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中國主題分論壇Digra年會首秀,讓全球?qū)W者開始了解中國游戲

2019-08-12    來源:電商報

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“這可能是我參加過的最‘不正經(jīng)’的學(xué)術(shù)研討會,這些研究游戲的學(xué)者們都太酷了?赡苤挥羞@樣一群帶著探索精神和開放氣質(zhì)的研究者,才能真正走進(jìn)游戲研究領(lǐng)域吧!”

這樣的感慨來自一位中國的游戲研究者,他所說的“學(xué)術(shù)研討會”指的便是一年一度的游戲研究領(lǐng)域的盛會——數(shù)字游戲研究學(xué)會年會(Digra2019)。

2019年8月7日,第12屆數(shù)字游戲研究學(xué)會年會在京都立命館大學(xué)開幕。和往年一樣,本屆年會吸引了來自世界各地的兩百多位游戲研究者和從業(yè)者。在為期5天的活動里,他們會就游戲產(chǎn)業(yè)、游戲的哲學(xué)批判、游戲與法律、玩家與游戲體驗(yàn)、電腦游戲與藝術(shù)表現(xiàn)、游戲教育、游戲研究的理論和方法等角度舉行近80場分小組討論。

本次年會也有“特別”之處。打開本屆年會的參會手冊,在第10頁中間的位置,參會者們將會看到一個特別的分論壇名稱——游戲在中國(Gaming in the Chinese Context)。之所以說它特別,是因?yàn)檫@是中國游戲從業(yè)者和研究者第一次在該會議中開設(shè)中國主題的分論壇,同時,這也是本次年會中唯一一個以國家名字命名的分論壇。

中國主題分論壇Digra年會首秀,讓全球?qū)W者開始了解中國游戲_行業(yè)觀察_電商報

該論壇的最終落地,離不開中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所和騰訊社會研究中心的共同努力。

“在半年前,我們就已經(jīng)開始做相關(guān)的準(zhǔn)備工作了,”中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說,“為什么我們要推動這樣一件事?我想我們和騰訊社會研究中心的合作伙伴都有一個共同的目的,就是讓世界最優(yōu)秀的游戲研究者、從業(yè)者聽到來自中國的聲音,看到中國游戲行業(yè)的變化。”

在過去20年里,中國游戲行業(yè)發(fā)生了巨大的變化,中國成為世界游戲版圖中不可忽視的新生力量,更成為全球第二大電子競技市場。但在國際學(xué)術(shù)界,中國游戲研究者的話語仍相對稀缺,針對中國玩家和中國游戲的研究依然有限。

如何打破國際上對中國游戲和中國玩家的刻板印象?這正是本次中國主題的分論壇策劃者們絞盡腦汁思考的問題。而這場100分鐘的分論壇,便是他們展示中國游戲研究和發(fā)展現(xiàn)狀的“舞臺”。

“這是我第一次聽到中國游戲從業(yè)者的分享”

距離“游戲在中國”分論壇開始還有15分鐘,位于立命館大學(xué)存心館305教室已聚集了數(shù)十位學(xué)者,其中不乏本次年會中的“重量級”嘉賓——例如,來自美國麻省理工學(xué)院的T.L.泰勒教授,她是本次年會的四位主題演講嘉賓之一,也是世界知名的游戲研究者;還有丹麥皇家科學(xué)院院士、哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)電腦游戲研究中心主任埃爾薩斯(Espen Aarseth)。

騰訊互動娛樂創(chuàng)意設(shè)計(jì)部(TGideas)總經(jīng)理李若凡李若凡以一張圖片作為他本場分享的開篇,很快吸引了在場學(xué)者們的興趣——這是一張電影《頭號玩家》的截圖,展現(xiàn)的是影片中著名的游戲制作人詹姆斯·哈利迪年幼時的一幕——一個小男孩坐在一臺發(fā)光的電視機(jī)屏幕前,手里拿著一只20世紀(jì)80年代的游戲手柄,夕陽從窗外照進(jìn)來,點(diǎn)亮了房間的角落。

