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熱門游戲Casey’s Contraptions的設(shè)計之一:經(jīng)驗篇

2019-04-03    來源:雷鋒網(wǎng)

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編者按:要創(chuàng)造出一款成功的iOS游戲其實沒那么簡單。在這篇文章中,游戲開發(fā)者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal通過深入剖析他們的Casey’s Contraptions創(chuàng)作過程,揭示了如何創(chuàng)造出一款集操作簡單與設(shè)計美觀為一體的休閑游戲。

我們是幾年前在Twitter上認識的,然后在一次360iDev會議上見了面。我們并沒有刻意地去計劃些什么,只是后來一起參加了一次游戲制作比賽?赡苷悄谴伪荣悶槲覀冎蟮暮献鞯缆返於嘶A(chǔ)。

我們很清楚接下來我們想要制作iOS游戲,因為不管是從開發(fā)者或是用戶的角度來看,我們都非常喜歡這個平臺。除此之外,這個平臺從財務(wù)意義上來說,也更適合像我們這種獨立公司。不過,創(chuàng)造一款新的游戲并不是件容易的事情。

盡管我們有成千上萬的想法,不過想要選定一個具體的游戲創(chuàng)意卻沒有那么容易。

我們想要的是滿足以下三個條件的東西:首先,這個游戲必須要從本質(zhì)上來說就是有創(chuàng)意的;第二,它必須要能讓我們對其感到興奮;第三它必須要有能在iOS App Store里暢銷的潛質(zhì)。說永遠比做容易!

我們建立了一個又一個的游戲模型,盡管它們中有些還不錯,但是仍然沒有一個能夠完全符合我們的要求。最終,在建立了七、八個不同的模型之后,我們選定了一個以物理創(chuàng)造為概念的題材——利用一些巧妙的裝置來解決不同的問題。

從核心上來說,這款游戲和其他一些經(jīng)典游戲,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是尋找答案的游戲來看,這款新游戲的重點卻是在發(fā)現(xiàn)一些“有創(chuàng)意的”解決方案。

我們完全按50-50的合作關(guān)系來進行這個項目,沒有依靠任何外部的資金或是出版商。Miguel為此辭掉了他的全職工作來專心做Casey’s Contraptions的藝術(shù)設(shè)計。Noel則處理編程方面的問題。這個設(shè)計完全是我們合作的結(jié)晶,我們共同建立了從規(guī)則、游戲體驗到關(guān)卡設(shè)計等每個方面的內(nèi)容。而其他像網(wǎng)頁、服務(wù)器后端、PR等等這些事情也都根據(jù)我們各自的所長進行分工。

本文并非真正的事后報告,更像是發(fā)布后的分析,F(xiàn)在的游戲更像服務(wù)而不是產(chǎn)品,尤其是iOS和Facebook游戲。開發(fā)和發(fā)布只是開端而已。下面是總結(jié)出的有關(guān)Casey’s Contraptions的設(shè)計經(jīng)驗。

1. 有力的主題和風格

Casey’s Contraptions剛開始是沒有Casey的!最開始的游戲模型僅僅只關(guān)注那些奇妙裝置的創(chuàng)造和它背后的物理原理。它展現(xiàn)了非常大的潛力,但是我們總覺得它還少了些什么——一些讓它能夠鶴立雞群的東西。它需要更加鮮明的個性。

沒有Casey的時候的關(guān)卡任務(wù)

最終我們決定采用一個8歲的聰明孩子來建造這些裝置。這不僅僅能夠增添游戲的個性,同時它和這個游戲接下來的發(fā)展密切相關(guān)。我們沒有用一般物理游戲中運用的那些滑輪、杠桿和看起來很工業(yè)化的道具,而是用Casey能夠獲得的玩具和日常用品來替代它們:他妹妹的娃娃,紙飛機或是他的玩具卡車。

在Casey出來之后同樣的關(guān)卡任務(wù)

將玩具當成游戲道具不僅僅會影響到關(guān)卡的設(shè)計,同時也會改變每關(guān)的目標任務(wù)。剛開始的時候,我們只是想將每個關(guān)卡的任務(wù)設(shè)置成Casey將要處理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆氣球。不過之后,當“娛樂時間”關(guān)卡出現(xiàn)的時候,那時的設(shè)置和任務(wù)完全都是虛構(gòu)的(像是在叢林中的熱氣球中解救探險家)——就像Casey在娛樂時間可能會想象的東西一樣。

雛形任務(wù)——扎爆氣球

Casey這個形象還幫助了我們修正藝術(shù)設(shè)計的方向。我們的目標是設(shè)計一個能夠吸引非常大范圍人群的游戲——從非常年輕的孩子到成年的游戲玩家。

