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上半年網絡游戲企業(yè)報告總結

2018-06-11    來源:

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用
  第一章 2007中國網絡游戲企業(yè)概述

  2007年上半年網絡游戲市場在新游戲公司迅速崛,久游,完美世界和征途在大型休閑游戲和傳統(tǒng)2DMMORPG都取得了不錯的成績;老牌的網絡游戲盛大憑借對主打游戲的更新和升級吸引了大批用戶的回流,CSP(Come-Stay-Pay)道具模式經過一年的推廣,也逐漸成為主流的收費模式。07年上半年的網絡游戲行業(yè)呈現(xiàn)出以下特點:

  一、大型的網絡游戲公司分化明顯

  與網游發(fā)展早期(02-04年)普遍存在的同質化競爭不同,06年-07年大型網游企業(yè)都在某一領域擁有核心競爭力,企業(yè)發(fā)展路徑上呈現(xiàn)出分化的趨勢。

  1、騰訊 占據(jù)小型休閑游戲的絕對市場

  騰訊憑借其強大的用戶優(yōu)勢和快速的研發(fā)能力在休閑游戲異軍突起,勢頭迅速蓋過了老牌的聯(lián)眾和邊鋒,2007年3月,騰訊的游戲大廳、對戰(zhàn)平臺、QQ堂在內的小游戲同時在線人數(shù)已經超過了300萬,而聯(lián)眾休閑小游戲的最高記錄才60萬在線。

  2、九城 獨步3D大型網游代理市場

  第九城市自從代理了韓國網游《奇跡》和暴雪的《魔獸世界》后,為其帶來了豐厚的利潤,外界質疑其產品單一的聲音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG游戲,如《奇跡世界》《卓越之劍》《仙境2》《暗黑之門》等精品網游。這些網游將奠定九城在大型3D網游的領先地位。

  3、征途 產品單一,精耕細作,成績斐然

  史玉柱的《征途》自2005年投入運營以來,持續(xù)傳出突破新的在線人數(shù),更在2007年5月對外宣布,同時在線人數(shù)超過了100萬,成為世界上第三款同時在線過百萬的網絡游戲。征途公司在一款游戲的精工細作,竟然能取得如此佳績,與公司高層對網絡游戲行業(yè)的了解,產品研發(fā)和運營團隊的創(chuàng)新和營銷能力分不開的。繼《傳奇》,《傳奇世界》之后,《征途》已經成為中國2D玄幻網游市場又一個獲得巨大成功產品。

  4、網易 長期壟斷回合與西游背景網游

  網易產品線中《大話西游2》與《夢幻西游》兩款西游背景的網游,同樣是中國網絡游戲市場的常青樹。其中,《夢幻西游》的同時在線人數(shù)也屢創(chuàng)新高,并與2007年3月宣布達到了150萬人同時在線,成為世界上同時在線人數(shù)做多的網游之一。盡管回合制網游正如雨后春筍不斷出現(xiàn),但網易已經牢牢壟斷了西游背景的回合制網游。

  5、久游 大中型休閑游戲霸主

  久游初期代理大型網絡游戲,但并不成功,自成立日一直到2006年一直處于虧損中。最近兩年代理的幾款大型音樂類休閑游戲如《勁樂團》《勁舞團》,讓久游有了翻盤的機會,同時奠定了久游的成功。目前久游的音樂休閑游戲的同時在線人數(shù)已經超過了一百萬,而《勁舞團》的最高在線高達80萬。

  6、完美世界 自主3D網游的旗幟

  國內2D網游的自主研發(fā)已經頗為成熟,但在3D網游方面一直落后于歐美韓日的大型網游制作商,完美時空則在這個領域大大縮小了與世界先進水平的距離。《完美世界》是國內研發(fā)的在線人數(shù)最高的大型3D網絡游戲,國內該游戲的在線人數(shù)最高達到了30萬在線,而在進軍海外市場時,也獲得了最高20萬在線的成績績。完美時空的幾款3D網游累計在線人數(shù)已經超過了在國內享有盛名的《魔獸世界》,已經成為國產精品3D網游的一面旗幟。

