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熱門游戲Casey’s Contraptions的設(shè)計(jì)之一:經(jīng)驗(yàn)篇

2019-04-03    來源:雷鋒網(wǎng)

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編者按:要?jiǎng)?chuàng)造出一款成功的iOS游戲其實(shí)沒那么簡(jiǎn)單。在這篇文章中,游戲開發(fā)者Noel Llopis和Miguel Ángel Friginal通過深入剖析他們的Casey’s Contraptions創(chuàng)作過程,揭示了如何創(chuàng)造出一款集操作簡(jiǎn)單與設(shè)計(jì)美觀為一體的休閑游戲。

我們是幾年前在Twitter上認(rèn)識(shí)的,然后在一次360iDev會(huì)議上見了面。我們并沒有刻意地去計(jì)劃些什么,只是后來一起參加了一次游戲制作比賽?赡苷悄谴伪荣悶槲覀冎蟮暮献鞯缆返於嘶A(chǔ)。

我們很清楚接下來我們想要制作iOS游戲,因?yàn)椴还苁菑拈_發(fā)者或是用戶的角度來看,我們都非常喜歡這個(gè)平臺(tái)。除此之外,這個(gè)平臺(tái)從財(cái)務(wù)意義上來說,也更適合像我們這種獨(dú)立公司。不過,創(chuàng)造一款新的游戲并不是件容易的事情。

盡管我們有成千上萬的想法,不過想要選定一個(gè)具體的游戲創(chuàng)意卻沒有那么容易。

我們想要的是滿足以下三個(gè)條件的東西:首先,這個(gè)游戲必須要從本質(zhì)上來說就是有創(chuàng)意的;第二,它必須要能讓我們對(duì)其感到興奮;第三它必須要有能在iOS App Store里暢銷的潛質(zhì)。說永遠(yuǎn)比做容易!

我們建立了一個(gè)又一個(gè)的游戲模型,盡管它們中有些還不錯(cuò),但是仍然沒有一個(gè)能夠完全符合我們的要求。最終,在建立了七、八個(gè)不同的模型之后,我們選定了一個(gè)以物理創(chuàng)造為概念的題材——利用一些巧妙的裝置來解決不同的問題。

從核心上來說,這款游戲和其他一些經(jīng)典游戲,比如Incredible Machine,有些相似。但是比起其他那些只是尋找答案的游戲來看,這款新游戲的重點(diǎn)卻是在發(fā)現(xiàn)一些“有創(chuàng)意的”解決方案。

我們完全按50-50的合作關(guān)系來進(jìn)行這個(gè)項(xiàng)目,沒有依靠任何外部的資金或是出版商。Miguel為此辭掉了他的全職工作來專心做Casey’s Contraptions的藝術(shù)設(shè)計(jì)。Noel則處理編程方面的問題。這個(gè)設(shè)計(jì)完全是我們合作的結(jié)晶,我們共同建立了從規(guī)則、游戲體驗(yàn)到關(guān)卡設(shè)計(jì)等每個(gè)方面的內(nèi)容。而其他像網(wǎng)頁、服務(wù)器后端、PR等等這些事情也都根據(jù)我們各自的所長(zhǎng)進(jìn)行分工。

本文并非真正的事后報(bào)告,更像是發(fā)布后的分析,F(xiàn)在的游戲更像服務(wù)而不是產(chǎn)品,尤其是iOS和Facebook游戲。開發(fā)和發(fā)布只是開端而已。下面是總結(jié)出的有關(guān)Casey’s Contraptions的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。

1. 有力的主題和風(fēng)格

Casey’s Contraptions剛開始是沒有Casey的!最開始的游戲模型僅僅只關(guān)注那些奇妙裝置的創(chuàng)造和它背后的物理原理。它展現(xiàn)了非常大的潛力,但是我們總覺得它還少了些什么——一些讓它能夠鶴立雞群的東西。它需要更加鮮明的個(gè)性。

沒有Casey的時(shí)候的關(guān)卡任務(wù)

最終我們決定采用一個(gè)8歲的聰明孩子來建造這些裝置。這不僅僅能夠增添游戲的個(gè)性,同時(shí)它和這個(gè)游戲接下來的發(fā)展密切相關(guān)。我們沒有用一般物理游戲中運(yùn)用的那些滑輪、杠桿和看起來很工業(yè)化的道具,而是用Casey能夠獲得的玩具和日常用品來替代它們:他妹妹的娃娃,紙飛機(jī)或是他的玩具卡車。