“1980年代出生的孩子們,擁有與游戲、動漫、電影相關(guān)的共同記憶,”李若凡說,“當(dāng)這一幕出現(xiàn)時,我沒能忍住眼淚。我為自己能經(jīng)歷黃金時代感到榮幸。所以,通過游戲進(jìn)行豐富的文化表達(dá),這成為我加入這個行業(yè)的使命。如今,已有14個年頭。”這引起了在場同行的共鳴。

李若凡接著分享了他對于游戲文化創(chuàng)意的思考,他認(rèn)為,游戲離不開技術(shù)、藝術(shù)和設(shè)計(jì)三方力量。以往,文化創(chuàng)意在中國游戲行業(yè)中占比較輕,創(chuàng)意工作大多集中在游戲推廣環(huán)節(jié)。而現(xiàn)在,文化創(chuàng)意愈發(fā)受到重視,尤其是在騰訊提出“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略之后,中國的游戲文化為之一變,創(chuàng)意正在向包括游戲設(shè)計(jì)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈延伸。

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李若凡在演講

中國社會科學(xué)院中國社科院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分享了他長期以來對《王者榮耀》游戲的觀察。他從游戲如何鼓勵社會互動、游戲與即時通訊軟件之間的聯(lián)系等角度出發(fā),討論了游戲與社交互動深度整合的可能性。

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田豐在演講

“我從來沒有去過中國,在以往的活動中很少聽到中國游戲的情況。這是我第一次見到中國的游戲研究者和從業(yè)者。我感到非常好奇。”在中場茶歇環(huán)節(jié),來自澳大利亞悉尼大學(xué)的博士生本(Ben)表達(dá)了他對中國游戲行業(yè)的濃厚興趣。

“傳統(tǒng)文化在中國游戲中扮演什么樣的角色?”

“為什么許多中國玩家偏向于選擇一些形象接近‘中性’的男性游戲角色?這背后有什么樣的文化原因?”在聽完北京工業(yè)大學(xué)社會學(xué)系副教授何祎金的分享之后,埃爾薩斯教授馬上舉手提問。

“這和中國傳統(tǒng)的文化觀念有關(guān),比如在中國人看來‘陰陽’并非對立存在,它們更像是融合的、共生的關(guān)系。”這勾起了現(xiàn)場外國學(xué)者的興趣,“這也有可能和中國武俠作品中某些角色有關(guān),中國的武俠小說中經(jīng)常會有中性化的‘武林高手’形象存在,具有一種獨(dú)特的魅力。”中國的分享者紛紛發(fā)表自己的看法,希望讓外國同行能了解到中國游戲背后隱藏的中國文化傳統(tǒng)。

傳統(tǒng)文化、民族元素,這成為在場學(xué)者——尤其是西方學(xué)者提到次數(shù)最多的詞。

“中國的游戲制作人怎么把傳統(tǒng)文化帶入游戲之中的?在我看來讓現(xiàn)代人理解傳統(tǒng)文化并不容易。”一位來自加拿大籍的社會學(xué)者舉起了右手。

“這是騰訊推出的一款名為《佳期:踏春》的游戲,”李若凡指著屏幕說,“現(xiàn)代人內(nèi)心深處都抱有對自然山野的渴望,這特別體現(xiàn)在每個傳統(tǒng)佳節(jié)里。怎么辦?我們通過游戲繪制了一張現(xiàn)代版的《清明上河圖》,用尋物解謎的方式,讓玩家了解到清明背后的典故與習(xí)俗,將輕度的游戲互動和中國文化底蘊(yùn)互補(bǔ)融合的案例。”

