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平衡用戶期望和產(chǎn)品期望

2019-04-03    來源:打不死的小強(qiáng)

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本文作者@小強(qiáng)me 做為游戲運營策劃,作者重視把握用戶的心理,滿足用戶的期望。哪怕是一篇自我介紹也其也注意到用閱讀趣味來滿足讀者。 

我們的產(chǎn)品難免要面對兩個標(biāo)準(zhǔn),對產(chǎn)品而言,它被賦予了超出期望的價格。對用戶而言,其希望產(chǎn)品所有的是超出期望的價值。而為了平衡用戶和產(chǎn)品直接的“價格”觀,可以通過三個步驟來理清思路。

每個用戶都希望花很少的錢(恨不得不花錢)來獲得更好的游戲體驗;每個產(chǎn)品都希望用戶把成千上萬砸進(jìn)游戲里。 

當(dāng)我們在設(shè)計產(chǎn)品或者定價的時候,總在想: 

這個東西太好了,我們的定價要貴。

 當(dāng)我們在處理客服問題的時候,就會看到: 

你這個東西太TM貴了,誰買?

 其實這個東西賣的還不錯,如果我們把價格降低一點,是否會賣的更好? 

有些免費系統(tǒng),我們會設(shè)置一些門檻,讓玩家花一些時間來獲得一些稀有的關(guān)鍵道具。如果概率設(shè)置的太低,會打擊玩家的耐心,如果概率太高,系統(tǒng)又不耐玩。 

我們經(jīng)常糾結(jié),我們現(xiàn)在的設(shè)置是否不合理,玩家的意愿是否可以考慮? 

如果你有經(jīng)常接觸用戶,你會經(jīng)常遇到類似上面的問題,特別是一些付費很多的用戶,他們的話語權(quán)你會更加當(dāng)回事。(如果你沒有遇到類似的問題,說明你跟用戶接觸的太少了) 

 當(dāng)我們遇到類似問題的時候,我們就要考慮,要不要調(diào)整?如何調(diào)整? 

考慮的時候,千萬不要完全站在玩家的角度去看問題,不要因為他是一個花錢很多的玩家而給他的建議更大的權(quán)重,千萬不要被玩家牽著鼻子走!

我一般分為以下幾個步驟來理清思路: 

一、跟開發(fā)組確認(rèn)設(shè)計初衷 

很多數(shù)值上的設(shè)計,開發(fā)組當(dāng)初可能并沒有經(jīng)過深思熟慮,因為他們要設(shè)計N多數(shù)值,不是每一個都能認(rèn)真思考的。 

如果開發(fā)組能夠給出很充分的設(shè)計理由,那么我們可以考慮不用調(diào)整,除非影響太大。如果開發(fā)組并不是很明確,那么可以考慮調(diào)整。 

二、站在產(chǎn)品角度思考 

拋開玩家的抱怨,先從產(chǎn)品角度來看問題。這個調(diào)整會影響什么? 

如果是一個獨立的系統(tǒng),我們只需要考慮如何做到體驗更好,收益最大。 

如果不是一個獨立的系統(tǒng),這個數(shù)值會影響到其他一些系統(tǒng),那么就要深思熟慮了,如果沒把握建議不要動,除非問題很大。

如果這個東西有必要調(diào)整,那么調(diào)整后可能帶來很大作用,那么我們進(jìn)入調(diào)整階段。 

確定可以調(diào)整后,我們考慮系統(tǒng)作用和我們的期望,設(shè)置一個范圍,調(diào)整不能超出這個范圍。

三、用戶體驗 

確定范圍后,就是具體數(shù)值的問題了。 

我們用最原始的人肉測試法來不斷測試,找到一個體驗適當(dāng)?shù)臄?shù)值,最終確定。 

作者博客:打不死的小強(qiáng) 

(Warlial 供雷鋒網(wǎng)專稿,轉(zhuǎn)載請注明來自雷鋒網(wǎng)及作者)

標(biāo)簽: 平衡用戶 游戲運營策劃 產(chǎn)品策劃 

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