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2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展概況及市場深度調(diào)研分析【圖】

2017-11-30    來源:

容器云強(qiáng)勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

    2017 年上半年,中國游戲市場收入同比增長 27%,其中手游收入同比增長 50%;手游收入已經(jīng)占據(jù)全國游戲市場的 56%。自從 2015 年以來,中國就是全球最大的手游市場,我們估計 2017 年中國手游市場收入將突破1200 億元,占全球手游市場的 35-40%;國產(chǎn)手游的內(nèi)容質(zhì)量在全球?qū)儆谙冗M(jìn)水平。在基數(shù)已經(jīng)很大的情況下,游戲行業(yè)如何實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的增長?我們認(rèn)為,新的推動力有三個:為愛付費(fèi)、移動電競和出海。

    1、游戲玩家從“為贏付費(fèi)”到“為愛付費(fèi)”

    在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,存在兩種付費(fèi)模式:一種是以 MMORPG 為代表的“數(shù)值付費(fèi)”,付費(fèi)是為了變強(qiáng);一種是以《王者榮耀》《FGO》為代表的“非數(shù)值付費(fèi)”,付費(fèi)與變強(qiáng)沒有直接關(guān)系。我們認(rèn)為,“數(shù)值付費(fèi)”的本質(zhì)是“為贏付費(fèi)”,花錢是為了打敗其他人;“非數(shù)值付費(fèi)”在本質(zhì)上是“為愛付費(fèi)”,花錢是為了自己喜歡!禙GO》的玩家愿意為一個漂亮的角色充值幾百元,《刺客信條》的一個角色在手游里可以賣出 2000 多萬流水。這都是“為愛付費(fèi)”的范例,只有在消費(fèi)升級的大背景下才會出現(xiàn)。

    二次元游戲能有很強(qiáng)的變現(xiàn)能力,關(guān)鍵就是“為愛付費(fèi)”:《FGO》《碧藍(lán)航線》《永遠(yuǎn)的 7 日之都》等二次元游戲,完全可以不用付費(fèi)就打通主線和大部分支線,也沒有多少需要付費(fèi)的社交要素,F(xiàn)在的玩家對虛擬角色的認(rèn)同度更高,一張卡牌、一個皮膚、一個副本,背后都有故事。這就要求廠商把握玩家的興奮點(diǎn),打動玩家、讓他們產(chǎn)生沉浸感。例如,《艦隊(duì) Collection》能夠成為現(xiàn)象級游戲,就是依靠精確的人設(shè)、漂亮的立繪和考究的場景。

    FGO 可謂典型的“為愛付費(fèi)”的二次元游戲

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    “為愛付費(fèi)”不僅適用于二次元游戲。《王者榮耀》的玩家為一款限量皮膚一擲千金,《劍網(wǎng) 3》玩家甚至愿意找黃牛購買限量版時裝,這都代表了游戲收費(fèi)模式的發(fā)展方向。玩家“為愛付費(fèi)”有兩種心理:第一是炫耀心理,希望讓隊(duì)友、對手乃至路人都看到效果;第二是自
我滿足心理,即便游戲內(nèi)的其他人看不見,自己看見也很滿意。隨著消費(fèi)升級紅利的進(jìn)一步釋放,我們估計抱著“自我滿足心理”而付費(fèi)的玩家會越來越多,促進(jìn)手游收入基數(shù)的可持續(xù)發(fā)展。

    《劍網(wǎng) 3 》的玩家穿著游戲同款時裝進(jìn)行 Cosplay

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在流量變貴的時代,對于手游廠商來說,基于內(nèi)容的“話題營銷”越來越重要。例如,西山居、網(wǎng)易等廠商鼓勵同人文學(xué)、漫畫和Cosplay, 這就是典型的內(nèi)容營銷、話題營銷。即便是《王者榮耀》這樣的爆款游戲也需要內(nèi)容營銷。近年來,電競賽事和直播的崛起,為內(nèi)容營銷提供了新的方式。“為愛付費(fèi)”與內(nèi)容營銷可謂天作之合:當(dāng)玩家對游戲人物和劇情產(chǎn)生感情,當(dāng)然也就愿意自發(fā)地為它宣傳,在自己的社交圈子里幫助相關(guān)話題進(jìn)行“病毒式傳播”。

