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2017年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及市場發(fā)展前景預(yù)測【圖】

2016-11-30    來源:

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    互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)在我國國民經(jīng)濟(jì)中占有重要地位,同時擔(dān)負(fù)著社會主義精神文明建設(shè)的重任。

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    改革開放以來,我國社會經(jīng)濟(jì)多年來持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,人民生活水平顯著提高,在物質(zhì)生活條件大幅改善的同時,人民群眾對文化消費(fèi)需求也日益旺盛。在國家政策綜合扶持、市場需求、技術(shù)創(chuàng)新、 產(chǎn)業(yè)融合等綜合因素的推動下,我國文化產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅速,過去十年,文化產(chǎn)業(yè)增速一直快于 GDP 增速。文化產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中的地位越來越重要,在支撐我國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)調(diào)整和轉(zhuǎn)型升級等方面發(fā)揮了積極作用,正在成為新的支柱產(chǎn)業(yè)。

    作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分二次元文化產(chǎn)業(yè)近年來取得了快速發(fā)展,市場規(guī)模迅速擴(kuò)張,未來發(fā)展空間巨大。

    1、二次元及二次元文化的定義

    游戲工委、 CNG 中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2016 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中對“二次元”一詞下了定義, “二次元”即二維, “次元”即指“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)(簡稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對“架空世界”的稱呼。由于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。廣義的二次元主要表現(xiàn)形式為 ACGN,同時指喜愛 ACGN 的群體。“二次元文化”指在ACGN 為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形成的獨(dú)特的價值觀與理念。這里的二次元文化不限于 ACGN,還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產(chǎn)物。

    2、我國二次元文化行業(yè)的發(fā)展歷程

    我國二次元文化行業(yè)發(fā)展可分為四個階段,分別為萌芽期、培育期、成長期和高速發(fā)展期。

    (1)萌芽期

    二次元文化行業(yè)在我國起步較晚,且產(chǎn)品數(shù)量極少,并未引發(fā)過多關(guān)注。最早在 20 世紀(jì) 40 年代曾出現(xiàn)過少數(shù)幾部動漫作品,但由于早期動漫產(chǎn)品在題材和技術(shù)上相對單一以及傳播方式的落后,且早年國人文化版權(quán)保護(hù)意識缺失,當(dāng)時并未形成穩(wěn)定的動漫受眾市場。 20 世紀(jì) 80-90 年代,美日動漫的崛起和引進(jìn)為我國培養(yǎng)了第一批受眾。

    (2)培育期

    步入 21 世紀(jì)以后,隨著經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,人們的文化消費(fèi)需求迅速膨脹,消費(fèi)偏好也更加多元化。國家大力推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國產(chǎn)二次元行業(yè)如動畫、漫畫行業(yè)均得到了政策、資金等多方面的扶持。同時,互聯(lián)網(wǎng)的普及、智能手機(jī)的廣泛使用縮短了文化傳播的距離,促進(jìn)了二次元文化的傳播。

    (3)成長期

    近年來,國家高度重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國家“十二五”發(fā)展規(guī)劃綱要提出推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè); 新聞出版總署制定的新聞出版業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃更進(jìn)一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點(diǎn),快速提高國產(chǎn)動漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”; 2012 年,文化部發(fā)布的《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,更是首次將動漫產(chǎn)品單獨(dú)列入規(guī)劃中。

    開放的國家政策、豐厚的資金支持等為作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新生力量的二次元文化行業(yè)提供了溫床。除此之外,隨著“80 后”創(chuàng)業(yè)群體的增加,越來越多的目光和資源投向了二次元文化產(chǎn)業(yè)的建設(shè), 二次元細(xì)分領(lǐng)域開始受到關(guān)注,開始出現(xiàn)現(xiàn)象級產(chǎn)品,二次元文化行業(yè)進(jìn)入成長期。美中不足的是,由于我國二次元行業(yè)發(fā)展時間較短,盡管得到了大量的資本推動,但專業(yè)人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業(yè)的飛速發(fā)展。