  7、盛大 產品線齊全,綜合實力強大

  盛大是國內網游產品最全,游戲運營經驗最為豐富的企業(yè)。旗下既有用戶廣泛的自主研發(fā)產品,如傳奇系列網游;同時,也有眾多優(yōu)秀的代理產品,如《霸王》《龍與地下城》。既有大型網游,也有《泡泡堂》邊鋒、浩方平臺這樣的休閑游戲和對戰(zhàn)平臺。國內市場盛大處于領先地位,同時也在積極擴展海外市場。盛大不但在網游行業(yè)成為龍頭行業(yè),也一直探索盛大易寶這樣的客廳娛樂中心,并不斷探索在手機網游領域市場,是中國網游業(yè)涉足市場最為全面綜合實力最強的網游旗艦企業(yè)。

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  中國MMORPG網絡游戲圖示 大度咨詢

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  中國休閑網絡游戲圖示 大度咨詢

  二、為求發(fā)展,網游公司紛紛尋求多元化經營

  國內領先的網友企業(yè)在各自的領域都取得成功的同時也在積極擴張,尋求新的贏利點:

  1、 騰訊進軍大型網絡游戲,如大型角色扮演游戲QQ幻想、華夏

  2、 九城的積極開發(fā)休閑游戲,如自主研發(fā)的《快樂西游》

  3、 征途的拓展3D市場:新游戲巨人正在醞釀之中。

  4、 網易進軍3D游戲:《大唐豪俠》,《天下二》進入測試

  5、 久游開展自主研發(fā):《超級舞者》《超級樂者》《瘋狂飚車》等游戲自主研發(fā)

  6、 盛大全力進軍休閑游戲:積極代理乒乓游戲,賽跑游戲等奧運概念游戲

  7、 完美世界進軍海外市場:完美世界海外版全力進軍海外市場

  三、 網游公司欲通過上市實現(xiàn)快速擴張

  1. 完美世界已經向納斯達克提交上市申請擬融資1億美元

  2. 久游已經向日本提出申請,擬在日本上市

  3. 金山一直有消息擬將網絡游戲業(yè)務分拆上市

  4. 征途網絡一直有進軍納斯達克的打算

  四、CSP的道具模式已經成為主流收入模式,已被大多數(shù)網游商和用戶接受

  2005年底由盛大公布旗下三款大型網游免費運營,中國網絡游戲業(yè)的免費模式正式拉開了序幕。之前,休閑類游戲(泡泡堂)已經成功通過道具模式獲得了可觀的收入,而《巨商》等網游通過虛擬貨幣買賣,成為免費模式的先行者。盛大作為主流網絡游戲開始免費模式是中國網游史上的一個重要標志。一方面它標志著網絡游戲的競爭進入了更加白熱化階段,另外也標志道具盈利模式正式走入主流。

  從盛大新的免費模式推出來開始,一場網絡游戲的新模式運動開始展開,但并不意味著玩游戲就是一場免費午餐。相反,通過點卡買賣游戲虛擬物品更是為網絡游戲提供了巨大的盈利空間。隨著CSP模式的成熟,盛大不但取得了2006年全年和07年一季度的盈利,而且收入和利潤都達到了歷史的最高點,讓盛大重新坐回網游老大的位子。

  免費模式早有先例,道具盈利模式最早流行某些網絡游戲的私服上,私服上玩網絡游戲,不按照時間收取點卡費,而是通過賣高檔虛擬物品獲得了大量財富。

  隨著盛大免費模式的開始,07年網絡游戲業(yè)免費模式(CSP)陣營繼續(xù)擴大,收費與免費兩大陣營的較量已經呈現(xiàn)出一邊倒的趨勢,連一直堅持點卡模式網易,在推新游戲時,也已經開始嘗試道具模式。

