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游戲新手引導(dǎo)設(shè)計(上)

2019-04-03    來源:昆侖UED團(tuán)隊博客

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在游戲市場中,游戲產(chǎn)品琳瑯滿目,特色玩法五花八門,但新手引導(dǎo)卻千篇一律?菰锏囊龑(dǎo)大幅的降低了用戶體驗(yàn),導(dǎo)致用戶留存率的下降,因此如何把填鴨式的教學(xué)變得新穎有趣,如何把冗長的引導(dǎo)時間變得短小精湛,也是游戲交互設(shè)計的探索方向。通過對現(xiàn)有一些游戲的體驗(yàn),我總結(jié)了一點(diǎn)設(shè)計新手引導(dǎo)的思路,希望對大家有所幫助。

如何提高新手引導(dǎo)的引導(dǎo)效率,那就要從引導(dǎo)內(nèi)容入手,因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^優(yōu)化引導(dǎo)內(nèi)容來提高引導(dǎo)效率。

一、從產(chǎn)品功能角度分析引導(dǎo)內(nèi)容

需要引導(dǎo)的內(nèi)容可以分為兩大類:玩家必須掌握的基本技能和吸引玩家的亮點(diǎn)。以一款RPG游戲?yàn)槔,我們總結(jié)出該產(chǎn)品所包含的內(nèi)容:

注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實(shí)內(nèi)容。

從列表中可以看出,基本操作、任務(wù)和NPC交易是直接影響玩家能否進(jìn)行游戲的基本技能,而天賦系統(tǒng)則是游戲有別于其他產(chǎn)品的特色系統(tǒng),用于吸引追求職業(yè)多樣化的玩家。排名系統(tǒng)在很多游戲中都有,但不是玩家必須掌握的系統(tǒng),對初期玩家也沒有過多的吸引力,因此可以暫不引導(dǎo),而由玩家在日后“自我發(fā)現(xiàn)”。

經(jīng)過優(yōu)化,我們可以確定從產(chǎn)品角度來講需要引導(dǎo)的系統(tǒng)會有4項(xiàng)(去掉了排名系統(tǒng))

從產(chǎn)品的角度分析完引導(dǎo)內(nèi)容后我們還可以從用戶特點(diǎn)上分析引導(dǎo)內(nèi)容。

二、從用戶特點(diǎn)角度分析引導(dǎo)內(nèi)容

做一款產(chǎn)品有目標(biāo)用戶,做一個新手引導(dǎo)當(dāng)然要為目標(biāo)用戶服務(wù),因此引導(dǎo)內(nèi)容不僅要參照同類產(chǎn)品,更要了解用戶特點(diǎn)。如何了解用戶在引導(dǎo)過程中的需求,就要從我們經(jīng)常做的用戶調(diào)查說起。在對用戶的調(diào)查中我們可以找到用戶的游戲經(jīng)歷,通過對目標(biāo)用戶的游戲經(jīng)歷進(jìn)行分析,我們可以發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶所具有的游戲能力:

在對用戶的簡單分析中,我們可以了解到用戶對游戲的興趣所在,通過體驗(yàn)用戶玩過的游戲,可以了解用戶目前已經(jīng)具有的游戲操作能力。

三、進(jìn)行綜合分析

前面我們從產(chǎn)品角度分析了需要引導(dǎo)的內(nèi)容,又從用戶角度分析了用戶目前的操作水平,下面我們可以將兩種信息結(jié)合起來,對游戲的引導(dǎo)內(nèi)容做進(jìn)一步優(yōu)化。

我們把用戶的操作能力定義為1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以確定的引導(dǎo)內(nèi)容上確定用戶的操作能力。

經(jīng)過分析,可以明顯的看出,兩種用戶對于任務(wù)系統(tǒng)和NPC交易系統(tǒng)已經(jīng)有充分的了解,因此在引導(dǎo)過程中可以考慮將這兩個系統(tǒng)的引導(dǎo)內(nèi)容作為可選引導(dǎo)內(nèi)容和小幅引導(dǎo)內(nèi)容。對于“用戶A”這樣的玩家,我們還應(yīng)該滿足其跳過引導(dǎo)的需求,使其無需被“強(qiáng)制”引導(dǎo),因?yàn)閷τ谶@類玩家而言,引導(dǎo)信息在打斷他的操作流。所以最后確定的應(yīng)該主要引導(dǎo)的內(nèi)容是

未完待續(xù)…(下期介紹引導(dǎo)形式)

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