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把任務(wù)成就系統(tǒng)引入產(chǎn)品的想法

2019-04-03    來源:PD–>PM札記

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任務(wù)成就是游戲中使用的一種增加玩家活躍度,增加游戲趣味性的系統(tǒng),在微軟XBOX360首創(chuàng),后被大部分游戲引入,最后由于魔獸世界的風(fēng)行而被發(fā)揚(yáng)光大,魔獸世界中的任務(wù)成就榮譽(yù)包含了500以上的個(gè)人成就。

在魔獸世界的官方介紹中,是如下定義的:成就系統(tǒng)的設(shè)定旨在為玩家提供新的挑戰(zhàn),滿足以目標(biāo)為導(dǎo)向的玩家需求,并能讓他人直觀地了解到你所獲得的各項(xiàng)成就——而你也將從中獲得不少樂趣。

在后來的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我有一天突然想到,如果把這個(gè)系統(tǒng)引入到現(xiàn)有的產(chǎn)品中,會產(chǎn)生什么效果?

任務(wù)系統(tǒng)的本質(zhì)是提供目標(biāo)導(dǎo)向,用戶在完成目標(biāo)的過程中得到使用體驗(yàn)及樂趣,完成后返還目標(biāo)獎勵(lì),在完成的過程中產(chǎn)品得到利益,在完成后產(chǎn)品返還給用戶一定的利益,達(dá)到產(chǎn)品與用戶的雙贏。

用戶價(jià)值的實(shí)現(xiàn)是在用戶完成任務(wù)過程中給予的體驗(yàn)快感和完成任務(wù)過程后給予的獎勵(lì),該系統(tǒng)的價(jià)值在于用戶使用過程中增加了活躍度和產(chǎn)品使用率,這是一個(gè)共贏的策略,所以,對于很多產(chǎn)品來說,都可以使用這種系統(tǒng)。那么,這種系統(tǒng)怎么引入呢?

對于每個(gè)產(chǎn)品來說,產(chǎn)品的本質(zhì)是相通的,不同的是產(chǎn)品形態(tài),所以,產(chǎn)品設(shè)計(jì),最根本的是找到產(chǎn)品共有的能滿足用戶需求的本質(zhì),而對于每種產(chǎn)品,才具有不同的產(chǎn)品形態(tài);

首先,我們可以抽象出任務(wù)系統(tǒng)的步驟,然后根據(jù)每個(gè)步驟及產(chǎn)品的特點(diǎn)來設(shè)計(jì)相應(yīng)的產(chǎn)品形態(tài):

根據(jù)這三個(gè)步驟,我們可以對每一步進(jìn)行分析:

1.發(fā)布任務(wù)

任務(wù)有許多種,可以對任務(wù)進(jìn)行分類,這樣比較有利于管理,一般把任務(wù)分為以下幾類:

新手任務(wù):用來引導(dǎo)新手用戶熟悉產(chǎn)品的簡單任務(wù),使用戶熟悉產(chǎn)品的各種操作;

日常任務(wù):需要用戶經(jīng)常性完成的任務(wù),一般是希望增加用戶使用率和活躍度而設(shè)定的任務(wù);

團(tuán)體任務(wù):這個(gè)通常是為了增加玩家之間的互動而設(shè)定的任務(wù),通常有幾位用戶協(xié)力完成;

增值任務(wù):對于提供增值服務(wù)的產(chǎn)品來說,這個(gè)是鼓勵(lì)用戶使用增值服務(wù)而設(shè)立的任務(wù);

活動任務(wù):根據(jù)不同的運(yùn)營活動設(shè)定不同的任務(wù),有時(shí)效性,通常由運(yùn)營人員發(fā)布;

其他任務(wù):其他種類的任務(wù),一般跟產(chǎn)品相關(guān),不屬于以上范疇,當(dāng)然也有一些開玩笑的人物,比如魔獸世界里的從高中落下,尋找火車頭什么的綜合型類的任務(wù);

新手任務(wù)和日常任務(wù)通常在設(shè)定后很少改變,而對于團(tuán)體任務(wù),增值任務(wù),活動任務(wù)這些,通常和產(chǎn)品運(yùn)營相關(guān),因此需要能實(shí)時(shí)更新,運(yùn)營人員根據(jù)環(huán)境的變化設(shè)定不同的任務(wù),這種情況下,必須要有個(gè)后臺來進(jìn)行管理;

2.完成任務(wù)

在設(shè)定任務(wù)時(shí),要考慮到用戶在完成任務(wù)時(shí)的場景,盡量不讓用戶在完成時(shí)失去趣味感,如果能把任務(wù)和用戶使用產(chǎn)品的用戶目標(biāo)結(jié)合起來,效果最好。

比如《仙劍》系列中的迷宮,這個(gè)是為了增加游戲趣味性的一個(gè)很好的模式,但是為了增加游戲的玩樂時(shí)間,被產(chǎn)品人員設(shè)計(jì)的過于復(fù)雜,玩家在完成目標(biāo)時(shí)過于辛苦,最后往往會放棄游戲或者在網(wǎng)絡(luò)上找攻略,這些估計(jì)也不是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的初衷吧。