  經過1年半的發(fā)展,道具(csp)模式已經成為主流。

  五、網絡游戲媒體化趨勢明顯,網游內置廣告受資本青睞

  更多的時候,廣告模式往往是免費模式的一種,但很多收費的網絡游戲也把廣告模式作為一種重要的盈利模式,所以本報告將廣告模式單獨作為一種模式論述。

  網游廣告是一種以大型線上游戲的固定用戶群為基礎,通過固定的條件,在游戲中適當?shù)臅r間,適當?shù)奈恢蒙铣霈F(xiàn)的廣告。

  2005年底,上海天聯(lián)世紀運營了韓國游戲《街頭籃球》,該游戲以免費模式運營,但是其盈利模式卻大大擴展,韓國運營商公開對游戲中的一個“背板”進行廣告招標,起價為4周6萬美元,網游內置廣告已經成為獨立的盈利模式。

  1. 網絡游戲虛擬廣告通常有三種形式

  一種是把產品或與此相關的信息作為游戲必不可少的工具或手段來使用;第二種則僅僅把產品或品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中去,使游戲在含有廣告信息的環(huán)境中進行。如網絡足球游戲;第三種是讓玩家在游戲中所購買的虛擬產品可以在現(xiàn)實中再次得到使用,實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的雙向統(tǒng)一。

  2. 網游廣告的獨特優(yōu)勢

  相較曾經沸沸揚揚而最終沉寂的網絡廣告以及電視、報刊廣告而言,網絡游戲虛擬廣告有著他們所不具備的獨特傳播優(yōu)勢。

  網絡游戲蘊涵巨大的廣告價值空間。

  網絡游戲人群以大中城市為主,年齡集中在16歲至30歲之間,他們每天花費大量時間和金錢玩網絡游戲,這是個巨大品牌推廣機遇的環(huán)境。以聯(lián)眾游戲為例,其在每一款桌面游戲的頁面上都嵌入了條形廣告,每年的廣告收入已經超過了500 萬元。

  其次是網絡游戲用戶具有特定廣告商所需要的巨大消費能力。

  網絡游戲消費主體是后八十年代的人群,他們的購物能力絲毫不遜色于任何都市白領,網絡游戲虛擬廣告將能夠開發(fā)出其用戶的巨大消費潛力。

  最后,網絡游戲虛擬廣告的接受率優(yōu)于其他各種廣告媒體。

  網絡游戲虛擬廣告的干擾性弱于其他各類媒體廣告,在網絡游戲中,不像其他媒體上的廣告那樣,和媒體本身毫無直接關系,而是以一種相對親和的方式出現(xiàn)。設計合理的網游廣告,不太會引起玩家反感,反而可以因為這些現(xiàn)實中存在的商品而讓玩家體會到真實的接近感,從而吸引其眼球,起到潛移默化的效果。

  目前,國內游戲內置廣告已經有專門的公司在運營,NGI已經和眾多網絡游戲廠商簽訂了合同,并有多家風險投資商投資該領域。

  六、防沉迷系統(tǒng)實施,對大多數(shù)網游影響不大,但少部分將受影響。

  數(shù)據(jù)顯示,玩家中只有1/3的人只玩一種網絡游戲,而余下的2/3要同時玩兩款以上(含兩款)的網絡游戲。

  防沉迷系統(tǒng)對這2/3的玩家基本上沒有效果,因為玩家可以在一個游戲的健康游戲時間耗盡的時候去玩另外一款網絡游戲,甚至多款網絡游戲之間交替玩就可以很容易規(guī)避防沉迷系統(tǒng)。

  1) 而防沉迷系統(tǒng)對于1/3只玩一種網絡游戲的玩家效果也不大,因為玩家可以在一個游戲中申請不同的帳號。同上文一樣,玩家多個帳號之間輪流玩可以讓該系統(tǒng)完全失效。

