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2016年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析【圖】

2015-11-30    來源:

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    1、網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

    根據(jù)游戲工委、中新游戲研究和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2014 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Games),也稱為“在線游戲”,通常是指以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機(jī)等載體為游戲平臺,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器為處理器,以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸媒介,必須通過廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式(Internet、移動互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等)實(shí)現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品,游戲玩家通過操控游戲中的人物角色或者場景實(shí)現(xiàn)娛樂、交流的目的。

    2、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品分類

    根據(jù)提供方式的不同,可將網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲和社交游戲。

    (1)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲

    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是指需要在用戶計算機(jī)上安裝客戶端軟件才能運(yùn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲。相比網(wǎng)頁游戲,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲具有更好的畫面、音效和操作響應(yīng)能力。目前客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲主要包括大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲兩種類型。

    ①大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲

    大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(英文名 Massively Multiplayer Online Role-playing Game,簡稱MMORPG),是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的主要類型,玩家在游戲構(gòu)建的大型虛擬世界中扮演一個游戲角色,通過多種方式實(shí)現(xiàn)在虛擬世界中的成長,并通過與其他玩家扮演的游戲角色進(jìn)行互動,體驗虛擬生活。典型的 MMORPG游戲有《魔獸世界》、《夢幻西游》、《傳奇》和《遠(yuǎn)征OL》等。

    ②休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲

    休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲方式與 MMORPG 游戲類似,主要區(qū)別在于該類型產(chǎn)品以回合制為主,單局游戲時間較短,玩家在游戲過程中更加注重對場景或者角色的操作技巧。典型的休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲有《穿越火線》、《跑跑卡丁車》、《街頭籃球》和《勁舞團(tuán)》等。

    (2)網(wǎng)頁游戲

    網(wǎng)頁游戲 (英文名Web Game) ,是指基于網(wǎng)頁瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無須下載客戶端,打開網(wǎng)頁瀏覽器便可進(jìn)行網(wǎng)頁游戲,具有方便快捷的特點(diǎn)。目前,網(wǎng)頁游戲主要包括角色扮演游戲和策略游戲兩種類型。

    ①角色扮演游戲

    角色扮演游戲擁有完整的故事情節(jié),用戶在游戲的特定場景中扮演一個或者幾個特定角色。角色扮演網(wǎng)頁游戲包括回合制、即時制和動作類等產(chǎn)品類型。典型的角色扮演網(wǎng)頁游戲有《傲劍》、《凡人修真》和《神仙道》等。

    ②策略游戲

    策略游戲提供給用戶一個能夠多角度思考問題,處理較復(fù)雜事物的環(huán)境,允許用戶自由控制、管理和使用游戲中的人或事物,達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。典型的策略網(wǎng)頁游戲有《傲視天地》、《七雄爭霸》等。

    (3)移動游戲

    移動游戲(英文名Mobile Game),是指運(yùn)行于手機(jī)、平板電腦等移動終端的游戲,具有可隨身攜帶的優(yōu)點(diǎn),可分為移動網(wǎng)絡(luò)游戲和移動單機(jī)游戲。典型的移動游戲有《我叫MT》、《憤怒的小鳥》等。

    (4)社交游戲

    社交游戲(英文名 Social Game),是指運(yùn)行于社會性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(SNS)社區(qū)網(wǎng)站內(nèi),通過互動娛樂方式增強(qiáng)人與人之間交流的網(wǎng)絡(luò)游戲。社交游戲的特點(diǎn)是互動性強(qiáng)、簡單易上手、以趣味休閑內(nèi)容為主。典型的社交游戲有 《開心農(nóng)場》、《開心寶貝》和《搶車位》等。

    3、網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式

    產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的發(fā)展主要經(jīng)歷了以下兩個階段:2005 年以前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品以按時長收費(fèi)為主;2005 年以后,以按虛擬道具收費(fèi)為主,按時長收費(fèi)輔。

