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創(chuàng)造優(yōu)秀電子游戲的10大指南和原則

2019-04-03    來源:游戲邦

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你是一名經(jīng)驗豐富的游戲設(shè)計師,已經(jīng)創(chuàng)造了許多吸引人的用戶體驗。而這也將成為你創(chuàng)造出更多更棒用戶體驗的優(yōu)勢。你喜歡創(chuàng)造以參觀歷史公園為主題的iPhone游戲,面向Facebook設(shè)計與政治競選相關(guān)的游戲,或者將獨立的Flash游戲作為教育網(wǎng)站上的一種教授工具等。你甚至總是能夠勾勒出游戲的大致理念。你也許正在公司內(nèi)部為自己的項目籌集資金,或者你也有可能親自為游戲做宣傳而吸引發(fā)行商的注意。你將會把自己的游戲理念記錄下來,圍繞著這一想法進行開發(fā),并快速推動游戲的最終發(fā)行。

這是一個很棒的領(lǐng)域領(lǐng)域,強大的目標和野心述說著一個又一個成功故事。而與此同時這里也潛伏著許多風險,你必須盡快克服它們才能幸存下來。游戲開發(fā)是一個既耗費時間又耗費資源的工作。如果你在開發(fā)中途發(fā)現(xiàn)自己最初的理念并不能創(chuàng)造出真正優(yōu)秀的游戲體驗,你將難以在此做出巨大的方向改變。

所以在開始之前,你需要先樹立一個正確的方向,并以此明確任何可能會出現(xiàn)的問題,從而擴大你的成功機遇。盡管我們不能夠以此簡化創(chuàng)造一款有趣的游戲所面臨的挑戰(zhàn),但是我在此所列出的10大指南將能夠幫助你突破阻礙設(shè)計的重重障礙。

1.首先必須明確游戲就是游戲

顯然這點聽起來再普通不過了,但是開發(fā)者們卻很容易忽視它;而忽視它也就意味著毀滅一個用心良苦的游戲設(shè)計。你可以基于教育或勸說目的進行游戲設(shè)計,但是如果你讓這些現(xiàn)實目標超越了游戲玩法,你便會失去成功的機會。你首先需要明確的一點是,游戲必須具有樂趣。

在Schwab MoneyWise(美國嘉信理財集團旗下的一個理財建議和資源網(wǎng)站)的“這是你的生活”游戲擁有一個神圣的使命:說服人們?yōu)榱送诵葜蟮纳钜约捌渌L遠目標而存錢。與最早的桌面游戲《游戲人生》一樣,“這是你的生活”也基于模擬人生而提供給“玩家”關(guān)于花錢或存錢等多種選擇。而最終玩家也將獲得字母分數(shù)以作為自己的成績。

it's your life(from netmagazine)

(在schwab的“這是你的生活”游戲的每個步驟中,玩家可以很明顯地看出哪個選擇能夠引導(dǎo)自己取得成功。)

但是問題就出在比起創(chuàng)造真正的游戲體驗,設(shè)計師更希望借此硬性灌輸給玩家更多信息。如果玩家想要贏得游戲,那么他們就需要在每個步驟中盡力省錢。如果玩家想要獲得A+,這一最高分數(shù),他就需要:

*不上大學

*一直啃老

*不要結(jié)婚

*不生小孩

*絕不旅游或度假

*一直工作到65歲之后

*帶著大筆的金錢孤獨終老而沒有任何繼承者

我想設(shè)計師們肯定知道玩家想要玩一些對自己的現(xiàn)實生活有幫助的內(nèi)容,但是他們卻不斷地讓玩家只是通過存錢而獲得勝利。將人們應(yīng)該怎么做與獲得獎勵的行為區(qū)別開來只會破壞開發(fā)者想要傳達的內(nèi)在信息。盡管“這是你的生活”被包裝成了一款游戲,但是它所提供的體驗卻與游戲全然不同。

