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Gartner:2014年全球游戲化應(yīng)用迅猛發(fā)展

2018-06-11    來源:

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  根據(jù)全球技術(shù)研究和咨詢公司Gartner最新預(yù)測,到2014年,超過70%的全球2,000家組織機(jī)構(gòu)將擁有至少一個“游戲化”的應(yīng)用。 Gartner分析師表示,目前“游戲化”所取得的成功主要是由新奇和炒作推動,在未來5年,游戲化將是一個顯著的發(fā)展趨勢。
  游戲化描述了在非游戲環(huán)境下運(yùn)用游戲機(jī)制以激勵人們并改變行為的大趨勢。Gartner研究副總裁Brian Burke表示:“游戲化旨在激發(fā)更深入?yún)⑴c的關(guān)系以改變行為,但需要周密的實(shí)施。成功且可持續(xù)的游戲化能夠?qū)㈩櫩娃D(zhuǎn)變成粉絲,寓工作于樂,或?qū)W(xué)習(xí)變成一種享受。這種潛力巨大。”
  對于一個真正吸引其目標(biāo)觀眾的游戲化應(yīng)用來說,需要包含并正確定位3個關(guān)鍵因素:動機(jī)、動力和賦予意義(統(tǒng)稱為M ³)。 Burke先生表示:“當(dāng)今絕大多數(shù)游戲化應(yīng)用缺乏或錯用了至少一個關(guān)鍵因素,這意味著一旦新奇感消退,游戲化應(yīng)用將遭淘汰的風(fēng)險。”
  當(dāng)今大多數(shù)游戲化應(yīng)用主要通過提供外在獎勵和/或弱的內(nèi)在獎勵以直接導(dǎo)致行為改變來激發(fā)動機(jī)。外在動機(jī)由金錢和等級這些獎勵激發(fā)。內(nèi)在動機(jī)存在于個人自身并由個人興趣或任務(wù)的興趣性而產(chǎn)生。Burke先生表示:“在設(shè)計游戲化應(yīng)用程序時,確立正確的動機(jī)是一個重要的考量因素。使用內(nèi)在和外在激勵因素的正確組合是至關(guān)重要的,還需與競爭或合作等合適的游戲者關(guān)系相結(jié)合。
  動力取決于持續(xù)參與。在游戲中,動力是通過平衡不同游戲者的技巧水平和挑戰(zhàn)而獲得的。如果玩家發(fā)現(xiàn)挑戰(zhàn)太容易,他們很快就會感到厭倦。相反,如果挑戰(zhàn)太困難,玩家將會變得沮喪。游戲化應(yīng)用需要快速吸引玩家并通過駕馭諸如挑戰(zhàn)、規(guī)則、機(jī)會、獎勵和水平等游戲機(jī)制來管理其參與度。
  賦予意義服務(wù)于一個更大的目的。為了獲得成功,游戲化應(yīng)用程序必須為參與者提供有意義的獎勵。不同的人對獎勵和激勵有不同的看法,但很多人珍視例如通過捐贈來幫助慈善機(jī)構(gòu)、減肥、掌握特定的技能或?qū)崿F(xiàn)一項(xiàng)重大任務(wù)等這樣的機(jī)會。
  Burke先生表示:“游戲化可能會變得像facebook、eBay或Amazon一樣重要。在2012年,全球2,000家企業(yè)中20%將部署游戲化的應(yīng)用程序。IT領(lǐng)袖必須開始探索使用游戲化的機(jī)會以增加客戶和員工的參與度,要在明年確立部署游戲化應(yīng)用的目標(biāo)。了解如何運(yùn)用游戲機(jī)制激勵積極的行為改變是邁向成功的關(guān)鍵。”

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