“我們正在嘗試將傳統(tǒng)文化和游戲更加系統(tǒng)、有機(jī)的融合,在游戲中嵌入傳統(tǒng)文化體系,深耕文化的符號和內(nèi)涵,讓玩家深入了解傳統(tǒng)文化。”緊接著,李若凡點(diǎn)開了另一張PPT,屏幕上出現(xiàn)了《霸王別姬》、《游園驚夢》等中國傳統(tǒng)文化元素符號,“經(jīng)過一段時間的實(shí)踐,我們也認(rèn)識到,傳統(tǒng)文化要素和新文化要素的比例關(guān)系要協(xié)調(diào),不能全是傳統(tǒng),也不能全是新文化。在每款游戲中,都需要建立一個框架體系,讓文化在游戲中的表達(dá)更加規(guī)范化、更加符合規(guī)律。”

“我們用arvatar的形式將這些傳統(tǒng)文化內(nèi)容融入游戲,讓數(shù)以億計(jì)的年輕人從中了解京劇和昆曲這兩種傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式。我們還聯(lián)合《國家寶藏》推出李白《上陽臺帖》皮膚,通過將中國古代詩人李白唯一傳世的書法真跡《上陽臺帖》和角色進(jìn)行結(jié)合,實(shí)現(xiàn)再創(chuàng)作。”李若凡補(bǔ)充說道。

“應(yīng)該聽到更多來自中國的聲音”

T.L.泰勒教授在討論環(huán)節(jié)說道,作為一位對中國游戲行業(yè)相對熟悉的學(xué)者,她觀察到了中國游戲行業(yè)及游戲研究領(lǐng)域近年來的變化,她說,過去在中國做游戲研究的大多只是在中國大學(xué)任職的外國學(xué)者,近年來,隨著整個游戲行業(yè)的崛起,中國本土的學(xué)者開始越來越多的參與到有關(guān)游戲的研究工作。“我們應(yīng)該聽到更多來自中國的聲音。”泰勒教授說。

除上述講者之外,來自中國社科院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室助理研究員高文珺、香港理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院助理教授漢娜·維爾曼(Hanna Wirman)、寧波諾丁漢大學(xué)數(shù)字傳媒專業(yè)助理教授保羅·馬丁(Paul Martin)也進(jìn)行了發(fā)言。

“網(wǎng)絡(luò)游戲正是這樣一種渠道,滿足了青少年的基本心理需要,緩解他們在現(xiàn)實(shí)生活中面對的矛盾沖突。”高文珺分享了她對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為問題的研究,她認(rèn)為,“游戲是一種社交方式,可以和游戲中的伙伴建立友誼,也可以在現(xiàn)實(shí)生活中的同學(xué)通過游戲社交,滿足接納需要。游戲世界中更容易獲得成就感。”

保羅·馬丁分享了他在過去十年間對中國電子競技行業(yè)的觀察,他指出,電子競技已成為中國互聯(lián)網(wǎng)和游戲文化的一個核心內(nèi)容,針對電子競技作為大學(xué)生課外活動的合理性的討論具有多重意義和價值。

漢娜·維爾曼對過去數(shù)十年間香港游戲廳的發(fā)展做了系統(tǒng)梳理,她指出,2002年,香港有超過400個游戲廳(或游戲中心)。到2018年,這個數(shù)字已經(jīng)下降到200以下。主要玩家已由年輕人變成老年人,游戲也在發(fā)生著變化。

田豐表示,“我們希望從這次開始讓全球的學(xué)界、業(yè)界真正的認(rèn)識中國的游戲產(chǎn)業(yè),真正了解中國的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。與業(yè)界協(xié)手,共同促進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”

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美國麻省理工大學(xué)(MIT)比較媒體研究中心的教授T.L.泰勒(T.L.Taylor,左三)和“游戲在中國”主題分享嘉賓合影。左起:高文珺、漢娜·維爾曼、T.L.泰勒、保羅·馬丁、李若凡、何祎金、田豐。

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標(biāo)簽: Digra2019 游戲在中國 數(shù)字游戲研

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