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26個你需要了解的游戲化營銷元素

2019-04-03    來源:socialbeta.cn

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導(dǎo)讀:"游戲化"這個新興概念也許還未被公眾所熟知,但它已經(jīng)無可厚非地潛入我們生活工作的各個領(lǐng)域。"在非游戲的情境中加入游戲元素"不是一個新鮮概念。但是使它逐漸成為一個熱門話題,尤其是被市場營銷領(lǐng)域所關(guān)注是因為一個更主導(dǎo)的因素:科技進步。更具體一點,社會化媒體的進步和它們在市場中的廣泛應(yīng)用。社會化媒體的繁榮及其用戶體驗的不斷優(yōu)化為市場營銷提供了無限美好的暢想和可能。"游戲化"正是這種達成這些美好可能的關(guān)鍵步驟之一。

作為市場營銷或者相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員,了解"游戲化"的一些基本概念和構(gòu)成有助于開闊我們的思考局限,提供了更多不同的組合和可能性。在原文中,作者收集并羅列了26條與"游戲化"相關(guān)的理念和要素。本文譯者對這26個條目根據(jù)類別進行重組,分五個部分:準備工作,相關(guān)概念,Bartle分類法,設(shè)計要素,以及商業(yè)應(yīng)用。

譯者注:原文將這26個小概念以英文26個字母順序排列。譯文已經(jīng)根據(jù)其內(nèi)容和大致類別進行了重新編排以便閱讀。

寫在前面的話-游戲無處不在

越來越多的商家正在用"游戲化"幫助提升品牌意識和推動用戶參與度。Gartner, Inc. 預(yù)測截止2014年,超過70%的全球2000強企業(yè)至少會擁有一項"游戲化"應(yīng)用。在過去的數(shù)年中,我們已經(jīng)目睹了提供游戲化服務(wù)和解決方法的公司在不斷增加,例如Bunchball, BigDoor Media, Badgeville和Gigya。 根據(jù)游戲化維基百科(Gamification Wiki),"游戲化通常涉及了在非游戲應(yīng)用上融合游戲設(shè)計的理念,使這些應(yīng)用更好玩更吸引人。"如果你正在考慮為你公司設(shè)計一個"游戲化"營銷策略,下文則列舉了26個你所需要了解的"游戲化"元素。

第一階段-準備工作

#25 為什么"游戲化"?Why do you gamify?

當你考慮在營銷策略中加入"游戲化"元素時,Dustin DiTommaso建議商家首先自問以下一系列問題:

  • 什么是你"游戲化"產(chǎn)品和服務(wù)的理由?
  • 是什么使你的用戶受益于此?
  • 為什么他們會享受其中?

"如果你能很自信地回答出這些問題,如果'游戲化'看起來符合你的公司產(chǎn)品或者服務(wù),并且用戶享受其中,那么你便可以開始探索你的商業(yè)目標了。"

在探索商業(yè)目標的同時,DiTommaso也建議商家問以下問題:

  • 什么是你的商業(yè)目標?
  • 如何通過用戶幫助你實現(xiàn)這些目標?
  • 用戶需要通過哪些步驟達成你的目標?

針對以上問題,如果你有越多的信息,那么你就更有可能設(shè)計出一個有效并且合適的"游戲化"營銷策略。

#4 demographics 人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)

作為將游戲融入品牌體驗的商家來說,另外一個重要的考慮因素便是對于產(chǎn)品對象統(tǒng)計數(shù)據(jù)的掌握。

2011年洛杉磯游戲大會的數(shù)據(jù)顯示:"50%的玩家是女性;30%超過45周歲;并且,美國有4千萬活躍的社會化游戲玩家(每周玩游戲至少1小時);Facebook上有超過2億的玩家。"

#13 motivational design 激勵性設(shè)計

在考慮設(shè)計有效和成功的游戲設(shè)計時,如何激勵玩家是一個核心問題。Gabe Zichermann曾寫過:"優(yōu)秀的游戲化設(shè)計在于理解企業(yè)目標,并且使這些目標與玩家的內(nèi)在動力(內(nèi)在去做一件事的驅(qū)動力,或者對受益于自己活動的追求)捆綁起來。隨后,通過營銷外在獎勵和內(nèi)在滿足設(shè)計,引領(lǐng)用戶到達"精通"的彼岸。這個旅程包含了'渴求','激勵','挑戰(zhàn)','獎賞',和'回饋'這些元素以獲取用戶參與度。"

#14 not the opposite of work 不是工作的反面

Stuart Brown博士在他的TED演講中聲明,"玩的反面不是工作。"反之,我們應(yīng)該將"玩"理解為"游戲化"的基礎(chǔ),當應(yīng)用得當,人們將能更好的融入娛樂性的活動,同時做好他們的工作。

#21 users' needs and goals 用戶需求和目標

Dustin DiTommaso討論了一系列關(guān)于研究游戲設(shè)計和用戶的問題:

  • 誰是你的用戶?
  • 什么是他們的需求和目的?為什么他們玩游戲?
  • 是什么阻擋了他們達成潛力的目標?是缺乏意志力(相信他們手頭的工作和努力對于完成未來的目標是有價值的)?還是缺乏能力(達成目標的才能)?
  • 什么是他們最主要的游戲風(fēng)格(單一,競爭,合作)?
  • 誰和他們一起玩?
  • 什么社會行動讓他們覺得樂在其中,為什么?
  • 什么衡量標準(metrics)是他們所在乎的?

有一系列的驅(qū)動因素使玩家融入游戲,DiTommaso建議商家將這些因素簡化為四個主要元素:

  • 目標的達成和愉悅的體驗
  • 探索的結(jié)構(gòu),指導(dǎo)和自由
  • 對其他人的控制和聯(lián)系
  • 自我受益的行動或者社會受益的行動

你是否已經(jīng)為你的公司設(shè)計了一個游戲呢?你使如何去了解你的用戶的?

標簽: 游戲化營銷 游戲化 社會化媒體營銷 

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