    (4)高速發(fā)展期

    2014 年至今,隨著二次元文化行業(yè)優(yōu)秀人才隊(duì)伍逐漸壯大,細(xì)分市場以及商業(yè)模式也逐步清晰,“二次元”這一概念更多地進(jìn)入了人們的視野,人們對二次元群體的看法也逐步轉(zhuǎn)變, “二次元”的標(biāo)簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消費(fèi)潛力”,其主要受眾“90 后”、“95后”正逐步成熟并為社會貢獻(xiàn)力量,二次元文化也隨著年輕一代的成長而逐漸成為社會中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    近年來國內(nèi) IP 行業(yè)發(fā)展迅速, 2014 年普遍被稱為中國 IP 元年,國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)IP 不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。優(yōu)質(zhì) IP 是文化產(chǎn)業(yè)鏈的價值核心,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動漫、游戲等 IP 資源為核心,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的發(fā)展方向具有廣闊的前景,二次元行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展的黃金階段。

二次元行業(yè)發(fā)展歷程

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    3、二次元市場規(guī)模及前景

    (1)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢

    二次元行業(yè)現(xiàn)有用戶規(guī)模巨大

    二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財(cái)力相對有限;后者深愛動漫作品、經(jīng)常上相關(guān)二次元網(wǎng)站、貼吧等查看相關(guān)喜愛的二次元內(nèi)容、花費(fèi)的時間和財(cái)力較多。2015 年我國二次元用戶規(guī)模已達(dá)到 7,038 萬人,其中核心二次元用戶已達(dá)到518 萬人,預(yù)計(jì) 2016 年二次元總?cè)藬?shù)將達(dá)到 10,103 萬人,核心二次元用戶達(dá)到568 萬人,人數(shù)逐年遞增。相信隨著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶對二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來我國泛二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長,對二次元產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品的需求勢必將進(jìn)一步增加。

2014-2016 年中國二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    從二次元用戶消費(fèi)情況來看,隨著核心二次元用戶的穩(wěn)定增長,泛二次元用戶規(guī)模的日益龐大,且可支配資金的不斷提升,二次元用戶的消費(fèi)能力將持續(xù)得到提升,用戶的消費(fèi)反哺了漫畫、輕小說等二次元文化載體,同時還催生了動漫周邊產(chǎn)品、 COSPLAY 等新業(yè)態(tài),從而推動二次元文化行業(yè)規(guī)?焖僭鲩L。

    互聯(lián)網(wǎng)普及率的提升和移動網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的完善使用戶獲取信息更加便捷、促進(jìn)了二次元文化的引入與傳播

    文化的傳播與發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展具有高度關(guān)聯(lián)性,經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展以及國家政策的扶持為互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增長提供了基礎(chǔ)。截至 2016 年 12 月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 7.31 億,其中,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 6.95 億,占比由 2015 年末的 90.1%增至 95.1%。另一方面,我國 3G、 4G 網(wǎng)絡(luò)的大規(guī);A(chǔ)建設(shè)的完成,移動網(wǎng)絡(luò)帶寬的持續(xù)改善和 WiFi 熱點(diǎn)的普及和性能的進(jìn)一步提升,帶動了移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)和訪問量的持續(xù)增長,僅通過手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民占比達(dá)到 24.5%,網(wǎng)民上網(wǎng)設(shè)備進(jìn)一步向移動端集中。

    互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善降低了互聯(lián)網(wǎng)的使用門檻,影響了用戶需求,推動了二次元文化產(chǎn)品的傳播和發(fā)展,規(guī)模龐大的網(wǎng)民也為二次元文化在我國的傳播、發(fā)展奠定了強(qiáng)有力的用戶基礎(chǔ),加速了二次元文化的滲透。

