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論述游戲限時機制的潛在原理和設計準則

2019-04-03    來源:游戲邦

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游戲玩家最討厭的莫過于過于倉促趕時間。盡管計時器由來已久,幾乎隨游戲同時出現(xiàn)在這個世界上,而且在80年代被街機和家用主機游戲廣泛采用,但現(xiàn)在它已經(jīng)成為沒落的游戲玩法元素,至少沒有任何現(xiàn)實意義。

我想花點時間來分析計時器如何在游戲中發(fā)揮作用、為何玩家普遍不喜歡計時器,以及如何以其他方式將計時器背后的基礎設計想法和機制有效地在游戲中執(zhí)行。

計時器由來

正如上文所提到的,計時器深深扎根于街機游戲。在街機的黃金時代,計時器的存在可以確保玩家不斷將硬幣投入游戲機中。許多街機游戲通過讓玩家不斷嘗試(游戲邦注:如《龍穴歷險記》)和延續(xù)游戲進程(游戲邦注:多數(shù)打斗游戲)的設計來確保玩家持續(xù)支付金錢,計時器也是設計師實現(xiàn)相同目標的一種方法。如果第2關的最終BOSS沒有讓你倒下,那么5分鐘的時間限制總會迫使你投入更多金錢來體驗第3關。

傳統(tǒng)街機游戲(from gamasutra)

(在街機游戲流行的年代,時間限制并非以有趣的游戲玩法功能的形式而存在,更多是為了讓玩家往機器中投更多的金錢。許多游戲用生命值條來替代數(shù)字化的計時器。)

在家用主機中,時間限制設計存在了很長一段時間,隨后被遺棄。80年代的多數(shù)圖標平臺游戲都包含時間限制,有些游戲的時間限制在各個關卡有所不同(如《超級馬里奧兄弟》),有些游戲的時間限制是固定的(如《Sonic the Hedgehog》)。從某種程度上來說,時間限制是街機世界的遺產(chǎn),但是它也有新的作用——改善游戲玩法。

《Sonic the Hedgehog》中較長的10分鐘游戲時間限制的存在并非出于盈利目的,而是為了增加關卡的緊張感。這是款以速度取勝的游戲,因為計時器的存在,所以索尼克不能回頭拾取所有的能力提升和可收集道具。計時器產(chǎn)生的壓力感足以推動玩家前進,即便玩家?guī)缀醪粫艿綍r間耗盡的威脅,因為環(huán)境中的危險和敵人已經(jīng)足以讓玩家的成功之路充滿障礙。

行走的鐘表

問題在于,多數(shù)人討厭時間限制。在某些情況下,看到倒計時會讓人產(chǎn)生不適感,參加過考試的人應該都知道,而現(xiàn)在這種不適感進入了電子游戲領域。在家用主機流行的年代,時間限制產(chǎn)生的挫敗感往往大于趣味性,玩家的厭惡感僅次于生命數(shù)限制這種過時做法。

計時器還會產(chǎn)生其他感覺,比如我們感覺有個外在實體正在監(jiān)視我們,監(jiān)管我們的每次移動并默默進行評判。結(jié)果,計時器的存在讓我們不是專注于正在做的事情,而是過多地考慮正在失去的東西。每個動作都會耗費時間,這些時間可以用來開展其他動作,而只有行走的鐘表知道我們是否做出了正確的選擇。一時間,游戲變得過分注重于表現(xiàn)。

求生恐怖游戲(from gamaustra)

(求生恐怖游戲通常并沒有字面的倒計時,但是同樣能夠營造壓力和恐慌感,因為監(jiān)管玩家動作的潛在機制與上述相似。)

這種不舒適是玩家討厭計時器的本質(zhì)原因,而并非計時器本身。當我們將玩家對計時器的厭惡縮減到這種情感反應后,我們就能夠知道用其他方法來呈現(xiàn)計時器的功能,同時杜絕讓玩家產(chǎn)生同樣的情感反應。此外,這使得我們可以更好地操控場景,構建我們真正想讓玩家體驗的感覺。

