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論迭代式的產(chǎn)品開發(fā)方法

2019-04-06    來源:z-index.cc

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對基礎(chǔ)構(gòu)思的完善和原型化

一款游戲從創(chuàng)意到開發(fā),抽象來看可以分為兩大階段:基礎(chǔ)構(gòu)思的階段,和迭代開發(fā)的階段。任何游戲在最早的時候都只是一個或者一組零散而不確定的構(gòu)想,策劃人員將這組構(gòu)想加以整理,抽取其中相互聯(lián)系的規(guī)則組成核心規(guī)則集,這就是產(chǎn)品最初的框架。譬如說俄羅斯方塊最初的規(guī)則可能包括:方塊連成一行就消除并加分;頭頂隨機掉落新的方塊;方塊可旋轉(zhuǎn),等。

一般來說,在這個階段,游戲開發(fā)者會尋求利用這組核心規(guī)則建立一個簡單的DEMO,用來驗證游戲本身的可玩性。這個DEMO往往是缺乏美術(shù)效果和友好的UI的,但是其遵循的游戲主循環(huán)一般來說與后來的商業(yè)版本并沒有太大的不同。

譬如說如果你在做彈彈堂,你可能會先搞一個只有一種炮彈、一個怪一張地圖的演示版,雖然內(nèi)容簡單,但是回合規(guī)則與彈道公式是與后來的版本基本上一致的。

對于一個前期的產(chǎn)品構(gòu)思來說,究竟要花多少時間和精力來做DEMO?又要花費多久來測試這個DEMO?不同的公司和團隊,對這個問題的回答往往大相徑庭。

在這里就出現(xiàn)了一個很有爭議性的問題:縝密的構(gòu)思加上完善的策劃文檔,是否能夠替代對于DEMO的開發(fā)和評估?答案是否定的。

為什么要做原型呢?既然原型的代碼基本上不可能被用在商業(yè)化的成品里,既然這只是給一小部分人看的演示,跳過去有何不可?

核心原因在于,作為人,我們的能力和經(jīng)驗從本質(zhì)上說,是有限且不完備的。而游戲又是一種體驗性的產(chǎn)品,一款游戲的可玩性,無法通過邏輯和數(shù)理的方式來驗證,而必須通過一部分人員通過實際的游戲過程,主觀的去感受和評判。而這也就是為什么說游戲設(shè)計是一門藝術(shù)的理由所在。

很多游戲策劃人員骨子里對市場和運營是持反感態(tài)度的,他們說,游戲是一種藝術(shù),游戲性是我追求的靈魂,這比庸俗的充值要重要。在原型的設(shè)計和評估階段,他們是對的。

對于原型的評判,一般來說,是要看游戲的核心規(guī)則是否清晰容易掌握,同時根據(jù)用戶的操作又能夠得到各種不同的選擇結(jié)果,再就是技術(shù)角度的一些基礎(chǔ)性驗證。譬如說,一個游戲可能規(guī)則復(fù)雜變幻叵測,但是需要一個月的時間才能上手;又或者一個游戲3分鐘即可掌握,但是玩來玩去每一次的流程都差不多。這些,都是需要在原型化過程中去分析和判斷的問題。

如果一個原型做下來,大家不覺得這個東西好玩,接下來該怎么辦?

很簡單,放棄。扔掉一切,重新開始設(shè)計。這里有一個很大的誤區(qū),一方面把游戲性不佳歸結(jié)于DEMO的內(nèi)容量不足,指望著內(nèi)容量增加之后可玩性變好;另一方面以DEMO早晚會放棄不應(yīng)當(dāng)投入太高成本為借口,認為“這么小的DEMO能達到這樣的水準(zhǔn),如果……的話,游戲肯定不錯”實際上這都是自己給自己挖坑跳的思想和行為。

一款游戲,小到俄羅斯方塊泡泡龍,大到魔獸世界天龍八部,本質(zhì)上都是有自己的核心玩法的,大型產(chǎn)品的核心玩法構(gòu)成可能更復(fù)雜,甚至是由一組相互關(guān)聯(lián)的子玩法相互配合所組成,但是無論大游戲小作品,都是由一個個獨立的玩法模塊搭建起來的,一個大型的MMO,可能其中很多玩法并不特別出色也能獲得成功;但是一個玩法模塊很多、但是每一個都不算出色的產(chǎn)品,是不可能僅僅憑借功能比別人多來贏得玩家的。

就是說,成功的游戲不見得每一個玩法都精彩,但是沒有至少一個比較精彩的玩法的游戲,一定會失敗,無論多久、無論成本多高、無論程序美術(shù)策劃多努力。實際上這是1和1后面的0的關(guān)系,沒有1,則再多的0加起來也是0。