盡管Miguel看了許多樣板,從最時尚的卡通頻道到日本漫畫,再到華納兄弟,最終我們還是選定了一個Calvin和Hobbes的混合體。而靈感來源于一個’50s的Hanna-Barbera節(jié)目——清晰的輪廓和干凈的色彩,以使得所有年齡階段的人們都會喜歡上它。而在整個游戲的設(shè)計中,我們都使用了這樣的風格——從道具到地點,甚至是用戶界面都給人一種非常連貫和獨特的視覺。

2. 社交功能

創(chuàng)造是很有意思的東西,不過如果能夠和他人分享這個創(chuàng)造將會更有意思。從開始我們就希望將Casey’s Contraptions做成一個極具社交感的游戲。它不會是一款你玩過就算了的游戲,而是你可以邊玩邊和朋友分享的社交游戲。

由于Casey’s Contraptions采用了完全的物理模擬作為其核心機制,它很可能對大部分問題都能夠得出一些非常獨特、不按常規(guī)和意想不到的解決方法。即便是已經(jīng)發(fā)布了幾個星期,我們?nèi)匀粫l(fā)現(xiàn)人們一些非常新穎的闖關(guān)辦法,他們會將不同的道具以我們在開發(fā)時從未想到過的方法組合起來。這些解決方法真的很特別并且極具觀賞性,而這些就恰好能成為和朋友們一起分享的目標。

于是我們從最開始就將游戲設(shè)計成可分享模式。當你完成每個關(guān)卡的時候,你都可以通過一個按鍵將你的解決方案和所有朋友分享(在最新的更新中,默認設(shè)置就是當你提高分數(shù)時自動提交一個解決方案)。

同時你也能在闖關(guān)結(jié)束后看到朋友們解決方案的縮略圖——點擊其中任何一個就能通過全屏來查看它們,這樣,你也可以重新進行這一關(guān)來體驗整個解決方案。

除了分享解決方案,我們還加入了一個關(guān)卡編輯器讓玩家們從頭開始設(shè)計自己的關(guān)卡。而這個編輯器和我們用來編輯游戲中所有關(guān)卡的編輯器是一樣的。

開始的時候,玩家們可以通過電郵來分享這些關(guān)卡。在第一次更新之后,我們還添加了網(wǎng)頁公開分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com),通過這個網(wǎng)頁,玩家們可以直接體驗數(shù)百個新關(guān)卡。

就像大多數(shù)設(shè)置有關(guān)卡編輯器的游戲一樣,我們很清楚只有很小一部分玩家會愿意花時間來自己設(shè)計關(guān)卡。不過值得注意的是,這些人正好就是那些真正專心于這個游戲的人群——他們會向朋友們宣傳你的游戲。

3. 迭代開發(fā)

對Casey’s Contraptions我們使用了非常簡單的迭代開發(fā)。我們在每個迭代中都試圖完全加入我們認為最重要的功能。

我們并沒有對任務(wù)做一些確實的估計,也沒有對迭代做出硬性限制。最重要的是我們在每次迭代開始的時候都會決定下一步的工作是什么。而這些決定會將我們引向那個目的。

比如說,我們剛開始并沒有將所有游戲中的道具全部列出來。相反的,我們只是列出了一部分可能使用到的道具(而我們可能會在有新想法的時候加入更多的道具),并且我們在每次迭代開始時都會決定哪些新道具會加入這個游戲。

這讓我們根據(jù)以往的經(jīng)驗做出一些好的決定:“目前為止我們所擁有的大部分物體都失敗了。我們需要更多的道具來加一個向上的力”,或是“磁鐵很有趣,不過我們需要更多金屬道具來讓其更有用處”。

這個心態(tài)對所有東西都適用:從關(guān)卡設(shè)計,到菜單,功能等等。回過頭看看,我們可以說,如果不是這樣,我們沒辦法做出之前這些決定。

4. 強勢的發(fā)布

在發(fā)布后24小時內(nèi),Casey’s Contraptions就成為了美國和超過20個不同的國家十大最熱門的收費應(yīng)用。僅僅一天后,它就躍居全美第二并獲得了很棒的首周末銷售成績。

這個強勢的發(fā)布并不完全靠的運氣。這是我們幾個月前就開始計劃并努力想要達到的目標(盡管運氣確實也是一個原因)。我們還想要提高游戲的知名度,不過由于iOS游戲的開發(fā)周期較短,我們可能要減小這個范圍。

在預計發(fā)布時間的六個多月前(游戲只開發(fā)到四分之一的時候),我們就開始宣傳這款游戲了。而在接下來的幾個月里,我們不斷地在Twitter和我們的博客上談?wù)撨@款游戲,同時也向大家展示一些工作或花絮。接下來就是在GDC做游戲展示。我們不僅僅從其他的開發(fā)者們那里得到了非常有價值的反饋,還遇見了一些游戲出版商,隨后才迎來了我們完美的首發(fā)。