  2) 另外,防沉迷系統(tǒng)還會把相當數(shù)量的玩家推向私服。本來私服就因為不需點卡和快速升級吸引了為數(shù)不少的玩家,而私服架設者是不安裝防沉迷系統(tǒng)的,就會有更多玩家涌向私服。

  因此,由于網絡游戲防沉迷系統(tǒng)自身存在一定的漏洞,讓該系統(tǒng)的可行性比較差,對大多數(shù)網游很難有明顯的作用。

  但對于大型任務型的網絡游戲,如《魔獸世界》《夢幻西游》,由于游戲中的任務系統(tǒng)龐大,一個任務往往需要多人協(xié)作,耗時較長(有時數(shù)小時),玩家退出游戲的同時也往往退出了任務,這樣勢必會影響到一部分玩家對游戲的忠誠度;另外一個受影響的方面,掛機型的網絡游戲。很多玄幻游戲玩家主要是角色打怪升級,相互之間的交互較少,很多人通過外掛軟件掛機升級,如果超過三個小時就沒有經驗,很多掛機者會停止掛機,這也會讓游戲的在線人數(shù)下降。

  當然,隨著防沉迷系統(tǒng)的實施,網游商會根據(jù)情況調整網游的系統(tǒng),讓游戲系統(tǒng)盡可能不與防沉迷系統(tǒng)發(fā)生沖突,這對于有自主研發(fā)能力的網易和盛大都會在短時間內快速適應的;但對于以代理為主的網游商,情況就不太樂觀,如九城和久游。尤其是后者,勁舞團的制作商借“沉迷系統(tǒng)”額外增加費用,并將久游告上法庭,就令久游的處境相當尷尬。

  第二章 2007年網絡游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢

  1、點卡模式、道具模式、廣告模式與無線模式將成為網游盈利四大盈利模式。

  網絡游戲的點卡模式是在網絡游戲發(fā)展初期建立起來的,是按照玩家進入游戲的時間朝玩家收取費用,其中又包括按時計費(按小時,分鐘甚至秒)另外一種是包時卡,如包月卡和包周卡等。點卡模式最為網游企業(yè)經典的收費和盈利模式,仍然具有強大的生命力,目前國內在線人數(shù)最多的3D游戲《魔獸世界》以及在線最多的2D游戲《夢幻西游》都是采用點卡模式收費。

  2005年底盛大首先將三款人氣頗高的網游進行免費運營,至今已經經歷1年半,07年網絡游戲業(yè)免費道具模式(CSP:come stay pay)陣營繼續(xù)擴大,收費與免費兩大陣營的較量已經呈現(xiàn)出一邊倒的趨勢,連一直堅持點卡模式的網易,在推新游戲時,也已經開始嘗試道具模式。

  道具模式(csp)與點卡模式區(qū)別在于后者是先交錢在進入游戲;前者是先進入游戲,感覺有意思,在道具的時候交錢。而廣告模式則是根本不需要用戶交錢,網游廣告模式就是把虛擬的游戲空間當作廣告投放地,網游廣告模式實質是虛擬世界的分眾模式。目前該模式已經在《街頭籃球》上獲得成功,未來會在運動競技類網游,如盛大的超級跑跑、大型音樂休閑游戲、賽車游戲上獲得更大的成功。

  無線盈利模式主要是指手機網游以及手機和網游綁定提供的各種增值服務。智能手機市場從2004-2005年度開始已經進入快速增長期,市場滲透率也將從3%左右達到9%左右。智能手機的處理速度較普通手機有大幅提升,可以較好地支持圖形化的網絡游戲。因此手機網游的無線增值模式也將成為未來網游的一大趨勢。盛大在收購數(shù)位紅之后,將旗下的《傳奇世界》《夢幻國度》與《邊鋒游戲》移植到手機上,受了玩家的歡迎。

