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未來5年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模預測及影響因素分析【圖】

2016-11-30    來源:

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    一、中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測

    2010年我國電競市場規(guī)模僅為44.1億元,到2015年則達到269.1億元,6年間增幅達513.6%。預計2017年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到570億元,未來五年(2017-2021)年均復合增長率約為48.02%,2021年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到2,734億元。

2021年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測

數(shù)據(jù)來源:公開數(shù)據(jù)整理

    2015年是中國電競用戶數(shù)量增加最快的一年,達到9,800萬人左右。預計2017年中國電競用戶規(guī)模將達到1.3億人,未來五年(2017-2021)年均復合增長率約為15.36%,2021年中國電競用戶規(guī)模將達到2.3億人。

2021年中國電競用戶規(guī)模預測

數(shù)據(jù)來源:公開數(shù)據(jù)整理

    隨著電子競技熱度的增加以及不斷壯大的發(fā)展規(guī)模,電競現(xiàn)在已經(jīng)逐漸被接受和認可。電子競技不再是不務正業(yè)的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,也已成為年輕人歡迎的項目。

    目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前,包括游戲聯(lián)運、電子商務及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。目前,國內(nèi)電競行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,不過隨著游戲電競直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長。

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國電競游戲市場專項調(diào)研及投資前景預測報告》

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