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交互體驗前世今生

2019-04-03    來源:dedicky.wordpress.com

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吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來劃去,感嘆現(xiàn)在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養(yǎng)過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和觸摸設(shè)備的流行,在寓教于樂的同時,也對目前交互設(shè)備的進(jìn)化起到了推動作用。通過觀察現(xiàn)在的小朋友玩iPad跟以前我們小時候玩游戲的對比,我們能發(fā)現(xiàn),從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機(jī)電視機(jī)等媒體產(chǎn)品,控制器連接的游戲機(jī),再到通過鍵盤鼠標(biāo)操作的個人電腦,現(xiàn)在到觸摸屏滿天飛的移動設(shè)備,產(chǎn)品的交互體驗也一直在發(fā)生變化。

從早期的穿孔紙帶、面板開關(guān)和顯示燈等交互裝置,發(fā)展到的視線追蹤、語音識別、觸摸反饋、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented reality)等具有多種感知能力的交互裝置,再到未來的虛擬現(xiàn)實(shí)。 用戶交互界面的發(fā)展歷經(jīng)了批處理、命令行、圖形界面三個階段之后,將會逐漸消失,假以時日人機(jī)交互會更加直接,無需專門的交互界面作為媒介,進(jìn)入人腦交互階段。

“如果有人拔掉插頭,我就會消失。” 影片‘The Thirteenth Floor’ 里的一句經(jīng)典臺詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背后,是計算機(jī)芯片和電腦程序的冰冷結(jié)合,劇情聽起來縱然很悲涼,因為身邊所有繁華美景和縱橫交錯都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗。無數(shù)科幻電影中都憧憬了未來世界的終極體驗將是腦后插管或者M(jìn)atrix中的虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality),對交互設(shè)備的要求,也逐漸從借助屏幕控制器到拋出一切外設(shè),所感所行即體驗。

根據(jù)個人理解,我把交互的發(fā)展分為如下三個階段:

1、人物交互

2、人機(jī)交互

3、人腦交互

目前的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品交互設(shè)計主要集中在第二階段,本文的重點(diǎn)也在此,其他兩個階段只是簡單介紹點(diǎn)到為止。

1.人物交互

人物交互意味著人與產(chǎn)品本身進(jìn)行互動的行為,交互的受范對象是產(chǎn)品本身,例如五金工具、玩具和器械等。這類交互較直觀,多以直接物理接觸產(chǎn)品本體為主,人與產(chǎn)品的互動也比較符合認(rèn)知習(xí)慣,所以一般不會發(fā)生交互障礙。拿著錘子就會去敲、握著起子就去去擰,放大鏡拿起來就可以透過鏡片看到放大的物體,鎖扣合上即能鎖死,購物車輕推就能前行……這部分的交互設(shè)計屬于硬件設(shè)計或者工業(yè)設(shè)計的范疇,在考慮外形是否符合人們使用習(xí)慣和操作舒適性的同時,對產(chǎn)品的工藝和隱喻映射也有一定的要求。

標(biāo)簽: 用戶體驗 交互設(shè)計 交互體驗 

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