    原創(chuàng)動漫、游戲等催生了一批優(yōu)質(zhì) IP,引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    在二次元文化產(chǎn)業(yè)中,產(chǎn)品的主要表現(xiàn)形式是 ACGN,但其核心卻是優(yōu)質(zhì)IP 的創(chuàng)作。通常來說,整個文化產(chǎn)業(yè)鏈都圍繞 IP 展開,一個 IP 如果深入人心,可以達(dá)到持續(xù)變現(xiàn)的目的,從而可以支撐數(shù)億、數(shù)十億甚至上百億的產(chǎn)值。當(dāng)前運(yùn)營模式較為成熟的國家中,日本的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且月嫗楹诵模鸩较蛴耙、游戲以及動漫周邊產(chǎn)品銷售;而韓國則是通過網(wǎng)絡(luò)游戲積攢人氣和市場,再推出相應(yīng)的影視作品、衍生產(chǎn)品等,覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈的其他領(lǐng)域并不斷延伸。盡管 IP 產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營模式不盡相同,但都是由“創(chuàng)作”開始,通過原創(chuàng)作品孕育優(yōu)質(zhì) IP,在作品被市場接受后,再進(jìn)行其他類型產(chǎn)品的開發(fā),以及后續(xù)各個環(huán)節(jié)均緊密聯(lián)系,環(huán)環(huán)相扣,旨在將 IP 的無形價值不斷轉(zhuǎn)化為有形價值,反哺創(chuàng)作投入,最終形成產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    近年來,由于網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作門檻較低、傳播渠道便利的特點(diǎn),游戲、原創(chuàng)動漫、輕小說等通過互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)快速傳播。通過互聯(lián)網(wǎng)傳播的作品數(shù)量極為龐大,其中內(nèi)容精良的作品容易獲得用戶,形成優(yōu)質(zhì) IP?萍及l(fā)展則帶動了文化產(chǎn)品的連接融合,文學(xué)、動漫、影視、游戲、 音樂等娛樂形式不再孤立發(fā)展,而是可以協(xié)同打造同一優(yōu)質(zhì) IP。優(yōu)質(zhì) IP 培育核心粉絲群,再通過影視劇、動漫、游戲的等泛娛樂形式的改編挖掘出 IP 的衍生價值,實(shí)現(xiàn)文學(xué)、動漫、游戲、影視等的交叉融合,構(gòu)建一個泛娛樂產(chǎn)業(yè)新生態(tài),進(jìn)一步推進(jìn)二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    游戲開發(fā)企業(yè)可通過IP本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶,據(jù)統(tǒng)計(jì), IP改編的游戲產(chǎn)品下載轉(zhuǎn)換率是其他游戲產(chǎn)品的2.4倍, IP改編的游戲產(chǎn)品的整體收入是其他游戲產(chǎn)品收入的2倍。部分擁有較強(qiáng)IP變現(xiàn)能力的企業(yè)不斷進(jìn)行IP產(chǎn)業(yè)鏈布局,例如奧飛娛樂2013年以5.4億元收購資訊港及廣東原創(chuàng)動力名下的“喜羊羊與灰太狼”等相關(guān)動漫形象的商標(biāo)和版權(quán), 2015年以9.04億元收購擁有《十萬個冷笑話》等IP的四月星空。收購IP資產(chǎn)后,奧飛娛樂自身綜合競爭力不斷提升。

    (2)主要二次元產(chǎn)品市場規(guī)模

    主要產(chǎn)品包括游戲、漫畫、動畫和輕小說,其各自對應(yīng)的細(xì)分行業(yè)情況如下:

    ①網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)

    網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Games),也稱為“在線游戲”,通常是指以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機(jī)等載體為游戲平臺,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器為處理器,以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸媒介, 必須通過廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式(Internet、移動互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等)實(shí)現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲,以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式, 具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

    國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢

    國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)生于 20 世紀(jì)末,經(jīng)過數(shù)年的培育期, 2005 年前后進(jìn)入快速成長期,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)?焖僭鲩L。

    中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至 2016 年 12 月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到 7.31 億。在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營能力的不斷提升,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。2015 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為 1,655.7 億元人民幣,同比增長了 17.7%。