另外,對于網(wǎng)站和客戶端,要考慮到完成任務(wù)時(shí)數(shù)據(jù)的獲得因素,網(wǎng)站通常比客戶端有更大的自由度,因此在設(shè)計(jì)產(chǎn)品中,就要考慮到這種因素,根據(jù)具體的產(chǎn)品而設(shè)定不同的產(chǎn)品形態(tài),對其進(jìn)行取舍,最終在產(chǎn)品上做出展現(xiàn)。

我目前設(shè)置的是客戶端產(chǎn)品,客戶端不像網(wǎng)頁有那種適時(shí)的自由度,對于客戶端來說,如果事先沒有考慮到這種模式的任務(wù),在后來增加這種任務(wù)時(shí),客戶端無法得知反饋數(shù)據(jù),因此我把新手任務(wù)和日常任務(wù)做在了客戶端里面,團(tuán)體任務(wù)根據(jù)目前的產(chǎn)品規(guī)劃暫時(shí)沒有考慮,增值任務(wù)和活動任務(wù)也盡量從服務(wù)器中獲得數(shù)據(jù),其他任務(wù)暫時(shí)沒有考慮;

在完成任務(wù)給予的獎勵(lì)上,一定要實(shí)時(shí)展現(xiàn),這樣才能讓用戶有成就感!

3.領(lǐng)取獎勵(lì)

用戶完成任務(wù)后通常會給予一定的任務(wù)獎勵(lì),這個(gè)是用戶完成任務(wù)的初衷和目標(biāo),所以,給予的獎勵(lì)一定要能吸引用戶,有誘惑力。

獎勵(lì)通常分為以下幾種:

特權(quán):產(chǎn)品中用戶的一些特權(quán);

道具:產(chǎn)品中使用的一些道具;

虛擬幣:產(chǎn)品中使用的一些積分或者虛擬幣;

榮譽(yù):給予完成任務(wù)的用戶一定的榮譽(yù)并展現(xiàn);

積分:用戶的積分,等級,經(jīng)驗(yàn)等;

對于獎勵(lì),我傾向于提供一些特殊的,用戶無法通過其他途徑得到的獎勵(lì),比如特殊的道具,特殊的特權(quán)等,這樣,才會增加用戶完成任務(wù)的積極性,才對用戶具有吸引力;

如果無法提供特殊的獎勵(lì)或者道具,那么,把以上幾種獎勵(lì)捆綁其中幾個(gè)來提供比單獨(dú)提供一種要好得多,如果你提供的只是單一的獎勵(lì),并且用戶可以通過其他途徑來得到它,那么,除非你的任務(wù)設(shè)計(jì)的比其他方式更容易,否則用戶不會使用它;如果你提供的更加容易,用戶用任務(wù)來代替在產(chǎn)品中的其他行為,這顯然不是產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)希望的效果;

另外,對于完成任務(wù)后獲得的榮譽(yù),一定要展現(xiàn)出來,虛榮也是用戶完成任務(wù)的動力之一,尤其是一些很難完成的任務(wù)!

對于榮譽(yù),有些會直接回顯示是否完成及狀態(tài),有些只有在你完成時(shí)才會顯示,這些可以根據(jù)運(yùn)營人員的判斷來決定;

根據(jù)以上的想法,我在目前的產(chǎn)品中,加入了一個(gè)新的榮譽(yù)版面,在這里,用戶可以查看自己的榮譽(yù),也可以查看別人的榮譽(yù)!

總結(jié)

這次的實(shí)踐,終于明白,一個(gè)產(chǎn)品的本質(zhì),有著不同的產(chǎn)品形態(tài),其他的產(chǎn)品完全可以借鑒的,只要你想明白了背后的這項(xiàng)產(chǎn)品的本質(zhì),與自己的產(chǎn)品進(jìn)行結(jié)合后,只要能實(shí)現(xiàn)用戶目標(biāo),用戶都是愿意接受的,不要局限于某個(gè)產(chǎn)品是用于網(wǎng)游還是用于其他。

在引入某個(gè)產(chǎn)品時(shí),一定要想明白背后的東西,不要引入形態(tài),要引入本質(zhì)!形態(tài)要與自己的產(chǎn)品結(jié)合后創(chuàng)造!

PS:寫完這篇文章后才想到,discuz早已經(jīng)把任務(wù)引入了自己的論壇和家園產(chǎn)品中,原來我不是第一個(gè)想到這個(gè)的~不過他們的嘛,還是有待改進(jìn),在展現(xiàn)方面做得不夠好~~嘻嘻

作者:鰱魚兒

文章來源:wzxiuxian.com 轉(zhuǎn)載請注明出處鏈接。

標(biāo)簽: 任務(wù)成就系統(tǒng) 產(chǎn)品設(shè)計(jì) 游戲設(shè)計(jì) 

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