    除上述收費(fèi)模式外,部分網(wǎng)絡(luò)游戲還采用按交易收費(fèi)和游戲內(nèi)置廣告收費(fèi)作為補(bǔ)充,國內(nèi)目前正在開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,采用虛擬道具收費(fèi)模式的占 95%。

2008-2015年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入

網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式簡介

收費(fèi)模式
簡介
主要
收費(fèi)
模式
按道具
收費(fèi)
游戲運(yùn)營商對用戶免費(fèi)開放游戲,依靠銷售虛擬物品、增值服務(wù)收費(fèi)。
典型游戲: 《征途》 、 《遠(yuǎn)征 OL》 。
按時長
收費(fèi)
按照游戲用戶的游戲時長收費(fèi),用戶采用預(yù)付費(fèi)方式,即預(yù)先購買一定時長的游戲時間后才能進(jìn)入游戲。
典型游戲: 《魔獸世界》 、 《夢幻西游》 。
輔助
收費(fèi)
模式
按交易
收費(fèi)
玩家在游戲平臺中進(jìn)行道具交易,運(yùn)營商對每筆交易征收一定比例的手續(xù)費(fèi),通常作為游戲的輔助收費(fèi)方式。
典型游戲: 《征途 2》
游戲內(nèi)
置廣告
游戲內(nèi)置廣告是以游戲為媒介進(jìn)行的廣告形式。通過設(shè)定條件,在游戲中適當(dāng)?shù)臅r間、適當(dāng)?shù)奈恢贸霈F(xiàn)廣告,收取廣告費(fèi)用。例如游戲路牌廣告、游戲內(nèi)文字廣播、游戲登陸退出時的彈出廣告、游戲形象授權(quán)等。

    4、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的商業(yè)模式

    根據(jù)商業(yè)模式的不同,可將網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)分為游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商和開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)。游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)游戲產(chǎn)品的開發(fā),屬于“生產(chǎn)”環(huán)節(jié),游戲運(yùn)營商負(fù)責(zé)游戲的推廣和運(yùn)營,屬于“銷售”環(huán)節(jié),開發(fā)商完成網(wǎng)絡(luò)游戲的“生產(chǎn)”后,需要尋找合適的運(yùn)營商合作,將網(wǎng)絡(luò)游戲“銷售”給終端游戲玩家,才能形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈;開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)兼具網(wǎng)絡(luò)游戲的“生產(chǎn)”和“銷售”環(huán)節(jié),自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲并自主運(yùn)營,擁有完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

    當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商主要為中小型企業(yè),大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)主要是戲運(yùn)營商或開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)。主要的代表企業(yè)如下:

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)類型
代表企業(yè)
游戲開發(fā)商
吉比特、像素軟件、目標(biāo)在線
游戲運(yùn)營商
盛大、光宇在線、久游網(wǎng)絡(luò)
開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)
網(wǎng)易、暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、冰川網(wǎng)絡(luò)

注:上表基于企業(yè)主要收入來源情況分類

    (1)游戲開發(fā)商

    游戲開發(fā)商是游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,是游戲軟件知識產(chǎn)權(quán)的擁有者,主要工作包括制定游戲策劃文檔、編寫游戲程序、美工制作等,并通過授權(quán)或出售版權(quán)等方式向游戲運(yùn)營商提供網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并在后續(xù)運(yùn)營階段提供持續(xù)的更新,在網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中屬于“生產(chǎn)”環(huán)節(jié)。

    游戲開發(fā)商的收費(fèi)模式一般采用二步收費(fèi)制。游戲研發(fā)完成,確定代理運(yùn)營商后,即可向運(yùn)營商收取一定金額的授權(quán)金;游戲上線運(yùn)營后,按一定的比例收取收入分成。該模式具有以下特點(diǎn):

    擁有游戲版權(quán),掌握核心技術(shù)

