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如何選擇適合的提示方式(RPG游戲篇)

2019-04-03    來源:昆侖UED團(tuán)隊(duì)博客

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玩游戲時(shí),常碰到一些游戲的反饋頻頻打斷的正常游戲,破壞游戲的沉浸感和流暢度。合理的反饋設(shè)計(jì),可以避免以上問題,但反饋的形式豐富多樣,如何選擇合適的提示方式是諸多設(shè)計(jì)師思考的話題。這里談點(diǎn)一家之言,希望能和大家一起探討。

一、不要隨意打斷用戶

玩家在游戲中感受某種文化意境、虛擬的生活,越少的粗暴打斷其行為,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某個(gè)角色,是要沉浸玩法的虛擬世界里,而不是玩界面,更不想只是和各種界面交互。頻繁不合理的反饋彈窗,或看不到應(yīng)有的反饋,勢必會影響玩家的沉浸感(也可以說是“流”狀態(tài))。

1.需要明顯的反饋,但不要打斷我

一般情況下,我們期望操作就有效果反饋,游戲中大多數(shù)情況下的反饋并不需要我逐一確認(rèn),除非這個(gè)反饋不處理會給我造成損失或?qū)е聼o法繼續(xù)游戲。下面是常見的5個(gè)例子。

示例1:戰(zhàn)斗反饋

戰(zhàn)斗的時(shí)候,我們會專注于動作或技能的控制,其他的事件應(yīng)該盡量少的去打斷戰(zhàn)斗狀態(tài)。戰(zhàn)斗的傷害等,都可以即時(shí)的給予顯示出來。

注:本文以《魔獸世界》游戲作為圖片示例。

戰(zhàn)斗時(shí)的即時(shí)反饋

示例2:任務(wù)進(jìn)度提醒

當(dāng)殺掉某個(gè)怪,反饋完成了任務(wù)的第幾個(gè)怪,需要知道,卻不需要確認(rèn)。一般會在怪物的視覺焦點(diǎn)區(qū)域顯示這個(gè)反饋,以便判斷當(dāng)前的進(jìn)度。

殺掉一個(gè)怪時(shí)的任務(wù)進(jìn)度提示

示例3:獲得東西的反饋

當(dāng)我獲得經(jīng)驗(yàn)、物品等,通常期待有個(gè)獲得的反饋,因?yàn)椴荒芗磿r(shí)看到背包里多了那些東西,只需要即時(shí)的告訴我一聲即可。(現(xiàn)在魔獸世界在拾取物品時(shí),背包那里會有放入的動畫,也是一種非常好的反饋方式)

獲得經(jīng)驗(yàn)的反饋

示例4:角色當(dāng)前狀態(tài)

角色當(dāng)前會有加血、加藍(lán)、眩暈等各種狀態(tài)。加血狀態(tài)在間隔一定的時(shí)間就自動冒出一個(gè)血量回復(fù)的帶加號的數(shù)字,眩暈則采用更形象的冒星星的視覺動畫方式。

角色處于眩暈狀態(tài)的反饋

標(biāo)簽: 交互設(shè)計(jì) 游戲設(shè)計(jì) 反饋提示 

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