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2017年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)娛樂行業(yè)發(fā)展概況分析【圖】

2017-11-30    來源:

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    1、“線上娛樂”對(duì)“線下娛樂”的抽血告一段落

    自從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起以來,“線上娛樂”對(duì)“線下娛樂”的抽血過程一直在進(jìn)行:移動(dòng)游戲、移動(dòng)視頻、移動(dòng)直播、移動(dòng)音樂……這些方便快捷、性價(jià)比較高(甚至免費(fèi))的娛樂形式,從電影院、劇院、游樂場(chǎng)、購物中心等傳統(tǒng)娛樂場(chǎng)景那里搶走了大量的用戶時(shí)間。然而,數(shù)據(jù)顯示,這個(gè)過程很可能已經(jīng)在 2017 年結(jié)束,“線下娛樂”有可能迎來復(fù)蘇。

    根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,從 2016 年 9 月到 2017 年 9 月,中國(guó)移動(dòng)智能設(shè)備用戶的月度使用總時(shí)長(zhǎng)從 888 億小時(shí)增加到了 947 億小時(shí),同比僅增長(zhǎng) 6.6%。移動(dòng)設(shè)備用戶的月均使用時(shí)長(zhǎng)幾乎沒有增長(zhǎng),穩(wěn)定在 180 小時(shí)左右。我們認(rèn)為,中國(guó)移動(dòng)上網(wǎng)用戶的人均使用時(shí)間已經(jīng)見頂;隨著用戶增速的減緩,總使用時(shí)間也將停滯不前?偠灾,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的“時(shí)間紅利”隨著“人口紅利”一起消失了。

    中國(guó)移動(dòng)設(shè)備月度使用總時(shí)長(zhǎng)(億小時(shí))

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    中國(guó)移動(dòng)設(shè)備月度使用平均時(shí)長(zhǎng)(小時(shí))

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    對(duì)于移動(dòng)在線娛樂類應(yīng)用來說,最糟糕的是:不僅用戶使用時(shí)間難以增長(zhǎng),甚至連用戶基數(shù)也出現(xiàn)了松動(dòng)跡象。2016 年 9 月-2017 年 9 月,在所有移動(dòng)娛樂形式中,只有短視頻、手機(jī)動(dòng)漫和在線視頻(長(zhǎng)視頻)仍能維持兩位數(shù)的 MAU 增速;廣播電臺(tái)、電子書、在線音樂和在線K歌的 MAU增長(zhǎng)可以忽略不計(jì);聚合視頻和娛樂直播的 MAU 甚至出現(xiàn)了兩位數(shù)的下滑。當(dāng)然,由于“馬太效應(yīng)”導(dǎo)致用戶向頭部應(yīng)用集中,每個(gè)垂直細(xì)分排名前列的應(yīng)用往往還能夠?qū)崿F(xiàn)較快的用戶增速;但是,移動(dòng)在線娛樂作為一個(gè)整體,用戶增長(zhǎng)已經(jīng)非常乏力。

    2017 年第三季度,主要移動(dòng)娛樂形式的 MAU 同比增速

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    娛樂直播是第一個(gè)出現(xiàn)全面衰退的在線娛樂形式。2016 年第三季度以來,全平臺(tái)(包括 PC 和移動(dòng)端)直播 MAU 就在環(huán)比下滑;2017年 2 月以來,就連移動(dòng)端的直播 MAU 也開始環(huán)比下滑了。主流直播平臺(tái)仍然能依靠 ARPU 的上升(即“消費(fèi)升級(jí)紅利”)維持收入增長(zhǎng),但是新用戶的流入已經(jīng)停滯。我們估計(jì),在 1-2 年之內(nèi),長(zhǎng)視頻、在線音樂、廣播電臺(tái)乃至手機(jī)游戲等娛樂形式,都將面臨類似的困境。用戶在移動(dòng)在線娛樂方面花費(fèi)的時(shí)間下降,也就意味著他們有更多的時(shí)間花在線下娛樂場(chǎng)景,或者花費(fèi)在購物、旅游方面。

    全平臺(tái)直播 MAU 停滯不前(百萬人)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    移動(dòng)直播 MAU 開始下降(百萬人)

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    事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)巨頭早在 2015-16 年就意識(shí)到了線下娛樂場(chǎng)景的重要性,開始布局線下:阿里文娛集團(tuán)通過阿里影業(yè)介入電影行業(yè),投資演出票務(wù)平臺(tái)大麥網(wǎng),還通過線上線下相結(jié)合的方式布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè);騰訊成立了騰訊影業(yè)、企鵝影業(yè)兩個(gè)影視發(fā)行公司,騰訊音樂旗下的全民 K歌正在發(fā)展線下 KTV;愛奇藝早已擁有強(qiáng)大的影視制作發(fā)行業(yè)務(wù),并且積極與傳統(tǒng)電視媒體合作開發(fā)綜藝節(jié)目。線上娛樂對(duì)線下的“降維打擊”已經(jīng)結(jié)束,現(xiàn)在是大融合的時(shí)代。

    2、大融合:優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容+ 豐富的場(chǎng)景= 良好的用戶體驗(yàn)

    移動(dòng)在線娛樂的用戶基數(shù)和用戶時(shí)長(zhǎng)見頂了,那么線下娛樂會(huì)如何實(shí)現(xiàn)復(fù)蘇?是簡(jiǎn)單地恢復(fù)過去的“老一套”嗎?是消極等待在線娛樂用戶回流線下嗎?顯然不是。在過去幾年里,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)使得娛樂內(nèi)容的種類極大豐富、質(zhì)量不斷提高,這必然對(duì)線下娛樂內(nèi)容形成反哺;互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)提供了新穎的場(chǎng)景、積累了海量的數(shù)據(jù),將促使線下娛樂更好地抓住用戶的需求。通過“內(nèi)容+場(chǎng)景”提升用戶體驗(yàn),是線下娛樂的復(fù)興之道。