2.游戲測試

我想所有人都知道測試是用戶界面設(shè)計中必不可少的一環(huán),但是我必須強調(diào)的是在游戲設(shè)計中測試具有更加強大的重要性。盡管每位用戶體驗設(shè)計師都知道不斷地進行“測試,測試,測試”,但是我們?nèi)匀挥斜匾诖松昝鞅M早且頻繁進行測試的必要性。

在游戲開發(fā)中測試之所以如此重要是因為大多數(shù)電子游戲都具有高度多元化的體驗。游戲中的事件無時無刻不在變化著,而玩家所做出的每個決策也會引導(dǎo)出各種不同的結(jié)果。大多數(shù)游戲中都會設(shè)置一些隨機元素,如此相同的玩家便不會經(jīng)歷兩次相同的體驗。而多人游戲中更是具有更多不可預(yù)測性。如此便導(dǎo)致設(shè)計師不能直接控制游戲玩法,而只能控制游戲所呈現(xiàn)出的潛在系統(tǒng)。未真正目睹游戲的運轉(zhuǎn),你便不可能有效地預(yù)測它的發(fā)展。來自Valve Software的實驗心理學家Mike Ambinder從科學角度概括了這一點:“每個游戲設(shè)計都是一種假設(shè),而游戲中的每個實例便是一種試驗。”

所以你最好在設(shè)計游戲的過程中盡可能抓住任何測試機會。請求你的同事,親人或好友幫助你測試游戲,并且你需要在旁邊觀察他們?nèi)绾斡螒。同時你也需要親自體驗游戲!并足夠客觀地做出評述。問測試者:是否喜歡玩這款游戲?在游戲結(jié)束后是否還想要再一次進行嘗試?是否對游戲感到失望?游戲是否無聊?是否因為游戲太難而不知所措?

3.游戲不再只是面向兒童

比起成人,年輕人擁有更多休閑時間,并且大多數(shù)人在小時候都會花大把時間去玩游戲。所以我們總會自然地將游戲與兒童聯(lián)系在一起。而電子游戲總被當成年輕人的游戲也不是沒有道理:有91%年齡在17歲以下的青少年明確地表示自己是游戲玩家,并且他們會極大影響家庭購買游戲的決策。大多數(shù)游戲的營銷都是面向于兒童玩家,并且很多游戲也突出了一些迎合兒童喜好的形象,如皮卡丘或馬里奧。兒童與電子游戲之間存在切實聯(lián)系,也難怪設(shè)計師會特別創(chuàng)造出針對于兒童的游戲。

而由于擁有許多選擇,兒童玩家也因此成了極有辨別能力的用戶。大型跨媒體市場營銷活動只能夠?qū)⒛愕母哳A(yù)算游戲推向一個已經(jīng)十分擁緊的市場,這時候你便會發(fā)現(xiàn)如果只是吸引年輕玩家的注意便是一件非常具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。兒童總是會為了提高自己在好友間的社交地位而選擇較為出名的游戲。因為這些游戲?qū)τ跁r間都有一定程度的要求,所以你就必須提供給玩家其它具有吸引力的價值以吸引他們愿意投入更多時間去玩游戲。兒童玩家也是嚴肅地對待著每一款游戲,所以你千萬不要認為這些小孩子只是因為游戲而玩游戲。

除此之外我們還必須清楚兒童只是人類中玩電子游戲的少數(shù)群體。就像我之前所提到的,18歲以上的用戶在總體玩家中所占比例達82%,并且有29%的玩家年齡在50歲以上。成人更容易接受非主流游戲,并且他們也擁有更多可支配收入用于購買游戲內(nèi)容。

但是這也不是意味著兒童并不屬于游戲玩家的一份子。但是如果你明確地將兒童作為游戲的目標玩家,你便同時失去了大多數(shù)成人玩家。所以你最好能夠考慮將游戲面向成人玩家,并且盡可能地拓寬游戲所適合的年齡層范圍。

18歲以下的玩家所占比例很少(from netmagazine)

標簽: 游戲設(shè)計 電子游戲設(shè)計 iPhone游戲設(shè)計 

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