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未來5年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)及影響因素分析【圖】

2016-11-30    來源:

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    一、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

    2010年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模僅為44.1億元,到2015年則達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%。預(yù)計(jì)2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到570億元,未來五年(2017-2021)年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為48.02%,2021年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2,734億元。

2021年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

數(shù)據(jù)來源:公開數(shù)據(jù)整理

    2015年是中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增加最快的一年,達(dá)到9,800萬人左右。預(yù)計(jì)2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億人,未來五年(2017-2021)年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為15.36%,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到2.3億人。

2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

數(shù)據(jù)來源:公開數(shù)據(jù)整理

    隨著電子競(jìng)技熱度的增加以及不斷壯大的發(fā)展規(guī)模,電競(jìng)現(xiàn)在已經(jīng)逐漸被接受和認(rèn)可。電子競(jìng)技不再是不務(wù)正業(yè)的代名詞了,電競(jìng)比賽也不再被邊緣化,也已成為年輕人歡迎的項(xiàng)目。

    目前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競(jìng)的相關(guān)內(nèi)容探索用戶付費(fèi)模式,包括賽事競(jìng)猜、會(huì)員訂閱、增值服務(wù)等。目前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,不過隨著游戲電競(jìng)直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長(zhǎng)。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

標(biāo)簽: 電子商務(wù) 互聯(lián)網(wǎng) 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè) 行業(yè) 用戶

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