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搞 · 后空翻轉(zhuǎn)體兩周半,再落腳于刀尖

2019-10-30    來源:IT運維網(wǎng)

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  馬里奧大叔的騰空一躍為平臺跳躍類游戲開辟了新天地,洛克人用子彈為平臺跳躍類游戲增加了動作性要素,隨后五十嵐孝司以《惡魔城》這一系列作品告訴世人2D游戲也可以有探索性,也就當(dāng)玩家認(rèn)為2D游戲的極限便是“Metroidvania”時,半路殺出的《空洞騎士》以“后空翻轉(zhuǎn)體兩周半并落腳在一個刀尖上”的驚人操作以示眾人:還有一片天空屬于2D魂類游戲。


 

  其實2D魂類游戲并不是一種新形式的游戲,早在平臺跳躍類游戲興起的年代,這類游戲沒有一個是簡單的,我們回想一下家喻戶曉的《魂斗羅》、《超級瑪麗奧》、《洛克人》、《忍者龍劍傳》等等,全部都有著主角會摔死或者一擊斃命的硬核設(shè)定,CAPCOM曾經(jīng)在1988年推出的《魔界村》更是難到令人發(fā)指,直接給不少玩家留下了“此生再也不碰平臺跳躍類游戲”的心理陰影。


 

  也不知道宮崎英高是否受到了這款游戲的影響,開山立派的《黑暗之魂》系列在玩家初次上手時總能回味起《魔界村》的惡意,但是為什么“魂”類游戲能被玩家記住又被業(yè)界模仿,其實它與前者提到的游戲最大區(qū)別在于它不是“為難而難”反而是一種“講道理的難”,這種游戲形式隨后傳承在3D游戲的行列中,也反哺了看似衰退的2D游戲。


 

  這種反哺最先帶來的產(chǎn)物就是《鹽與避難所》,這款游戲最初承載著《惡魔城》與《黑暗之魂》的精神,融合了兩者的要素,在一個晦澀難懂的故事體系中鋪開了2D魂類游戲的道路,游戲大范圍的借鑒了《黑暗之魂》中的RPG要素,人物有屬性點和職業(yè)的區(qū)分,武器也有不同的戰(zhàn)技,并且游戲也引入了體力條的設(shè)定,極大程度限制了玩家的靈活性,但玩家可以通過反復(fù)刷級或者強化裝備來降低游戲難度。以現(xiàn)在的眼光來看,這款游戲就是將《黑暗之魂》投影到了2D的畫面之中。


 

  雖然《鹽與避難所》非常優(yōu)秀但是依舊沒有脫離出“魂”類游戲的架構(gòu),在平臺跳躍類游戲中加入體力條的設(shè)定更是仁者見仁智者見智。將近一年之后,TeamCherry以三人之力做出了一款逆潮流的2D魂系游戲——《空洞騎士》。它取消體力條設(shè)定,取消RPG要素,取消黑暗的世界觀,而玩過這款游戲的玩家還能感覺到它從始至終依舊充滿了“魂味”。


 

  一個不明不白的世界,一個簡單的神話故事,一個寂寞的空殼,一把斬殺無數(shù)生靈的骨釘,這款游戲以卡通渲染的畫面和頗有寓意的場景美術(shù)給2D魂類游戲做出了榜樣,而在游戲系統(tǒng)這一方面,它也將魂類游戲經(jīng)典的“三板斧”完美嫁接了過來:招式看似繁多其實有規(guī)律的敵人、僅有的資源和較少的容錯率、走心的場景設(shè)計。


 

  前兩者結(jié)合到一起才能凸顯2D魂類游戲的魅力,就好比《空洞騎士》的戰(zhàn)斗模式就像與敵人在刀尖上跳舞,BOSS出招炫酷而華麗,而我們就要靠自己僅有的血量和一把骨釘在極低的容錯率和安全區(qū)內(nèi)對BOSS進行輸出,同樣游戲內(nèi)新增的“拼刀(在敵人攻擊的瞬間按下攻擊鍵以抵消攻擊)”設(shè)定也與“魂”系游戲的“盾反”系統(tǒng)有異曲同工之妙,打開了游戲上限也為硬核玩家提供了捷徑。戰(zhàn)斗中的死亡是家常便飯,但是玩家可以通過從死亡中摸索出敵人攻擊的規(guī)律,而并非是單純的背板,這種“講道理的難”在《空洞騎士》是撫平玩家因死亡產(chǎn)生暴躁情緒的重要因素,因為他們心里總在想“我知道怎么躲了,下次肯定能打過”而不是敲打著鍵盤抱怨游戲設(shè)計。


 

  與這種耐心相對應(yīng)的就是游戲里充滿寓意的場景設(shè)計,例如玩家在到達淚水之城時會看到不曾停歇的大雨,當(dāng)玩家打開地圖看到淚水之城的上方就會一目了然:原來是地圖上方藍(lán)湖滲透進土壤的水形成了雨水,諸多場景都在有意暗示玩家去探尋它背后的故事,場景之間的邏輯聯(lián)系閉合了玩家的腦洞給出了合理的解釋,這一點也是最有“魂”的感覺。