  在四種網游的商業(yè)模式并沒有嚴格的界限,一款游戲往往可以同時使用一種或幾種模式。大度咨詢認為:受到玩家歡迎的大制作精品網游更適合點卡模式,如《魔獸世界》;競爭激烈的MMORPG則應采用道具模式(如《征途》);廣告模式并不適合玄幻色彩濃厚的MMORPG,因為這會破壞游戲的整體風格,廣告模式更加適合現(xiàn)代風格的游戲,如《第二人生》,另外競技、賽車、體育、運動游戲也可以使用廣告模式。盡管國內多家網游商開始無線模式的試水,大度咨詢認為,無線模式可以從中小型休閑游戲,如棋牌,音樂類網游開始,之后再逐步進入大型mmorpg領域。大型角色扮演類網游往往所需配置較高,在手機上效果效果較PC相差很多,初期難以得到用戶的認同。

  2、休閑游戲將獲得高速發(fā)展,網絡游戲類型將日漸豐富。

  久游最近欲在日本上市,他們旗下的兩款音樂游戲《勁樂團》《勁舞團》都獲得了不錯的成績,最高在線超過了100萬。久游僅靠兩款音樂休閑游戲就能獲得如此成功,主要原因在于他們發(fā)展了網絡游戲的新的門類:音樂類網絡游戲。與此類似,盛大也頻頻發(fā)布代理新型網游游戲。如最近代理的《DOA4》是一款格斗類網游;超級跑跑則是競速類的網游;x-up是乒乓類網絡游戲。九城代理的新游戲《暗黑之門》《赫胥黎》都是射擊類的mmorpg,而盛大正在代理《英雄連》則是把即時戰(zhàn)略類的網絡游戲引入市場。隨著網絡游戲的發(fā)展,網絡游戲大家庭新的成員也會越來越多。

  3、 資本市場讓中國網游競爭更加激烈

  盛大和九城在發(fā)展中期都得到了大規(guī)模的風險投資,為其快速發(fā)展鋪平了道路,而到納斯達克上市為其奠定了豐厚的資金基礎,為大量收購游戲公司以及代理多款海外大作奠定了基礎。最近兩年網游概念的上市公司隊伍將會更加龐大,除了網易盛大和九城外,中華網的網游收入比例也非?捎^,收入總額達數(shù)千萬。07年上半年,久游完美時空都在做上市的準備,另外金山和征途網絡也有近期上市的打算。最近一年內上市的網游公司可望得到2-3家。資本支持的新網游新貴,將讓中國的網游市場競爭更加激烈。

  2007年7月盛大收購錦天科技,不但得到了兩款成熟的游戲,讓盛大在短期內在3D網游上研發(fā)上實力猛增,填補盛大在3D網游研發(fā)力量的短板,以及3D網游產品的不足。

  盛大隨后發(fā)布的風云計劃就更加宏大:盛大要收購20個類似錦天科技的企業(yè)。如果盛大的“風云計劃”能全部實現(xiàn),將在短時間獲得20家網游企業(yè)和十數(shù)個網游產品所有權,那么即使久游、完美世界等4家企業(yè)在海外上市,對盛大也構不成太大的威脅。因為盛大已經將國內最有價值的產品、團隊和技術悉數(shù)納入囊中。

  伴隨著新網游公司的上市,新老網游公司的競爭,各大游戲公司對網游產品尤其是優(yōu)秀產品的爭奪將進入白熱化,在資本的推動下,中國網游市場將更加激烈。

  4 、網游的政策風險始終存在。

  網游防沉迷系統(tǒng)已經運行,從目前運營的效果看,無論玩家還是網吧都發(fā)現(xiàn)該系統(tǒng)本身找到很多漏洞,采用種種方法作弊都能成功。因此,短期內繞過防沉迷系統(tǒng)并不成問題。但網絡游戲的負面作用,尤其是大型網絡游戲的負面作用仍然普遍存在,社會的負面反響仍然很大,文化部門不會視而不見,新的限制政策將陸續(xù)出臺。