在Casey出來之后同樣的關(guān)卡任務(wù)

將玩具當(dāng)成游戲道具不僅僅會(huì)影響到關(guān)卡的設(shè)計(jì),同時(shí)也會(huì)改變每關(guān)的目標(biāo)任務(wù)。剛開始的時(shí)候,我們只是想將每個(gè)關(guān)卡的任務(wù)設(shè)置成Casey將要處理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆氣球。不過之后,當(dāng)“娛樂時(shí)間”關(guān)卡出現(xiàn)的時(shí)候,那時(shí)的設(shè)置和任務(wù)完全都是虛構(gòu)的(像是在叢林中的熱氣球中解救探險(xiǎn)家)——就像Casey在娛樂時(shí)間可能會(huì)想象的東西一樣。

雛形任務(wù)——扎爆氣球

Casey這個(gè)形象還幫助了我們修正藝術(shù)設(shè)計(jì)的方向。我們的目標(biāo)是設(shè)計(jì)一個(gè)能夠吸引非常大范圍人群的游戲——從非常年輕的孩子到成年的游戲玩家。

盡管Miguel看了許多樣板,從最時(shí)尚的卡通頻道到日本漫畫,再到華納兄弟,最終我們還是選定了一個(gè)Calvin和Hobbes的混合體。而靈感來源于一個(gè)’50s的Hanna-Barbera節(jié)目——清晰的輪廓和干凈的色彩,以使得所有年齡階段的人們都會(huì)喜歡上它。而在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)中,我們都使用了這樣的風(fēng)格——從道具到地點(diǎn),甚至是用戶界面都給人一種非常連貫和獨(dú)特的視覺。

2. 社交功能

創(chuàng)造是很有意思的東西,不過如果能夠和他人分享這個(gè)創(chuàng)造將會(huì)更有意思。從開始我們就希望將Casey’s Contraptions做成一個(gè)極具社交感的游戲。它不會(huì)是一款你玩過就算了的游戲,而是你可以邊玩邊和朋友分享的社交游戲。

由于Casey’s Contraptions采用了完全的物理模擬作為其核心機(jī)制,它很可能對(duì)大部分問題都能夠得出一些非常獨(dú)特、不按常規(guī)和意想不到的解決方法。即便是已經(jīng)發(fā)布了幾個(gè)星期,我們?nèi)匀粫?huì)發(fā)現(xiàn)人們一些非常新穎的闖關(guān)辦法,他們會(huì)將不同的道具以我們?cè)陂_發(fā)時(shí)從未想到過的方法組合起來。這些解決方法真的很特別并且極具觀賞性,而這些就恰好能成為和朋友們一起分享的目標(biāo)。

于是我們從最開始就將游戲設(shè)計(jì)成可分享模式。當(dāng)你完成每個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,你都可以通過一個(gè)按鍵將你的解決方案和所有朋友分享(在最新的更新中,默認(rèn)設(shè)置就是當(dāng)你提高分?jǐn)?shù)時(shí)自動(dòng)提交一個(gè)解決方案)。

同時(shí)你也能在闖關(guān)結(jié)束后看到朋友們解決方案的縮略圖——點(diǎn)擊其中任何一個(gè)就能通過全屏來查看它們,這樣,你也可以重新進(jìn)行這一關(guān)來體驗(yàn)整個(gè)解決方案。

除了分享解決方案,我們還加入了一個(gè)關(guān)卡編輯器讓玩家們從頭開始設(shè)計(jì)自己的關(guān)卡。而這個(gè)編輯器和我們用來編輯游戲中所有關(guān)卡的編輯器是一樣的。

開始的時(shí)候,玩家們可以通過電郵來分享這些關(guān)卡。在第一次更新之后,我們還添加了網(wǎng)頁公開分享功能(http://shared.caseyscontraptions.com),通過這個(gè)網(wǎng)頁,玩家們可以直接體驗(yàn)數(shù)百個(gè)新關(guān)卡。

就像大多數(shù)設(shè)置有關(guān)卡編輯器的游戲一樣,我們很清楚只有很小一部分玩家會(huì)愿意花時(shí)間來自己設(shè)計(jì)關(guān)卡。不過值得注意的是,這些人正好就是那些真正專心于這個(gè)游戲的人群——他們會(huì)向朋友們宣傳你的游戲。