    2016 年 10 月,阿里巴巴提出了“新零售”概念。投資者往往只注意到“新零售”重視技術(shù)和數(shù)據(jù)的一面,卻忽視了它與娛樂內(nèi)容的關(guān)系。其實(shí),阿里的“新零售”愿景包括三個(gè)方面:第一,打通線上線下渠道,通過戰(zhàn)略投資、收購、合作等方式,介入線下零售業(yè);第二,將娛樂內(nèi)容、娛樂活動(dòng)(包括線上、線下乃至 VR 娛樂活動(dòng))融入零售業(yè),做到“文娛電商一體化”;第三,立足大數(shù)據(jù)技術(shù),以精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析達(dá)到或超過消費(fèi)者的期望。可以看到,阿里的新零售戰(zhàn)略的核心驅(qū)動(dòng)力是“大數(shù)據(jù)+娛樂內(nèi)容”。

    雖然“新零售”看似與傳媒行業(yè)無關(guān),卻給傳媒行業(yè)提出了一個(gè)意義深遠(yuǎn)的問題:既然零售行業(yè)要以娛樂內(nèi)容為媒介實(shí)現(xiàn)線上線下的一體化,那么娛樂內(nèi)容本身該如何實(shí)現(xiàn)線上線下的一體化?我們知道,過去幾年以騰訊、阿里、愛奇藝為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭在進(jìn)軍線下娛樂,以光線、萬達(dá)、湖南衛(wèi)視為代表的傳媒巨頭在進(jìn)軍線上娛樂,但是它們的線上和線下業(yè)務(wù)仍然是割裂的。如何解決線上與線下娛樂的內(nèi)容割裂、用戶割裂?迄今尚未有人提出有效的方案。

    阿里巴巴的“新零售”愿景:線上線下一體化

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    事實(shí)上,最近一年紅極一時(shí)的《王者榮耀》就是線上線下娛樂場(chǎng)景結(jié)合的成功案例:該游戲最適合三五個(gè)朋友隨時(shí)隨地面對(duì)面“開黑”。在學(xué)生宿舍、咖啡館乃至寫字樓,到處都能看到通過《王者榮耀》進(jìn)行線下社交的人群,甚至出現(xiàn)了專供現(xiàn)場(chǎng)玩《王者榮耀》的街機(jī)和網(wǎng)吧設(shè)備。這個(gè)案例是孤立的,但是發(fā)人深省:一個(gè)娛樂產(chǎn)品誕生在線上還是線下并不重要,通過什么方式最終變現(xiàn)也不重要;重要的是線上與線下的雙向?qū)Я骱蛥f(xié)同效應(yīng)。

    在線下隨時(shí)隨地“開黑”《王者榮耀》的人群

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    線下單人 KTV 是另一個(gè)崛起中的“線上線下娛樂場(chǎng)景結(jié)合”的案例。傳統(tǒng)量販?zhǔn)?KTV 早已衰落,此后誕生了以“單人 K 歌”為賣點(diǎn)、布設(shè)在購物中心等人流密集地點(diǎn)的小型 KTV 包間,但是一直被視為噱頭大于實(shí)質(zhì)。然而,2016 年以來,以全民 K 歌為代表的在線 K 歌平臺(tái)加入了線下 KTV 戰(zhàn)局。在全民 K 歌的 KTV 包間里,用戶不但可以唱 K,還可以實(shí)時(shí)打分、上傳歌曲、進(jìn)行線上社交,這就大大強(qiáng)化了用戶黏性和積極性。此前,在線 K 歌平臺(tái)的變現(xiàn)形式主要是 VIP 增值服務(wù)和直播打賞,現(xiàn)在線下付費(fèi)有可能成為主要的收入來源。

    在電競(jìng)行業(yè),同樣存在著線上線下場(chǎng)景融合的明顯趨勢(shì):《王者榮耀》KPL 總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀眾創(chuàng)下歷史紀(jì)錄,《英雄聯(lián)盟》LPL 半決賽現(xiàn)場(chǎng)觀眾甚至占滿了上海和廣州的酒店。全國(guó)各地都在規(guī)劃“電競(jìng)小鎮(zhèn)”,以電競(jìng)賽事為依托發(fā)展文化創(chuàng)意、休閑度假、購物等。理論上,電競(jìng)賽事組織和內(nèi)容制作完全可以在線上進(jìn)行,不需要有線下的“實(shí)體”場(chǎng)景;在現(xiàn)實(shí)中,電競(jìng)娛樂的“線下化”趨勢(shì)非常明顯。

    占地 5 平方公里的杭州電競(jìng)數(shù)娛小鎮(zhèn)效果圖

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    無論如何,在移動(dòng)流量紅利耗盡、線上娛樂從線下“抽血”的過程結(jié)束之后,線下娛樂的復(fù)蘇要以用戶體驗(yàn)為基礎(chǔ)。高質(zhì)量的內(nèi)容與豐富的應(yīng)用場(chǎng)景結(jié)合,就是良好的用戶體驗(yàn)。線下娛樂最大的優(yōu)勢(shì)就是場(chǎng)景豐富、擁有無限的可能性;但是在內(nèi)容質(zhì)量上,未必能夠超越線上。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)娛樂平臺(tái)市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》

標(biāo)簽: 大數(shù)據(jù) 大數(shù)據(jù)技術(shù) 電商 互聯(lián)網(wǎng) 互聯(lián)網(wǎng)巨頭 互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái) 媒體 排名 數(shù)據(jù)分析 問題 行業(yè) 移動(dòng)互聯(lián) 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 用戶 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)

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