  因此,網游的政策風險仍不容忽視

  第三章 大度咨詢給網游企業(yè)的建議

  一避免同質化競爭,尋求網游藍海,積極開拓新網游新市場和新模式

  由于國內的知識產權保護意識薄弱,中國的網絡游戲自產生以來一直被仿照抄襲困擾,網游商之間不但抄襲游戲的模式,游戲的背景甚至一些非常細致的游戲設置。盛大的泡泡堂,在市面上足足有10余款類似的產品;《傳奇》在國內也有各種仿造版本,中國的網絡游戲市場一直處于高度的同質化競爭中,而這種競爭最終導致中國網游行業(yè)的生態(tài)極其惡劣。大度咨詢建議網游企業(yè)在代理運營和生產網游產品時,注重挖掘潛在網游市場:

  1、挖掘單機游戲 電視游戲留下的潛在市場

  《魔獸世界》的成功來自《魔獸三》的用戶積累;傳奇的成功來自《暗黑破壞神》用戶的積累;《大話西游》和《夢幻西游》的回合制之所以深入人心,與《仙劍奇?zhèn)b傳》培養(yǎng)的回合制習慣不無關系。

  事實上,中國單機游戲自上世紀90年代發(fā)展至今已經有10多個年頭,單機游戲的種類已經非常豐富。目前,九城、盛大和久游正在開辟了射擊類網游,格斗類網游,音樂類以及賽車類網游市場,而其他類型的網游如:戰(zhàn)棋類,養(yǎng)成類,策略類,航海類國內網游市場還相對較少。過去十年進入單機游戲排行榜前十名的單機游戲,其網絡版本都會有雄厚的用戶基礎。

  另一個不可忽視的市場是,電視游戲的網絡化。盛大成功運營的泡泡堂就是根據(jù)著名的紅白機游戲《bombman》改編的。日本的電視游戲業(yè)高度發(fā)達,很多經典的小游戲經久不衰。例如,超級馬里奧以及相關系列產品。這些游戲的網絡化也會取得不錯的效果,目前,國內的幾大休閑游戲平臺已經將很多小型游戲網絡化,但在大型的電視游戲的網絡化卻仍需加強,在這方面,盛大最近代理的《死或生4》就是一款高品質的電視游戲,該游戲將開拓了日本街機網絡對戰(zhàn)游戲市場。

  2、 積極拓展海外市場

  隨著國內網游市場競爭日益加劇,海外市場將更為廣闊,而且很多市場的利潤相當豐厚。國內網游企業(yè)、尤其是那些擁有自主產權產品的企業(yè),在進軍海外市場將更有優(yōu)勢。例如:目標軟件的《天驕》著陸新加坡,后進入韓國、泰國、馬來西亞、印度尼西亞等國家;網捷信的《魂OL》簽約法國;金山《劍俠情緣網絡版》以中國臺灣和香港以及多個亞洲國家;游戲蝸牛的《航海世紀》進軍韓國。完美時空推出海外版同時在線高達20萬,盛大的兩款網游也進軍海外。

  3 、手機網游市場

  手機網游市場面向的往往是智能手機用戶,用戶的消費能力較高,屬于高端用戶市場,手機網游的利潤也將非?捎^。國內盛大騰訊紛紛進軍手機網游,推動手機網游的發(fā)展,爭取到手機網游市場的先機。

  二 借助資本的力量,把握發(fā)展的良機

  久游強大的融資能力讓該公司在虧損兩年后,見到了盈利的曙光,07年久游將再次借助資本的力量,打算到日本上市。九城和盛大的中期發(fā)展也與資本的扶持不無關系。網絡游戲行業(yè)是國內互聯(lián)網盈利模式非常清晰,在06年大批SP死掉后,網游行業(yè)發(fā)展卻愈加穩(wěn)健。