3. 迭代開發(fā)

對(duì)Casey’s Contraptions我們使用了非常簡(jiǎn)單的迭代開發(fā)。我們?cè)诿總(gè)迭代中都試圖完全加入我們認(rèn)為最重要的功能。

我們并沒有對(duì)任務(wù)做一些確實(shí)的估計(jì),也沒有對(duì)迭代做出硬性限制。最重要的是我們?cè)诿看蔚_始的時(shí)候都會(huì)決定下一步的工作是什么。而這些決定會(huì)將我們引向那個(gè)目的。

比如說,我們剛開始并沒有將所有游戲中的道具全部列出來。相反的,我們只是列出了一部分可能使用到的道具(而我們可能會(huì)在有新想法的時(shí)候加入更多的道具),并且我們?cè)诿看蔚_始時(shí)都會(huì)決定哪些新道具會(huì)加入這個(gè)游戲。

這讓我們根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)做出一些好的決定:“目前為止我們所擁有的大部分物體都失敗了。我們需要更多的道具來加一個(gè)向上的力”,或是“磁鐵很有趣,不過我們需要更多金屬道具來讓其更有用處”。

這個(gè)心態(tài)對(duì)所有東西都適用:從關(guān)卡設(shè)計(jì),到菜單,功能等等;剡^頭看看,我們可以說,如果不是這樣,我們沒辦法做出之前這些決定。

4. 強(qiáng)勢(shì)的發(fā)布

在發(fā)布后24小時(shí)內(nèi),Casey’s Contraptions就成為了美國(guó)和超過20個(gè)不同的國(guó)家十大最熱門的收費(fèi)應(yīng)用。僅僅一天后,它就躍居全美第二并獲得了很棒的首周末銷售成績(jī)。

這個(gè)強(qiáng)勢(shì)的發(fā)布并不完全靠的運(yùn)氣。這是我們幾個(gè)月前就開始計(jì)劃并努力想要達(dá)到的目標(biāo)(盡管運(yùn)氣確實(shí)也是一個(gè)原因)。我們還想要提高游戲的知名度,不過由于iOS游戲的開發(fā)周期較短,我們可能要減小這個(gè)范圍。

在預(yù)計(jì)發(fā)布時(shí)間的六個(gè)多月前(游戲只開發(fā)到四分之一的時(shí)候),我們就開始宣傳這款游戲了。而在接下來的幾個(gè)月里,我們不斷地在Twitter和我們的博客上談?wù)撨@款游戲,同時(shí)也向大家展示一些工作或花絮。接下來就是在GDC做游戲展示。我們不僅僅從其他的開發(fā)者們那里得到了非常有價(jià)值的反饋,還遇見了一些游戲出版商,隨后才迎來了我們完美的首發(fā)。

在我們向蘋果提交游戲進(jìn)行審核時(shí),我們做了最后的努力。我們決定將發(fā)布日期定在提交的三周后,這樣我們就能有足夠的時(shí)間來進(jìn)行公關(guān):制作一個(gè)視頻,整理一個(gè)媒體包,聯(lián)系媒體銷售點(diǎn)等等。在發(fā)布前幾周,我們還加速在博客中播報(bào)有關(guān)游戲各個(gè)有趣的方面。

于是,經(jīng)過這種種努力,Casey’s Contraptions很幸運(yùn)地吸引了蘋果的關(guān)注,而在發(fā)布當(dāng)天,他們將這款游戲作為“本周iPad游戲”在全球范圍內(nèi)推介。我們還給出版商留下了足夠的時(shí)間,所以在發(fā)布當(dāng)天出現(xiàn)了很多正面的游戲評(píng)價(jià),以更好地推廣這款游戲。

盡管我們最開始想將游戲定價(jià) 為4.99美元,后來還是決定以2.99美元的價(jià)格來獲取一個(gè)更大的購買量。而事實(shí)證明我們的決定是明智的,而這個(gè)決定讓我們立刻登上了前十位。iOS排行榜的銷量可能會(huì)伴隨有大幅度指數(shù)型的回落,所以,能夠達(dá)到前五位則代表了巨大的銷量增速。