    《陰陽師》可謂“內(nèi)容營銷”的經(jīng)典戰(zhàn)例:2016 年 8 月底,該游戲上線時并未獲得太多的市場推廣資源,但是網(wǎng)易從前兩周的數(shù)據(jù)和口碑看到了希望。于是,網(wǎng)易于 9-12 月開展了一系列“話題攻勢”,通過微博、貼吧、知乎、今日頭條等社交媒體,讓《陰陽師》話題出現(xiàn)在數(shù)億用戶的手機(jī)上。網(wǎng)易不但鼓勵用戶創(chuàng)作《陰陽師》的段子、圖片、視頻,還親自進(jìn)行 PGC 營銷,丁磊本人就曾直播玩游戲抽卡。耐人尋味的是,《陰陽師》也帶有濃厚的“為愛付費(fèi)”色彩。

    《陰陽師》的 PGC/UGC 營銷

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    《陰陽師》的社交媒體營銷

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    現(xiàn)代人的時間越來越寶貴和碎片化,傳統(tǒng)的 MMORPG 由于過度消耗時間,正在失去市場份額;伴隨著 MMORPG 產(chǎn)生的“為贏付費(fèi)”模式,也將隨之趨于衰落!锻跽邩s耀》幾乎完全依靠英雄和皮膚銷售,做到了 30 億元以上的峰值月流水,證明了“為愛付費(fèi)”的市場潛力可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過“為贏付費(fèi)”。如果這個商業(yè)模式能夠在更多類型、更多題材的游戲中得到驗(yàn)證,無疑將大大提高手游市場的成長空間。

    2、移動電競元年:從《王者榮耀》到“吃雞”

    2015-16 年,手游行業(yè)的增長引擎是“端游改編手游”,例如網(wǎng)易的《夢幻西游》《倩女幽魂》等。2017 年,優(yōu)秀端游大部分已經(jīng)改編為手游,手游行業(yè)的增長引擎變成了“競技化”:騰訊 MOBA《王者榮耀》?赫一時,“吃雞”手游則在一個月內(nèi)吸引了上億注冊玩家。騰訊、網(wǎng)易、金山等巨頭在 MOBA、FPS、RTS、TCG、體育競速等電競游戲細(xì)分類型都推出了大量新品。我們預(yù)計 2018-20 年,最成功的手游至少有一半是強(qiáng)調(diào)多人對戰(zhàn)、實(shí)時操作和公平性的競技類游戲。

    為什么 2017 年電競游戲成為了市場焦點(diǎn)?或者換一個問題:為什么2017 年最熱門的手游,不是《陰陽師》這樣的 RPG,而是《王者榮耀》這樣的 MOBA 和《荒野行動》這樣的 TPS?我們的答案是:與傳統(tǒng) RPG 相比,競技類手游的頭部玩家消費(fèi)占比低,付費(fèi)與數(shù)值成長的關(guān)聯(lián)低,這提高了一般用戶的積極性,帶來了較高的長期用戶留存。而且,電競游戲是“規(guī)則驅(qū)動”,而非 RPG 那樣的“故事驅(qū)動”,玩家不易厭倦。所以,電競游戲的前期流水往往低于 RPG,但是生命周期往往長于 RPG。電競游戲也更容易與玩家的社交行為結(jié)合。

    同等條件下電競手游與非競技類重度手游對比

項(xiàng)目
競技類手游
非競技類手游
頭部玩家消費(fèi)占比
付費(fèi)與數(shù)值成長關(guān)聯(lián)
長期用戶留存
前期流水
新老玩家數(shù)值差距
產(chǎn)品生命周期
較長
較短
LTV
較高
較低