 

  表現(xiàn)不凡的《空洞騎士》讓2D魂系游戲的口碑開始炸裂,隨后推出的“像素三杰”也都各有千秋并玩出了自己的獨特花樣,《亡靈詭計》就是一款強調(diào)了“死亡”的游戲,在沿用了體力條和RPG要素的游戲設(shè)定后,主角雖然看似敏捷卻總會陷入體力不支的尷尬境地,BOSS的頻繁攻擊也讓玩家“不得不死”,但是好在游戲精明的設(shè)計了“死亡”的環(huán)節(jié),玩家死的次數(shù)越多越能通過“回憶殺”了解劇情,死后的尸體堆積竟然可以拿到一些重要道具,同時BOSS也有血條儲存的設(shè)定不至于讓你從頭再來,也讓玩家能體驗到“人不死究竟能有多強”的沖擊感。


 

  正是因為魂系游戲中死亡重生的設(shè)定與隨機性有著很好的融洽性,《死亡細(xì)胞》則是在2D魂系游戲的基礎(chǔ)上衍生出了RogueLike的玩法,它的故事背景可能沒有魂系游戲那么苦大仇深,但是他強化了動作和平臺跳躍的元素,在這之上給予了玩家更多的挑戰(zhàn),這也揭示了2D魂類游戲最核心的觀點:隨便死,大不了死后重來,但你會從死亡中變強。


 

  而最近發(fā)售的《瀆神》則又是找回了“黑魂”的那種神秘感,故事以宗教為主題,玩家大多數(shù)時間都在昏暗的教堂與地牢中穿梭,耐人尋味的詭異場景和不寒而栗的未知道具都讓喜歡“黑暗奇幻”風(fēng)格的玩家大飽口福,同樣出色的防反設(shè)計與動作設(shè)計既有老派作風(fēng)又散發(fā)著自己的活力,簡明扼要的操作系統(tǒng)正是這類游戲的精髓所在。


 

  至此我們看到了由《鹽與避難所》帶來的靈感,《空洞騎士》掀起的革命,以及后續(xù)玩法各異的2D魂類游戲。它們都在平臺跳躍的基礎(chǔ)上將最原始的游戲情緒釋放出來,那就是挑戰(zhàn)性。只有當(dāng)玩家抱有挑戰(zhàn)的心態(tài)去游玩游戲時,才能體會到成功時的饋贈和喜悅,這種困難但快樂的游戲體驗就像在反復(fù)試錯中尋找正確答案,在沙漠中長途跋涉尋求甘露一樣,既寶貴又難得,為了尋求這種游戲帶來的原始快感,你必須擁有一件“趁手的裝備”,而ALIENWAREm17便是幫助玩家突破挑戰(zhàn)的最佳裝備。







 

 

  ALIENWAREm17機身僅重2.63kg,而厚度僅為18.6mm,較先前版本薄了10%,基于全新家族設(shè)計語言重獲新生的ALIENWAREm17在超強度鎂合金材質(zhì)的打造下極具硬核氣息,在這酷炫的外觀之下還蘊藏著強悍的能量——最高可搭載的英特爾第九代i9K級別處理器和高性能顯卡,讓PC的整體運行速度得到進一步提升,運算處理能力也更進一步,即使同時運行大型游戲和直播軟件,也能流暢自如,輕松駕馭各種3A游戲大作,流暢體驗無可挑剔,讓玩家可以充分釋放自己的光彩!
 







 

  除此之外ALIENWAREm17擁有72%色域、300尼特亮度以及6.6mm左右邊框,在17.3寸的屏幕中呈現(xiàn)最佳的游戲畫面,同時144Hz的刷新率為2D魂類游戲提供最佳的視覺輔助,而1.7mm的鍵盤鍵程,全鍵無沖功能和防按鍵沖突技術(shù)讓玩家完成精準(zhǔn)的格擋與彈反,每一個鍵位擁有的AlienFX™燈效以單獨的色彩慶祝玩家踏入硬核的殿堂。


 

  最后,經(jīng)過全面升級的CRYO-TECHV3.0超級散熱架構(gòu),搭配全新AWCC智動能技術(shù)平臺,融入熱量管理功能,動態(tài)散熱控制功能等,讓玩家可以隨時查看和管理熱量溫度和性能的平衡,根據(jù)環(huán)境變化做出最佳的散熱方案,冷靜迅速的將熱量排出于機身之外,長時間的游玩并不會被熱量所侵?jǐn)_。

 

  痛苦并快樂的游戲體驗是2D魂類游戲的最好總結(jié),ALIENWAREm17可以為每一位玩家提供挑戰(zhàn)自我的最強助力。

 

  

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