    游戲開發(fā)商是游戲版權(quán)的所有者,是游戲的授權(quán)方,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于發(fā)起端;游戲開發(fā)商是游戲的創(chuàng)意主體,決定著游戲的初始形態(tài)和持續(xù)運(yùn)營階段的發(fā)展方向;成熟的游戲開發(fā)商擁有自己的核心技術(shù),可以在此基礎(chǔ)上高效地開發(fā)擁有自身特點(diǎn)的新游戲產(chǎn)品。

    輕資產(chǎn)經(jīng)營,支出平穩(wěn)

    游戲開發(fā)商的研發(fā)設(shè)備主要為計算機(jī)等價值相對較低的電子設(shè)備,無需大規(guī)模的固定資產(chǎn)投入,屬于輕資產(chǎn)經(jīng)營;主要支出為研發(fā)人員薪酬,成本和費(fèi)用的支出較為平穩(wěn)。

    缺乏運(yùn)營環(huán)節(jié),對運(yùn)營商存在依賴

    游戲開發(fā)商不參與游戲運(yùn)營,未從事網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈全部環(huán)節(jié),存在一定的不足。在游戲的持續(xù)研發(fā)方面,由于不直接接觸玩家,在獲取運(yùn)營數(shù)據(jù)的有效性、解決游戲問題的及時性、掌握玩家需求變化的準(zhǔn)確性上存在欠缺;在與運(yùn)營商的合作方面,新游戲的推出依賴于運(yùn)營商的推廣,在新游戲剛推出時,為保證游戲能夠快速推向市場,游戲開發(fā)商通常會在游戲收入分成上作出較大讓步。

    (2)游戲運(yùn)營商

    游戲運(yùn)營商是連接網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與游戲玩家之間的橋梁,在網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中屬于“銷售”環(huán)節(jié)。其主要負(fù)責(zé)向游戲開發(fā)商采購代理運(yùn)營權(quán)、組建運(yùn)營設(shè)備、廣告推廣、實(shí)時管理游戲虛擬社區(qū)、客戶服務(wù)等,并將運(yùn)營情況反饋給游戲開發(fā)商。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲運(yùn)營商的運(yùn)營能力對產(chǎn)品能否取得成功起著越來越重要的作用,主要體現(xiàn)在品牌影響力、營銷能力、玩家行為分析能力、客戶服務(wù)能力和市場應(yīng)變能力等。

    游戲運(yùn)營商的商業(yè)模式為,首先向游戲開發(fā)商購買游戲運(yùn)營授權(quán),并實(shí)施營銷推廣;游戲上線運(yùn)營后,通過收取玩家充值獲得收益。該模式具有以下特點(diǎn):

    不參與游戲開發(fā),規(guī)避產(chǎn)品開發(fā)風(fēng)險

    網(wǎng)絡(luò)游戲能否開發(fā)完成具有較大的不確定性。游戲運(yùn)營商不參與游戲開發(fā),通常通過支付授權(quán)金或購買版權(quán)的方式獲取游戲產(chǎn)品的運(yùn)營權(quán),此階段的游戲產(chǎn)品主要技術(shù)障礙已基本克服,游戲所策劃的功能已基本實(shí)現(xiàn),游戲產(chǎn)品已基本成型,因此游戲運(yùn)營商可以規(guī)避研發(fā)階段的產(chǎn)品開發(fā)風(fēng)險。

    規(guī)模效應(yīng)明顯,適合迅速擴(kuò)張

    用戶資源和運(yùn)營渠道資源是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營成功的重要因素,運(yùn)營商積累足夠的用戶資源和運(yùn)營渠道資源后,規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)顯著。游戲運(yùn)營商同時運(yùn)營的游戲種類越多,其用戶和運(yùn)營渠道的利用率越高,單個游戲的用戶接入成本和運(yùn)營渠道維護(hù)成本越低;同時,運(yùn)營商提供的游戲產(chǎn)品越多,用戶體驗就越為豐富,運(yùn)營平臺的用戶黏性就越強(qiáng),用戶對該運(yùn)營商的忠誠度越高,有利于公司的持續(xù)發(fā)展。