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    在端游時代,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等電競游戲已經(jīng)擁有龐大的玩家和觀眾群。在手游時代,電競游戲的用戶基數(shù)和影響力進(jìn)一步放大:《王者榮耀》在巔峰期的 DAU 超過 1.2 億,《荒野行動》上線一個多月 DAU 已經(jīng)超過 2000 萬;相比之下,《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)上線五年多,也只有 1000 萬左右的 DAU。毫不夸張的說,數(shù)千萬用戶直到2017 年,才通過手游得知了“電子競技”這個概念。移動電競游戲誕生很晚,但是賽事關(guān)注度和直播活躍度很高,例如《王者榮耀》KPL 聯(lián)賽今年只是第二次舉行,就擁有數(shù)百萬穩(wěn)定的觀眾群。

    移動電競游戲與 PC 電競游戲的峰值日活對比(百萬人)

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    移動電競的發(fā)展離不開國家政策的允許和扶持。2003 年,形勢開始扭轉(zhuǎn):國家體育總局將電子競技列入國家承認(rèn)的體育項(xiàng)目。從此,電子競技進(jìn)入了國家體育戰(zhàn)略。2007 年,亞洲室內(nèi)運(yùn)動會成為亞洲第一個包含電競項(xiàng)目的綜合性運(yùn)動會;。2017 年,亞奧理事會宣布電競被納入 2018 年和 2022 年亞運(yùn)會;國際奧委會也宣布有條件接納電競進(jìn)入奧運(yùn)會,F(xiàn)在,電競內(nèi)容可以在各級電視臺播出,高職院校正式設(shè)立了電競專業(yè)。移動電競可謂“生逢其時”。

    中國和國際組織對電子競技的扶持政策

時間
推動因素
推動效果
2003年
國家體育總局確定電子競技為第 99 個體
育項(xiàng)目(2008 年改為第 78 號)
電子競技進(jìn)入國家體育戰(zhàn)略
2004年
第一屆中國電子競技運(yùn)動會(CEG)開幕
中國有了官方主辦的電競賽事
2007年
第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動會成為第一個包含電競項(xiàng)目的亞洲綜合性運(yùn)動會
電競獲得亞奧理事會承認(rèn)
2013年
國家體育總局組建 17 人的電競國家隊(duì),出征亞洲室內(nèi)運(yùn)動會
電競第一次“為國爭光”
2016年
教育部宣布在高等職業(yè)學(xué)校增設(shè)“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),隸屬于體育類
電競?cè)瞬排囵B(yǎng)提速
2017年
亞奧理事會宣布電子競技被納入 2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會、2022 年杭州亞運(yùn)會
電競項(xiàng)目的重要性空前提升

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    2016 年 12 月,騰訊宣布電競成為該公司繼游戲、音樂、文學(xué)、影視、動漫之后的第六大內(nèi)容形式。騰訊旗下的游戲直播平臺企鵝電競認(rèn)為,電競最直接的意義是為游戲提供全生命周期的內(nèi)容營銷。原先,提到游戲衍生內(nèi)容,人們只會想到同人文學(xué)、同人動漫;現(xiàn)在,游戲直播和電競賽事成為了最大的內(nèi)容。《穿越火線》手機(jī)版每天產(chǎn)生 10 萬小時的直播內(nèi)容,吸引 200 萬觀眾;今年上半年,企鵝電競組織《王者榮耀》《穿越火線》賽事 3000 場,線上觀看人數(shù) 1 億。今后,游戲廠商還可以向電競選手、主播下單,定制直播內(nèi)容。