回過頭來看看App Store,對(duì)于一些小型的快速游戲來說很難能夠在其排行榜中名列前茅。在App Store里超過50萬款不同的應(yīng)用中,同時(shí)每天還有數(shù)百款新游戲發(fā)布,你必須要能夠吸引足夠的關(guān)注才行。而大部分引人注目的游戲都是需要花大量時(shí)間和精力,并具有良好產(chǎn)品價(jià)值的。App Store的淘金熱已經(jīng)結(jié)束了。

5. 足夠的開發(fā)時(shí)間

從最開始到產(chǎn)品發(fā)布,Casey’s Contraptions經(jīng)歷了8個(gè)月的時(shí)間。對(duì)于iOS標(biāo)準(zhǔn)來說,這是一段相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間了。不過越來越多的成功iOS游戲也開始需要這么長(zhǎng)的時(shí)間。

我們最初的計(jì)劃是在圣誕節(jié)發(fā)布這款游戲。這并沒有什么嚴(yán)格的預(yù)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),我們只是隨便估計(jì)了一下。因?yàn)?ldquo;感覺”起來我們應(yīng)該能在那時(shí)候完成它。不過很明顯我們錯(cuò)了。

我們沒有浪費(fèi)很多時(shí)間,只是這款游戲確實(shí)需要這么長(zhǎng)的時(shí)間來完善并達(dá)到它今天這個(gè)程度。如果我們選擇更早發(fā)布它的話,可能不一定能有現(xiàn)在這么好的效果。

制作像Casey’s Contraptions這樣的游戲最難的地方就在于設(shè)計(jì)有趣的關(guān)卡。這個(gè)時(shí)候發(fā)布,讓我們有足夠的開發(fā)時(shí)間來設(shè)計(jì)許多關(guān)卡。

回過頭看看我們制作的許多早期關(guān)卡,它們難得可怕而且不是很有趣。經(jīng)過了幾個(gè)月的調(diào)整,我們終于摸到了些門道,能夠設(shè)置出一些難度適中的好的關(guān)卡。

足夠的時(shí)間也使我們能夠?qū)σ恍┰O(shè)計(jì)上的瑕疵加以改進(jìn)。比如說,開始的時(shí)候,所有的關(guān)卡都有三個(gè)不同的任務(wù)。根據(jù)你最終完成的任務(wù)數(shù)量你會(huì)得到金銀銅三種不同的徽章。不過玩家們似乎并不是完全明白三個(gè)任務(wù)的意義。

所以我們將每關(guān)改進(jìn)為單一任務(wù)模式,不過由于我們還是想為“通過”這些關(guān)卡附加一些重玩價(jià)值,我們?cè)谟螒蛑刑砑恿艘恍┬切,道具碰到這些星星的時(shí)候會(huì)自動(dòng)收集它們。第一個(gè)星星會(huì)很容易獲得,不過隨后將會(huì)越來越難。

那是一個(gè)巨大的進(jìn)步,不過我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)的玩家都希望在第一次過關(guān)的時(shí)候就收集到所有三顆星星。于是他們會(huì)不停地重玩同一個(gè)關(guān)卡直到成功或是抓狂到退出游戲。這點(diǎn)又讓我們想要改變星星的設(shè)計(jì)。這次收集星星的難度會(huì)和整個(gè)關(guān)卡的難度相對(duì)應(yīng),因此,玩家們可以在開始的關(guān)卡中很容易地獲取三個(gè)星星。我們對(duì)這版最終設(shè)計(jì)非常滿意,如果我們匆忙讓它對(duì)公眾發(fā)布的話,我想這個(gè)設(shè)計(jì)可能就不會(huì)出現(xiàn)了。

我們還預(yù)留了足夠的時(shí)間做最后的潤(rùn)色。潤(rùn)色并不是想要將設(shè)計(jì)變得更完美,而是為這款游戲貢獻(xiàn)一個(gè)第一印象。開始幾秒的所有的動(dòng)畫、聲音和微小的影響都可能對(duì)整個(gè)游戲非常重要。在一個(gè)手機(jī)平臺(tái)上,潤(rùn)色顯得更為重要。如果你的游戲沒能在第一時(shí)間俘獲玩家,那么他們還有許多其他的選擇。

本文由雷鋒網(wǎng)編譯自gamasutra,若無此注明,皆為原創(chuàng)。

(不夜魚 供雷鋒網(wǎng)專稿,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明。

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