我講過一個簡單的理論:游戲的核心玩法是一款游戲的縱軸,而內(nèi)容的增加是一款游戲的橫軸,一個好的縱軸,可以支撐很廣闊的橫軸,就像彈彈堂或者瘋狂的小鳥,基于自己的核心玩法,可以不斷設(shè)計推出新的地圖;而如果縱軸不夠強大,橫向的擴展越多,產(chǎn)品死亡的速度就會越快。這就像蓋房子沒有把房梁搭好就往上放磚,建的越快就塌陷越快。

所以,在游戲的初期,對于核心玩法和DEMO的反復(fù)修改不斷錘煉,是決定了這個產(chǎn)品能走多遠的基礎(chǔ)和地基,打個比方你能設(shè)計出瘋狂的小鳥或者植物大戰(zhàn)僵尸的核心玩法規(guī)則,那接下來要做的無非是找一堆美術(shù)和關(guān)卡外包干活罷了。這在網(wǎng)頁游戲和社交產(chǎn)品領(lǐng)域同樣是成立的,就像傲視天地的推圖和戰(zhàn)斗系統(tǒng),都應(yīng)該是在早期就開始勾勒并且貫穿了整個產(chǎn)品開發(fā)始終的東西。

迭代式開發(fā)的核心思想與理念

好了,接下來,把藝術(shù)的感性收起來,我們要進入迭代式開發(fā)的階段了。

何為迭代?盛大以前有一句很形象的形容,叫做小步快跑。

以下文本來自百度:迭代式開發(fā)。在軟件開發(fā)的早期階段就想完全、準(zhǔn)確的捕獲用戶的需求幾乎是不可能的。實際上,我們經(jīng)常遇到的問題是需求在整個軟件開發(fā)工程中經(jīng)常會改變。迭代式開發(fā)允許在每次迭代過程中需求可能有變化,通過不斷細化來加深對問題的理解。迭代式開發(fā)不僅可以降低項目的風(fēng)險,而且每個迭代過程以可以執(zhí)行版本結(jié)束,可以鼓舞開發(fā)人員。

其實中國還有一句老話,叫做走一步看一步。本質(zhì)上,迭代式開發(fā)承認開發(fā)者當(dāng)前對于用戶需求的了解和把握是欠完備的,開發(fā)者并不追求對產(chǎn)品需求進行一次性、全局的理解和把握,而是針對每一個產(chǎn)品細節(jié),收集用戶行為和反饋,提出可能的解決方案,加以實現(xiàn)并驗證是否解決了問題,然后再邁向下一步的一種循環(huán)。

可以這么說,迭代式開發(fā)的起點,是從一個版本的發(fā)布開始:版本發(fā)布,通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析,以及直接的用戶調(diào)查和問詢,得到用戶行為的直接反饋;基于反饋分析原因并提出可能的解決方案及驗證方法,開發(fā)完成這一解決方案,觀察用戶的行為是否有所改善。如果沒有得到改善,那就去嘗試另一個解決方案,重復(fù)這個循環(huán);如果經(jīng)過證實得以改善,那就繼續(xù)接下來的開發(fā)流程。

一個典型的迭代式開發(fā)過程中,有三個關(guān)鍵原則:盡可能短的迭代周期、明確的效果驗證方法、低成本的修正方案。

在不對用戶和運營產(chǎn)生過大困擾的情況下,迭代周期越短越好。這就要求把一個比較大的版本規(guī)劃切分成若干個小版本,分別針對某個特定的問題。本質(zhì)上每一次的迭代循環(huán),相當(dāng)于開發(fā)人員與用戶/市場之間的一個對話周期,而對話進行的越頻繁,對市場的了解和把握就越深入。一對每年只通話一次的朋友,關(guān)系一定比不上每個禮拜都一起吃飯的朋友親密,而開發(fā)者和市場之間關(guān)系越疏離,距離成功的道路就越遙遠而不可見。

明確的效果驗證方法。這是絕大多數(shù)產(chǎn)品開發(fā)過程中會犯的錯,就是有意無意的省略了對效果的驗證。發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中的一個問題,譬如某個高流失率環(huán)節(jié),討論,提出了某個改善方案,制作完成上線。然后……沒了。

實際上我一直在強調(diào),迭代式開發(fā)的潛臺詞就是承認我們對用戶和市場的無知。只有經(jīng)過了驗證的方法,才能稱為一種“經(jīng)驗”,而這種經(jīng)驗的積累,代表了游戲團隊水平和競爭力的提升。僅僅滿足于提出或者完成某種改善方案,這本身沒有任何特別的意義。因為你壓根不知道,這個改善方案到底是對的,還是錯的?

標(biāo)簽: 產(chǎn)品 

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