2015 年 VR、AR 行業(yè)投資動態(tài)

    虛擬現(xiàn)實 2025 :650 億美元市場。隨著近年 GPU 和 OLED 顯示屏幕的快速發(fā)展,以NVIDIA 和三星為首的底層硬件已經(jīng)為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)做好了準備。預計 VR 產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持 5-10 年的快速增長。到 2025 年,PC 端和游戲主機端 VR 設備的總銷量將有望達到 7500 萬臺。屆時 VR 總市場規(guī)模將達到 650 億美元。

    二、VR 產(chǎn)業(yè)生態(tài)

    上游硬件巨頭壟斷,產(chǎn)品設計百花齊放。在硬件產(chǎn)業(yè)上游,AMOLED 已經(jīng)戰(zhàn)勝 LCD 成為 VR 顯示屏的主流配置,三星已經(jīng)牢牢霸占顯示屏 AMOLED 的市場,供貨量達到 95%;顯卡巨頭 NVIDIA 的半壟斷態(tài)勢在 VR 時代也將繼續(xù)維持。VR 設備設計廠商則百花齊放:在定位于高端家用的 PC 端和游戲主機端 VR,Oculus、HTC Vive、Sony PS VR 三足鼎立格局已經(jīng)初現(xiàn)。在定位于低端便攜使用的移動端 VR,三星 Gear VR 銷量已經(jīng)超過五百萬,目前領跑移動端 VR 市場。Google Daydream VR 的加入為整個移動端 VR 產(chǎn)業(yè)注入了一針強心劑,未來移動端 VR 產(chǎn)業(yè)將迎來更激烈的競爭。

    軟件穩(wěn)步發(fā)展,爆點內(nèi)容還需平臺搭橋。在軟件生態(tài)鏈中,操作系統(tǒng)和開發(fā)平臺是基石,開發(fā)者和用戶的粘性高,因此往往形成巨頭長期壟斷的格局。當前 VR 設備和 VR 內(nèi)容的發(fā)展在初期階段遇到了“雞和蛋”的困境,造成當下“雞和蛋”困境的原因主要是因為 VR 開發(fā)平臺尚處于初級階段,生態(tài)環(huán)境不成熟。以 Oculus、Steam、Sony PS、雷蛇 OS VR 為首的主機端 VR 開發(fā)平臺的競爭格局已經(jīng)形成。在移動端 VR 設備中,Google Daydream 有望復制手機時代 Android 的神話,成為移動端 VR 設備的通用。 2016 年暑期 AR 游戲Pokemon Go 引爆全球。VR 內(nèi)容的爆點尚未出現(xiàn),但目前已在醞釀之中。

VR 產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈

 

    三、VR 產(chǎn)業(yè)未來看點

    虛擬現(xiàn)實未來遠景可期,潛力巨大。建議投資者應當重點關(guān)注如下方向:

    (1 )VR 開發(fā)平臺

    開發(fā)平臺和設備的碎片化導致了 VR 開發(fā)工具的移植性較差,開發(fā)成本過高。各大廠商爭相投入開發(fā)的通用低成本的 VR 開發(fā)平臺將是未來整個 VR 產(chǎn)業(yè)崛起的基石。開發(fā)平臺存在亟待發(fā)展的方向包括:低成本快速建模技術(shù);實時三維圖形生成和顯示技術(shù);智能化、自然的虛擬現(xiàn)實建模技術(shù);通用的軟件開發(fā)語言和平臺。

    (2 )VR 內(nèi)容

    在2016 年,VR 內(nèi)容的投資熱度已經(jīng)超越 VR 硬件,成為 VC 關(guān)注的焦點。目前 VR 行業(yè)的急需通過 2C 的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加用戶基數(shù)和用戶黏性。認為,VR 內(nèi)容領域的發(fā)展邏輯是 2C 先于 2B,游戲、影視、直播和旅游四個強娛樂屬性行業(yè)或?qū)⒙氏扔瓉肀l(fā)。此外,電商、房地產(chǎn)、工程和醫(yī)療等領域社交和主題公園也將在產(chǎn)業(yè)進入成熟期后迎來廣闊的發(fā)展機會。

    (3 )體感識別與人機交互新方式

    受人機互動這幾年的蓬勃發(fā)展,VR 交互新方式成為了人機互動開發(fā)者所耕耘的前沿陣地。身體姿態(tài)的信號捕捉和計算一直是人機交互領域重點的研發(fā)方向。如何精確地捕捉頭、手、腳等身體部位移動的訊號,并將其更為自然地運用于 VR 應用中將是未來 VR 從業(yè)者所最為關(guān)注的話題。當前,一些初創(chuàng)公司甚至將交互技術(shù)的應用瞄準在嗅覺、神經(jīng)肌肉電等鮮有人涉足的領域,未來值得期待。

觸覺手套初創(chuàng)公司 Ximmerse 和神經(jīng)肌肉電交互設備初創(chuàng)公司 MYO

    (4)眼球追蹤技術(shù)

    目前的 VR 設備在進行圖像渲染的時候并沒有考慮人眼的焦距,默認所有物體無論遠近都是清晰可見的。因此,用戶可能會在觀看復雜場景中由于過于清晰而導致眼睛疲勞,繼而引發(fā)暈眩。視覺追蹤技術(shù)將真正。視覺追蹤技術(shù)將能夠分辨用戶觀看的物體和背景,分別進行不同程度的渲染,最終解決聚焦過于清晰導致的暈眩問題。

    (5 )增強現(xiàn)實與 SLAM

    伴隨著虛擬現(xiàn)實近兩年的快速發(fā)展,增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)也在近兩年走進大眾視野。微軟的HoloLens 一經(jīng)發(fā)布,便被眾多科技媒體稱之為黑科技。相比較 VR 設備,AR 設備的技術(shù)壁壘更高,但應用場景更為廣泛,未來前景巨大。

    SLAM,即使定位與地圖構(gòu)建技術(shù),是 AR實現(xiàn)的基石。AR 在使用場景中需要獲取實際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)需要建立相應的虛擬環(huán)境模型以將虛擬信息投射在 AR 屏幕上。當前,SLAM 的發(fā)展仍處于技術(shù)積累期,未來SLAM 的不斷迭代和更新將促進 AR 設備更好地在消費者中普及。

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告》

標簽: Google 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 電商 開發(fā)者 媒體 問題 行業(yè) 用戶

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