  網絡游戲是個燒錢的行業(yè),是一個高風險高投入高產出的行業(yè),網游企業(yè)往往需要大量和持續(xù)的資金的支持。沒有雄厚資本支持的企業(yè)往往半途而廢。

  因此,優(yōu)秀的網游公司應及時吸引風險投資的加入,通過資本的助推打造精品優(yōu)質的網游產品,才能獲得最快的發(fā)展速度,把握發(fā)展的機遇。

  三 網游商應當平衡代理與原創(chuàng)之間的關系。

  國內無論通過代理還是原創(chuàng)都有成功的案例。以原創(chuàng)為主的企業(yè),如征途、完美時空、網易,都獲得了不小的成功;以代理為主的久游和九城,同樣在《魔獸世界》和《勁舞團》上取得了成功。

  原創(chuàng)研發(fā)

  原創(chuàng)游戲的主要優(yōu)勢在于靈活,例如網易,往往可能快速根據(jù)市場變化,快速更新游戲,讓玩家總感覺到新鮮,不但能吸引越來越多的用戶加盟,而且可以大大延長網絡游戲的壽命;魔獸世界的版本更新都需要總部完成,這些都增加了游戲發(fā)展的變數(shù),給九城帶來不利影響。

  另外,原創(chuàng)游戲因為沒有代理費,運營的利潤率往往比較高,九城的魔獸世界盡管火爆,但由于支付高額的代理費用和利潤分成,讓九城的利潤率被攤薄到50%以下。

  原創(chuàng)游戲也有劣勢,其一在于投入巨大網游研發(fā)人員需要巨大的人力成本;其二,原創(chuàng)游戲的周期較長,一款游戲從設計規(guī)劃到正式運營往往需要幾年的時間。如果沒有現(xiàn)成的團隊基礎(如征途),原創(chuàng)游戲的投入和周期都讓一般人難以接受。

  代理游戲

  代理游戲無需單獨投入資金研發(fā),可以全力專注運營,讓運營商更加專注。另外,游戲的周期往往較短,有的時候甚至是現(xiàn)成的游戲直接就可以拿來代理,當然,象《魔獸世界》這樣的精品大作時間也要等2年的時間。

  代理游戲的缺陷也很明顯,由于沒有自主產權,所以也要承擔很大的風險:如果游戲一炮走紅,游戲生產商借機哄抬代理費,故意泄露代碼造成私服泛濫,給游戲帶來不利影響;如果游戲難有起色,代理商又不得不承擔高昂的代理費用。

  代理游戲在更新和改版等方面受到生產商的制約,相當被動。

  代理游戲雖然省事、周期短但缺乏自主權,而且利潤被生產商拿走。

  如何處理“代理”與“研發(fā)”的關系

  大度咨詢認為,成功的網游企業(yè)要妥善代理游戲和研發(fā)游戲之間的關系。在企業(yè)發(fā)展早期,深入了解市場,以較低的價格獲得代理權,專心運營,獲得成功。在企業(yè)有了足夠的現(xiàn)金流,則可考慮自主研發(fā),以制衡生產商,獲得主動權。

  對于那些靠研發(fā)起家的企業(yè),也不妨代理一兩款產品,以豐富產品類別,擴大用戶市場。如征途、網易。當然代理并不局限在韓國也可以考慮中國美國和日本游戲的代理。

  處理代理和研發(fā)的另外一個方法是控股或者收購生產企業(yè)。這種方法的速度較快,獲得研發(fā)力量的周期很短,同時獲得了本土研發(fā)的優(yōu)勢,如更新及時,對本土文化了解,代理費用降低的有點。盛大的“風云”行動,“準備了20億元的現(xiàn)金,專門用于收購市場檢驗成功、未來潛力大的游戲,計劃造就20個像彭海濤一樣的億萬富翁”其目的就在于快速獲得產品和研發(fā)團隊,既獲得了產品的代理權又得到了研發(fā)力量,保證了產品更新和游戲本土化的適應力。

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