求生恐怖游戲《寂靜嶺:破碎的記憶》是最佳的范例。在這款非傳統(tǒng)游戲中,大量緊張和恐懼感直接來源于玩家被迫甩開速度更快的敵人。雖然沒有字面上的時間限制,但是產(chǎn)生的緊張感與傳統(tǒng)做法相比毫不遜色,因為每個動作感覺都相當重要,隨著游戲的緊張,允許犯錯誤的機會越來越少。相比之下,《心靈殺手》創(chuàng)造的只是恐懼感,缺乏慌亂的成分。因為沒有強大的時間管理元素,這款游戲產(chǎn)生的害怕體驗不及前者。

時間機制

時間是我們必須在游戲中管理的最基礎性資源之一。即便是那些我們在體驗時通常不會考慮到時間的游戲,也都有時間管理成分,比如第一人稱射擊游戲系統(tǒng)通常有精確度和反應速度與傷害相關的系統(tǒng),回合制戰(zhàn)略游戲通常以回合計時器作為時間限制的形式,部分游戲中超級能力使用后會產(chǎn)生一定的冷卻時間等。表現(xiàn)時間限制的方法有很多種,但是主要目標都是通過向每個動作提供次級游戲玩法結(jié)果,從而營造緊張感。

理解了計時器的重點不在時間而在于限制玩家的可選項范圍,這樣才算是真正明白計時器為何能夠在游戲中發(fā)揮作用。通過這個角度來看,就很容易發(fā)現(xiàn)游戲中的時間限制,無論它們是否具體清晰地呈現(xiàn)。它往往成為游戲體驗深度構建的一部分,為那些可能變得相當獨立的機制提供額外的結(jié)構。

星際爭霸(from gamasutra)

(長期和短期時間管理以及它們與其他資源間的相互作用,奠定了《星際爭霸》的緊張戰(zhàn)略游戲玩法。)

《星際爭霸》中軍隊的組建不再只是獲取足夠的資源并生產(chǎn)制造部隊,你需要以盡可能高效的方法實現(xiàn)目標,趕在敵人之前優(yōu)先組建好軍隊。這種緊張以及對做錯動作和決策的恐懼成為了《星際爭霸》戰(zhàn)略的驅(qū)動因素。所有單位和建筑的選擇只有在特定的背景下才有意義。

從這里我們就能夠發(fā)現(xiàn),時間能夠進一步拓展游戲玩法。不同單位的建造時間不同,通過它們之間的相對效用和能力取得平衡。戰(zhàn)略的風險性取決于它們所耗費的時間。改變不同單位的護甲或生命值回復速度能夠或多或少地影響單位的長期作戰(zhàn)能力,也會讓玩家在決定是否將它們送到前線時考慮再三。當然,這只是一款游戲,但它同樣適用于所有類型的游戲,從射擊游戲到平臺游戲再到解謎游戲。

時間限制的處理

當然,如果你必須在游戲中設置時間限制,那么在合適的背景下它仍然能夠發(fā)揮作用。以下是部分可參考的規(guī)則,確保時間限制能夠呈現(xiàn)出一定的趣味性:

1、不在計時器中設置絕對失敗的狀態(tài)。如果玩家犯了錯誤或在游戲中止步不前后耗費了時間,那無疑是件令人沮喪的事情。如果再配上游戲結(jié)束屏幕、進程丟失以及需要玩家重玩前面的關卡,就更容易讓玩家反感。比如,在《暗黑破壞神3》中,有個挑戰(zhàn)是在大門再次關閉前到達某個隱藏地下室,但是如果失敗,不會出現(xiàn)“石頭落下,所有人死亡”的場景。

2、指明擊敗時間的好處或失敗的風險。如果玩家對危險毫無所知,那么計時器的設置就變得毫無價值。這種方法可以運用到游戲玩法和故事中,比如《殺出重圍3:人類革命》會懲罰玩家在充滿敵意的情景中花費過多的時間,但是在懲罰玩家之前,游戲會不斷強調(diào)加快速度的重要性。