    紅極一時的“吃雞”手游就是由電競直播實(shí)現(xiàn)內(nèi)容營銷的典范:早在今年第二季度,《絕地求生》端游就在斗魚、虎牙等直播平臺積累了數(shù)十萬觀眾和數(shù)百萬小時的播出時間,隨后引發(fā)了社交媒體的病毒式傳播。11 月,網(wǎng)易推出兩款“吃雞”手游之后,首先想到的就是鼓勵直播、組織電競賽事。如果沒有電競直播,大部分玩家根本不可能得知“吃雞”這種游戲。“吃雞”的勝利就是移動電競的勝利。

    《王者榮耀》圍繞 KPL 大賽舉行的皮膚特賣活動

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    《王者榮耀》作為盈利能力最強(qiáng)的移動電競游戲,主要依靠上文提到的“為愛付費(fèi)”模式實(shí)現(xiàn)收入。電競賽事能進(jìn)一步加強(qiáng)玩家的歸屬感,提升其“為愛付費(fèi)”的欲望。例如,今年 KPL 總決賽結(jié)束后,冠軍陣容的皮膚特賣就掀起了一波收入高潮。下一步,電競將成為娛樂衍生品開發(fā)的立足點(diǎn):美國的娛樂衍生品年收入 1360 億美元,是中國的18 倍。中國的娛樂內(nèi)容廠商一直想開發(fā)衍生品,但是沒有找到合適的內(nèi)容、用戶,電競可能是最適合的突破口。我們可能很快就會看到《王者榮耀》等電競游戲的官方衍生品熱賣的一幕。

    3、游戲出海:從端游到頁游、從東南亞到全球

    2014-2016 年,中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲的海外市場銷售收入分別達(dá)到 30.8 億、53.1 億和 73.2 億美元,同比分別增長 69%、72%、36%。2016 年,國產(chǎn)網(wǎng)游的海外銷售收入有 62%是游貢獻(xiàn)的,而且手游的比例還在不斷提升。2017 年上半年,國產(chǎn)網(wǎng)游的海外銷售收入同比又增長了 57.7%,而同期國內(nèi)網(wǎng)游市場收入增長 26.7%,手游細(xì)分市場收入增長 49.8%。可以看到,中國游戲廠商的海外收入增速,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了國內(nèi)收入增速。

    近年來,中國游戲出海經(jīng)歷著三個大變化:第一是出海產(chǎn)品重點(diǎn)從頁游轉(zhuǎn)移到手游;第二是出海市場從傳統(tǒng)的港臺、東南亞擴(kuò)張到全球各國;第三是出海游戲廠商數(shù)量激增、各類廠商都在策劃出海。中國的游戲主機(jī)市場一直沒有發(fā)展起來,智能手機(jī)的滲透率則高居世界前列,導(dǎo)致本土游戲廠商將大量精力投入了手游研發(fā),F(xiàn)在,中國自研手游的產(chǎn)品質(zhì)量毫無疑問位居世界一流,這是手游出海成功的基礎(chǔ)。

    中國自研游戲海外市場收入(億元)

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    手游占中國自研游戲出海收入的比例

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    2016 年以前,中國手游出海的焦點(diǎn)集中在港臺和東南亞市場。港臺地區(qū)與中國大陸的語言文化、玩家習(xí)慣都高度類似,東南亞則擁有龐大的人口和發(fā)展較快的經(jīng)濟(jì)。2016 年 12 月,《王者榮耀》東南亞版上線,很快在香港、臺灣、越南、馬來西亞等多個市場登上暢銷榜前
五名。隨著中國廠商的不斷進(jìn)入,這兩個市場已經(jīng)變成“紅海”,越來越多的廠商將資源轉(zhuǎn)向北美、日韓、歐洲、中東等地。與此同時,印度經(jīng)濟(jì)持續(xù)高速增長,成為國產(chǎn)手游的最新“藍(lán)海”。