    缺乏核心知識產(chǎn)權(quán),對優(yōu)秀產(chǎn)品的控制力不足

    代理運(yùn)營商沒有游戲產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán),在與游戲開發(fā)商的長期合作中將逐漸處于劣勢。雖然在新游戲上線運(yùn)營之初,憑借用戶資源和運(yùn)營渠道資源優(yōu)勢,游戲運(yùn)營商通常擁有較強(qiáng)的議價能力,但隨著游戲走向成功,游戲本身對玩家的吸引力逐步增強(qiáng),運(yùn)營商在后續(xù)的代理權(quán)談判中將逐漸處于劣勢,存在著喪失代理權(quán)或收入分成比例降低的風(fēng)險。

    (3)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)

    為了規(guī)避商業(yè)模式單一的風(fēng)險,近年來,游戲運(yùn)營商自行開發(fā)游戲、游戲開發(fā)商自建運(yùn)營團(tuán)隊、游戲運(yùn)營商與游戲開發(fā)商之間的并購時有發(fā)生,游戲開發(fā)商和游戲運(yùn)營商向開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)轉(zhuǎn)型成為行業(yè)的主流趨勢之一。

    與游戲開發(fā)商或游戲運(yùn)營商相比,開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)具有以下特點(diǎn):

    掌握各環(huán)節(jié)核心優(yōu)勢,業(yè)務(wù)體系完整

    開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)既掌握了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的核心——游戲版權(quán),又掌握了游戲運(yùn)營的用戶和運(yùn)營渠道資源,具備網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)完整的業(yè)務(wù)體系。開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)可有效避免游戲開發(fā)商與游戲運(yùn)營商之間關(guān)于游戲品質(zhì)和運(yùn)營推廣力度的分歧,解決游戲開發(fā)商與游戲運(yùn)營商之間的利益分配矛盾。

    游戲開發(fā)與運(yùn)營環(huán)節(jié)密切配合

    成功的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品需要游戲開發(fā)商和游戲運(yùn)營商在研發(fā)、推廣、后續(xù)更新、持續(xù)推廣等各環(huán)節(jié)密切配合,雙方的緊密互動貫穿網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品經(jīng)營周期的始終,其中一個環(huán)節(jié)配合出現(xiàn)問題,就會影響玩家的體驗和產(chǎn)品的盈利能力,甚至導(dǎo)致整個游戲的失敗。開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè)能統(tǒng)籌協(xié)調(diào)產(chǎn)品開發(fā)與運(yùn)營的各個環(huán)節(jié),有效降低溝通成本和配合失誤的風(fēng)險。

    后續(xù)成長更有保障

    對于已擁有成功產(chǎn)品的開發(fā)運(yùn)營一體化企業(yè),這種商業(yè)模式的優(yōu)勢更為顯著。在游戲開發(fā)上,成功產(chǎn)品產(chǎn)生的現(xiàn)金收入和技術(shù)積累可以有力地支持后續(xù)新產(chǎn)品的研發(fā),有助于企業(yè)開發(fā)出更多高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品;在游戲運(yùn)營上,成功產(chǎn)品的運(yùn)營經(jīng)驗和積累的用戶及運(yùn)營渠道資源幫助企業(yè)建立了渠道優(yōu)勢和品牌優(yōu)勢,有利于新游戲的順利推廣。

    2011 中國游戲產(chǎn)業(yè)年會評選的 2010年度中國“十佳游戲開發(fā)商”和“十佳游戲運(yùn)營商” 具有高度的重合性,表明在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的知名企業(yè)中,開發(fā)運(yùn)營一體化經(jīng)營的企業(yè)占比更高,體現(xiàn)了這一模式的競爭優(yōu)勢。 

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