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游戲新手引導設計(中)

2019-04-03    來源:昆侖用戶體驗設計團隊

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上一篇游戲新手引導設計(上)我們介紹了如何通過分析產(chǎn)品特點和目標用戶的能力來對新手引導的內容進行“瘦身”,這次我們就來探討一下如何將瘦身過的內容準確的傳遞給用戶,并且在引導過程中激發(fā)用戶的參與熱情,即:從引導時機、提示樣式、分級開放和創(chuàng)造需求,四個方面分享一下如何設計新手引導的形式。

一、引導時機—在有需求時引導

玩過游戲的人都知道,游戲里的新手引導分為強制引導和情景引導兩種,強制引導是指用戶在進入游戲時無法跳過的引導方法,而情景引導則是當用戶使用某些功能時出現(xiàn)的引導。很多人都喜歡情景引導,因為情景引導不會限制用戶的“自由”,同時也能在適當?shù)臅r間和地點出現(xiàn),而且很多情景化的引導還可以跳過。歸納起來講,情景引導最大的優(yōu)點就是能夠很好的滿足用戶當前的需求,不會強制打斷用戶的操作流。

我們希望所有的引導都應該在用戶有需求時出現(xiàn),因為只有用戶有需求時才會很自然的去學習引導內容,而不會有被填鴨式教學的感覺,因此好的引導應該在用戶有需求的時候出現(xiàn)。

下面是我們在《游戲新手引導(上)》總結出來的引導內容,我們需要根據(jù)這些內容的特點來分析用戶產(chǎn)生需求的場景,從而確定引導時機:

注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實內容。

從表中可以看出,很多引導都是“后置”引導,即:在判斷用戶產(chǎn)生需求的時候進行引導,而不是在用戶進入游戲后立即引導,這就避免了用戶產(chǎn)生被束縛的感覺,降低了操作流被打斷的幾率,從而提升了用戶在游戲中的流暢感受,讓其感覺到更加自由。

引導時機對用戶的操作流起到了很好的保護作用,不過恰到好處的引導,同時離不開恰當?shù)奶崾緲邮,下面我們來分享一下提示樣式的設計思路。

二、提示樣式—告別幫助按鈕,避免樣式單一

新手引導的過程是協(xié)助用戶記憶的過程,而各種提示的樣式則是用戶記憶引導內容的主要媒介,不同的提示方法帶給用戶的效果大不相同,我們可以從學習金子塔中汲取些經(jīng)驗:

從金字塔中我們可以看到,通過“說和做”能夠記住的內容是最多的。一些游戲中采用“幫助”按鈕的提示方式,無疑是在質疑這個金字塔的研究成果,這些設計者鼓勵用戶使用幫助按鈕去解決各種問題,因為設計者們認為用戶在有需求時會主動使用幫助按鈕,沒有需求時此功能也不會打斷用戶的操作流,這種設計無疑確保了用戶都是在有需求的情況下才去尋找?guī)椭。但是這樣的提示方式卻導致用戶需要花更長的時間去解決問題,因為幫助功能只能讓用戶利用“讀”所獲得的10%的知識去解決問題。

下面是WORD的幫助界面,當面對問題的時候我寧愿去詢問周圍的人也不愿使用這項功能,至少聽和看(演示)的效果都要比讀強上5倍:

提示中除了應該避免采用文字敘述的形式外,還要利用多樣化的樣式來幫助用戶理解引導內容。

在很多游戲的新手引導中,用戶把所有的內容進行完后還是一無所獲。其中一個主要的原因就是引導提示的樣式過于單一,用戶會將新手引導歸納成“點擊箭頭指向的位置”,而每次在引導提示出現(xiàn)的時候,用戶都在實踐這項歸納的成果,并且屢試不爽。至于功能的作用和使用方法,用戶壓根就沒關心過。

下面以一組同樣的引導提示為例,可以感受到單一樣式帶給我們的“慣性思維”效應:

當我們采用統(tǒng)一的提示樣式的時候,用戶很容易發(fā)現(xiàn)提示的位置,但是當用戶把前幾個提示看完后,他們只記住了“點擊箭頭指向的位置”,而不再注意這個功能到底怎么用。因此,在引導過程中我們需要不時的變換提示的樣式,打斷用戶的“慣性思維”,從而讓用戶認真的去理解被引導的功能。盡量從操作方法的角度去提示用戶是個不錯的選擇,下面是根據(jù)功能的操作特點歸納出的提示樣式:

標簽: 游戲設計 新手引導設計 神仙道 

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