2010-2017 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過億

    截至 2016 年 12 月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到 7.31 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為53.2%,網(wǎng)民數(shù)量較 2015 年末增加 4,299 萬人,較 2015 年底提升了 2.9%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關(guān)。2016 年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為 5.66 億人,較 2015 年增長 5.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。

2008-2016 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模

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    網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量逐年提高

    隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費(fèi)接受度逐漸提高。 2012 年中國付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 8,959.4 萬人,比 2008 年增加 1.94倍, 2008 年至 2012 年的年均復(fù)合增長率為 31.00%。網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量的提高將帶動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入更加快速的增長通道。

2008-2012 年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量

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    移動游戲市場成為新的增長點(diǎn)

    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的進(jìn)一步增長,移動互聯(lián)網(wǎng)的使用成本逐漸降低,新增網(wǎng)民規(guī)模的穩(wěn)健增長和原 PC 網(wǎng)民的轉(zhuǎn)化加快共同帶動了移動設(shè)備網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大。與此同時,智能手機(jī)、平板電腦等移動設(shè)備的普及、更新?lián)Q代以及 3G、 4G 等移動通訊技術(shù)的發(fā)展,也帶動了移動游戲市場的迅速發(fā)展。移動游戲具有可隨身攜帶、可隨時登陸退出的優(yōu)點(diǎn),方便游戲用戶在零碎時間進(jìn)行游戲體驗(yàn)

    A. 全球移動游戲規(guī)模持續(xù)增長

    《2015 年移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,截至 2015 年全球移動游戲產(chǎn)值已超過 300 億美元,其份額占全球游戲市場的 33%,其中,手機(jī)游戲以 210 億美元的產(chǎn)值占據(jù)主要地位。全球游戲市場 2015 年產(chǎn)生 918 億美元收入,預(yù)測至 2019 年將增至 1,186 億美元,年復(fù)合增長率為 7%;其中,占比最高的移動游戲 2015 至 2019 年收入將從 304 億美元增至 525 億美元,移動游戲收入占游戲總收入比例將由 33%增至44%。

2015-2019 年全球游戲市場規(guī)模及移動游戲市場規(guī)模

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    B. 我國移動游戲增長空間巨大

    移動游戲市場銷售收入逐年提升

    近年來我國移動游戲市場規(guī)模逐年提升, 2016 年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入 819.2 億元人民幣,比 2015年增長 59.20%。按細(xì)分市場, 2016 年移動游戲市場占比首次超過客戶端游戲,達(dá)到 49.5%,成為份額最大的細(xì)分市場。

2008-2016 年中國移動游戲市場銷售收入

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    移動游戲轉(zhuǎn)化存在提升空間

    截至2016 年 12 月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到 3.52 億,占整體手機(jī)網(wǎng)民的 50.6%。與需要使用電腦端進(jìn)行操作的游戲相比較,手機(jī)游戲或移動端游戲的多數(shù)屬于輕度游戲,使用時間碎片化、 游戲門檻降低化、游戲玩法多元化,滿足各年齡段人群游戲訴求,手機(jī)網(wǎng)民轉(zhuǎn)化為移動游戲用戶依然存在一定提升空間。

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率

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    C. 二次元移動游戲規(guī)模穩(wěn)步增長

    2015 年我國二次元手機(jī)游戲收入已達(dá) 13.84 億元,同比增長 153.4%,預(yù)測到 2017 年我國二次元手機(jī)游戲收入將達(dá) 41.22 億元,我國二次元手機(jī)游戲總量處于持續(xù)增長趨勢。隨著廠商的成熟化、產(chǎn)品的創(chuàng)新化及類型的多元化,未來將出現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)二次元手游,推動我國二次元移動游戲行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

我國二次元手機(jī)游戲市場規(guī)模及增長率

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    ②動漫行業(yè)