在我們向蘋果提交游戲進行審核時,我們做了最后的努力。我們決定將發(fā)布日期定在提交的三周后,這樣我們就能有足夠的時間來進行公關(guān):制作一個視頻,整理一個媒體包,聯(lián)系媒體銷售點等等。在發(fā)布前幾周,我們還加速在博客中播報有關(guān)游戲各個有趣的方面。

于是,經(jīng)過這種種努力,Casey’s Contraptions很幸運地吸引了蘋果的關(guān)注,而在發(fā)布當天,他們將這款游戲作為“本周iPad游戲”在全球范圍內(nèi)推介。我們還給出版商留下了足夠的時間,所以在發(fā)布當天出現(xiàn)了很多正面的游戲評價,以更好地推廣這款游戲。

盡管我們最開始想將游戲定價 為4.99美元,后來還是決定以2.99美元的價格來獲取一個更大的購買量。而事實證明我們的決定是明智的,而這個決定讓我們立刻登上了前十位。iOS排行榜的銷量可能會伴隨有大幅度指數(shù)型的回落,所以,能夠達到前五位則代表了巨大的銷量增速。

回過頭來看看App Store,對于一些小型的快速游戲來說很難能夠在其排行榜中名列前茅。在App Store里超過50萬款不同的應(yīng)用中,同時每天還有數(shù)百款新游戲發(fā)布,你必須要能夠吸引足夠的關(guān)注才行。而大部分引人注目的游戲都是需要花大量時間和精力,并具有良好產(chǎn)品價值的。App Store的淘金熱已經(jīng)結(jié)束了。

5. 足夠的開發(fā)時間

從最開始到產(chǎn)品發(fā)布,Casey’s Contraptions經(jīng)歷了8個月的時間。對于iOS標準來說,這是一段相對較長的時間了。不過越來越多的成功iOS游戲也開始需要這么長的時間。

我們最初的計劃是在圣誕節(jié)發(fā)布這款游戲。這并沒有什么嚴格的預計標準,我們只是隨便估計了一下。因為“感覺”起來我們應(yīng)該能在那時候完成它。不過很明顯我們錯了。

我們沒有浪費很多時間,只是這款游戲確實需要這么長的時間來完善并達到它今天這個程度。如果我們選擇更早發(fā)布它的話,可能不一定能有現(xiàn)在這么好的效果。

制作像Casey’s Contraptions這樣的游戲最難的地方就在于設(shè)計有趣的關(guān)卡。這個時候發(fā)布,讓我們有足夠的開發(fā)時間來設(shè)計許多關(guān)卡。

回過頭看看我們制作的許多早期關(guān)卡,它們難得可怕而且不是很有趣。經(jīng)過了幾個月的調(diào)整,我們終于摸到了些門道,能夠設(shè)置出一些難度適中的好的關(guān)卡。

足夠的時間也使我們能夠?qū)σ恍┰O(shè)計上的瑕疵加以改進。比如說,開始的時候,所有的關(guān)卡都有三個不同的任務(wù)。根據(jù)你最終完成的任務(wù)數(shù)量你會得到金銀銅三種不同的徽章。不過玩家們似乎并不是完全明白三個任務(wù)的意義。

所以我們將每關(guān)改進為單一任務(wù)模式,不過由于我們還是想為“通過”這些關(guān)卡附加一些重玩價值,我們在游戲中添加了一些星星,道具碰到這些星星的時候會自動收集它們。第一個星星會很容易獲得,不過隨后將會越來越難。

那是一個巨大的進步,不過我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)的玩家都希望在第一次過關(guān)的時候就收集到所有三顆星星。于是他們會不停地重玩同一個關(guān)卡直到成功或是抓狂到退出游戲。這點又讓我們想要改變星星的設(shè)計。這次收集星星的難度會和整個關(guān)卡的難度相對應(yīng),因此,玩家們可以在開始的關(guān)卡中很容易地獲取三個星星。我們對這版最終設(shè)計非常滿意,如果我們匆忙讓它對公眾發(fā)布的話,我想這個設(shè)計可能就不會出現(xiàn)了。

我們還預留了足夠的時間做最后的潤色。潤色并不是想要將設(shè)計變得更完美,而是為這款游戲貢獻一個第一印象。開始幾秒的所有的動畫、聲音和微小的影響都可能對整個游戲非常重要。在一個手機平臺上,潤色顯得更為重要。如果你的游戲沒能在第一時間俘獲玩家,那么他們還有許多其他的選擇。

本文由雷鋒網(wǎng)編譯自gamasutra,若無此注明,皆為原創(chuàng)。

(不夜魚 供雷鋒網(wǎng)專稿,轉(zhuǎn)載請注明!)

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