    美國一度是全球最大的手游市場,直到 2015 年才被中國超越。策略類、消除類、博彩類和模擬經(jīng)營類是最受美國用戶歡迎的手游類型。美國有悠久的游戲主機(jī)文化,玩家更習(xí)慣在主機(jī)上玩重度游戲,在手機(jī)上玩的多是輕度游戲或不適合主機(jī)操作的游戲。美國手游市場的榜單比較固化,iOS 暢銷榜前 200 名的每周新品率僅為 0.5%,暢銷榜前 15 名每周浮動很小。曾進(jìn)入美國暢銷榜前列的中國游戲有 IGG 的《城堡爭霸》《王國紀(jì)元》、智明星通的《列王的紛爭》、網(wǎng)易的《夢幻西游》、TAP4FUN 的《Invasion》、龍騰中東的《蘇丹的復(fù)仇》等。今年 11 月,網(wǎng)易《荒野行動》一度占據(jù)美國 iOS免費(fèi)榜第一。

    美國市場表現(xiàn)較好的中國手游排名

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    日本是全球 ARPU 最高的手游市場,也是中國廠商一直未能做好的市場。從 2012 年的《智龍迷城》到現(xiàn)在的《怪物彈珠》《FGO》,日本手游市場一直以卡牌玩法為主,國外廠商很難適應(yīng)。在日本進(jìn)入過iOS 暢銷榜前列的中國游戲有掌趣的《拳皇 98》、智明星通的《列王的紛爭》、網(wǎng)易的《陰陽師》、樂元素的《偶像夢幻祭》《梅露可物語》等。動漫 IP 在日本玩家心目中具備舉足輕重的地位,但是中國廠商很難獲得日本一線動漫 IP,《拳皇 98》是極少數(shù)成功案例之一。

    日本市場 表現(xiàn)較好的中國手游排名

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    海外手游市場與中國最大的區(qū)別是:渠道簡單、發(fā)行集中度低,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容容易獲得市場認(rèn)可。在世界大部分國家,蘋果 App Store 和Google Play 都是最大的應(yīng)用商店,不像中國存在著數(shù)十家安卓應(yīng)用商店;手游的買量渠道集中在 Facebook 和 Google。最重要的是,騰訊、網(wǎng)易兩個發(fā)行商占據(jù)了中國手游市場的 60%以上,這種情況在海外不可能存在。中國廠商只要拿出適應(yīng)當(dāng)?shù)厥袌龅漠a(chǎn)品、做好本地化和客服,在某一海外市場取得成功的可能性很大。

    海外手游市場與中國最大的區(qū)別是:渠道簡單、發(fā)行集中度低,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容容易獲得市場認(rèn)可。在世界大部分國家,蘋果 App Store 和Google Play 都是最大的應(yīng)用商店,不像中國存在著數(shù)十家安卓應(yīng)用商店;手游的買量渠道集中在 Facebook 和 Google。最重要的是,騰訊、網(wǎng)易兩個發(fā)行商占據(jù)了中國手游市場的 60%以上,這種情況在海外不可能存在。中國廠商只要拿出適應(yīng)當(dāng)?shù)厥袌龅漠a(chǎn)品、做好本地化和客服,在某一海外市場取得成功的可能性很大。

    在歷史上,深耕海外市場的中國手游公司主要有:智明星通(《列王的紛爭》)、IGG(《城堡爭霸》《王國紀(jì)元》)、Tap4Fun(《銀河傳說》《入侵》)、樂元素(《偶像夢幻祭》)、游族網(wǎng)絡(luò)(《少年三國志》《狂暴之翼》)、三七互娛(《六龍御天》)、昆侖萬維(《無雙劍姬》)等等。2017 年,騰訊、網(wǎng)易加強(qiáng)了對海外市場的關(guān)注,前者的《王者榮耀》和后者的《陰陽師》《荒野行動》都在多個國家受到玩家青睞。兩大巨頭加入出海戰(zhàn)局, 肯定會對現(xiàn)有的出海廠商構(gòu)成壓力,但是也說明手游出海方興未艾,海外市場的潛力有可能大于國內(nèi)市場。

    國內(nèi)移動游戲主流出海廠商

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場深度分析及投資戰(zhàn)略研究報告》

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