3、提供獎勵,杜絕懲罰。計時器本身已經(jīng)具有懲罰的成分。如果玩家能夠在事件耗盡之前完成目標,這是玩家技能嫻熟的體驗,應當獲得獎勵。失敗并非總是因為玩家技能的不足,雖然有時可以進行適當?shù)膽土P,但是懲罰應當僅限于玩家犯下錯誤的地方,而不應波及到之前付出的努力。

4、提供其他選擇。尤其在長期計時器(游戲邦注:如食物和饑餓機制)的設計中,玩家總是會發(fā)現(xiàn)自己身處某個意料之外的情境,而這可能并非是他們自身的過錯。所以,游戲應當向玩家提供可選的其他懲罰措施(游戲邦注:將一種資源轉(zhuǎn)換成另一種資源,比如用金幣購買時間)或挽救錯誤的方法(游戲邦注:比如玩家可以完成一個可選挑戰(zhàn)來獲得更多的時間)。

并不是說時間限制總是應當遵從這些原則。有些游戲從冷酷的時間限制中收獲巨大的利益。我在游戲中體驗過的部分最有趣的經(jīng)歷來源于對時間限制的管理,比如在《輻射》中,在我第一遍玩游戲時,我不得不匆忙將Water Chip帶回到13號地下室,從而杜絕游戲失敗!稘撔姓摺废殿愑螒蛞沧屚婕腋械胶軡M意,它提供了大量有關資源管理的挑戰(zhàn),如果沒有做好恰當?shù)臏蕚渚蜁粴⑺。這樣的設計并沒有問題,只要玩家預先知道如何才能生存下去,無論是通過具體的教程還是逐漸加深的游戲難度和深度得知。

俠盜獵車手(from gamasutra)

(《俠盜獵車手》中嚴厲的時間限制人所共知,但過于嚴格和強制性本質(zhì)使其產(chǎn)生的挫敗感大于趣味性。)

關鍵在于,要記住計時器永遠不應呈現(xiàn)出不公平的一面。我還記得《俠盜獵車手:罪惡都市》為某些極為困難的挑戰(zhàn)強加嚴格的時間限制,導致故事無法繼續(xù)發(fā)展下去,毫無趣味性可言。在古怪的控制和腳本化事件之間,這樣的時間限制幾乎可以算是設計師的惡意安排,多次的重復嘗試很快便會使創(chuàng)新感蕩然無存。

最后,我想要說下越來越多現(xiàn)代游戲開始采用的“反時間限制”。游戲采用的不是倒計時,而是逐漸增加來記錄你的最終分數(shù)。無論是《子彈風暴》中的關卡完成時間排行榜還是《超級食肉男孩》中需要快速反應才能到達的限制性獎勵關卡,這些計時器都讓玩家覺得更為公平。玩家不會因為時間限制而死亡,但是他們可能會因此而無法解鎖獎勵內(nèi)容或取得高分。這樣的設計能夠讓玩家持續(xù)玩游戲并提高自己的技能,而不會產(chǎn)生挫敗感。

總結(jié)

看到游戲設計中早期的做法轉(zhuǎn)變成如此精妙和柔和的機制,確實是件很有趣的事情。雖然有些人可能堅持認為計時器是呈現(xiàn)挑戰(zhàn)的絕佳方式,但是同所有游戲機制一樣,認識到其發(fā)揮作用的潛在原因是很重要的,比如為何會產(chǎn)生時間限制機制、它們應當如何適應新形勢和設計以及如何來避免讓玩家產(chǎn)生不必要的挫敗感。

我也很好奇,想知道將來開發(fā)者會通過哪些更有趣的方法來融合時間限制。我在孩提時代玩過的許多游戲都依賴于明晰的時間管理,但許多游戲近些年來已經(jīng)消失。層次化資源管理是趣味系統(tǒng)設計的核心,添加一個或兩個長期或短期的時間限制,往往能夠徹底改變游戲玩法的本質(zhì)。

本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,原文地址。

標簽: 游戲限時機制 設計準則 游戲設計 

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