    產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來持續(xù)增長,產(chǎn)值已達(dá)千億

    我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值從 2005 年的不足 100 億元,增長到 2014 年的 1,000 億元左右, 2020 年中國動漫產(chǎn)業(yè)有望在現(xiàn)有規(guī)模的基礎(chǔ)上翻一番,產(chǎn)值規(guī)模突破 2,000 億元,真正躋身世界動漫強(qiáng)國行列。

    在規(guī)模不斷擴(kuò)張的同時,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和產(chǎn)業(yè)布局也得到了不斷優(yōu)化,文化產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)文化化共同促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國優(yōu)秀動漫企業(yè)一方面抓住動漫文化需求快速增長的機(jī)會,取得相關(guān)業(yè)務(wù)的穩(wěn)定增長;另一方面也立足我國國情,吸收學(xué)習(xí)西方動漫產(chǎn)業(yè)建設(shè)的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),加強(qiáng)核心動漫 IP開發(fā)并通過資源整合以及產(chǎn)業(yè)鏈延伸構(gòu)建融合發(fā)展的生態(tài)體系。

    未來動漫產(chǎn)業(yè)大型企業(yè)將進(jìn)一步加強(qiáng)戰(zhàn)略布局,圍繞優(yōu)質(zhì)品牌資源實(shí)施整合,提升核心競爭力,從而推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展走向深化。

    技術(shù)水平不斷提升,動畫市場用戶市場廣泛

    隨著動畫技術(shù)水平的不斷提升,動畫題材的持續(xù)豐富,動畫劇情的日益飽滿,動畫產(chǎn)品不再只針對低齡幼兒群體,而是通過高品質(zhì)的內(nèi)容逐步向成年觀眾滲透,促使動畫產(chǎn)品觀看人群日益拓寬,推動國內(nèi)動畫市場快速發(fā)展。隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)及各類電子產(chǎn)品的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)視頻已經(jīng)成為動畫、電視劇、體育賽事等節(jié)目的重要觀看來源, 2010 年我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量為 28,398 萬人,到 2015 年我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量達(dá)到 50,391 萬人,復(fù)合增長率達(dá) 12.15%。動畫是網(wǎng)絡(luò)視頻流量的重要內(nèi)容,隨著網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模的快速增長,動畫觀看人數(shù)也不斷增加,市場用戶基礎(chǔ)廣泛。

2010-2015 年我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    ③動漫周邊產(chǎn)品市場

    動漫周邊產(chǎn)品市場規(guī)模較大, 2012 年全球動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值 2,220 億美元,而動漫周邊產(chǎn)品市場規(guī)模高達(dá) 5,000 億美元以上。中國動漫產(chǎn)業(yè)中,周邊產(chǎn)品市場約占 70%。

    近年來,我國受到民眾喜愛的動漫作品大量涌現(xiàn),且圍繞相關(guān)形象的周邊產(chǎn)品市場也在快速發(fā)展。但總體來看,我國優(yōu)秀動漫 IP 數(shù)量及影響力仍有待提高,且整體的動漫產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的融合有待深化,圍繞核心動漫形象的周邊產(chǎn)品開發(fā)、銷售及市場推廣還有待加強(qiáng)。隨著優(yōu)質(zhì) IP 的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展深化進(jìn)程的加快,國內(nèi)動漫周邊產(chǎn)品行業(yè)方興未艾,未來發(fā)展空間巨大。

    隨著動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化、技術(shù)和內(nèi)容不斷創(chuàng)新、優(yōu)秀企業(yè)和人才不斷聚集以及與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合日趨加速,動漫產(chǎn)業(yè)在未來幾年仍將保持較快增長。

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國二次元行業(yè)市場深度調(diào)研及投資前景分析報告》

標(biāo)簽: idc 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 服務(wù)器 互聯(lián)網(wǎng) 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò) 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè) 企業(yè) 推廣 網(wǎng)絡(luò) 網(wǎng)站 行業(yè) 移動互聯(lián) 移動互聯(lián)網(wǎng) 移動網(wǎng)絡(luò) 用戶 中國互聯(lián)網(wǎng) 轉(zhuǎn)型

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