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如何為你游戲選擇最佳的廣告合作伙伴?

2019-04-09    來源:手游那點事

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導(dǎo)語:在手游行業(yè),極少數(shù)的玩家貢獻了最大份額的收入,這是一個秘而不宣的事實。事實上,接近95%的F2P游戲玩家從未在游戲的內(nèi)購項目上花過1分錢。所以,你的游戲能在絕大部分玩家從不消費的情況,找到盈利的方法顯得尤為的重要。今天就跟大家來了解一下手游內(nèi)置廣告的模式及優(yōu)劣,并以激勵性視頻廣告為例,揭示如何選擇內(nèi)置廣告。

一、廣告模式的分類及優(yōu)劣

廣告以游戲的類型以及公司對用戶體驗的注重程度而定。一般的廣告模式包括:

1.插播廣告

這些廣告能夠在一定間隔的時間或游戲進程的特定位置彈出,可以靜止的圖片或視頻的方式呈現(xiàn)。

優(yōu)點:廣告查看率高

缺點:可能對玩家體驗構(gòu)成傷害

2.激勵性廣告

這類廣告依賴于玩家的選擇。玩家一般能從廣告中獲得提升、獎勵或虛擬貨幣。(注意,讓玩家安裝其他應(yīng)用而提供獎勵的廣告方式可能會使你的游戲被AppStore下架的風(fēng)險)

優(yōu)點:更好的玩家體驗

缺點:廣告受關(guān)注的程度有限

3.橫幅廣告

橫幅廣告一般出現(xiàn)在屏幕的某個位置,占屏幕面積較小。在最暢銷的100個游戲榜單(Top100 Grossing)中,這種廣告被采用的比率極低,但他們常見于一些如FlappyBird等獨立游戲當(dāng)中(我認為這種廣告類型依賴于玩家的誤點)。

優(yōu)點:用戶的游戲體驗不會被打斷

缺點:誤點情況較多,回報率低。降低了游戲的逼格。

4.原生廣告

這類廣告的定義較為廣泛,一般與游戲的UI存在緊密的聯(lián)系。這類廣告可以是游戲滑動菜單的某個欄目(類似Facebook的聚閱)或游戲內(nèi)置可連接到外網(wǎng)或AppStore的廣告牌。

優(yōu)點:用戶界面更佳

缺點:誤點率高/用戶體驗不佳

5.推廣墻

這些廣告一般放置在游戲的貨幣商店中,為愿意接受實驗性行為的玩家提供大量的獎勵(例如注冊Netflix賬戶、填寫一份問卷或在特定的商店購買大量的道具)。

優(yōu)點:回報率高

缺點:用戶體驗差

二、如何選擇內(nèi)置廣告的合作伙伴?

在接入內(nèi)置廣告時,我們需要避免采用那些能在短時間內(nèi)推動收入的增長但卻損害用戶留存、品牌推廣和用戶體驗的廣告方式。在以往的討論中,我們曾寫道“激勵性視頻廣告往往能在盈利和用戶體驗間取得平衡”,但是選擇視頻廣告網(wǎng)絡(luò)公司合作伙伴有哪些標(biāo)準(zhǔn)呢?

1.eCPM(千人印象成本)

即每千人觀看視頻后你可獲得的廣告費。如果廣告公司提供的eCPM為10美元,那么每千人觀看廣告后,你就能獲得10美元。

2.填充率

填充率是指廣告公司的庫存。如果填充率為100%,則玩家總能看到廣告。如為50%,則玩家在50%的時間內(nèi)看到廣告。

3.SDK

大部分的廣告公司都宣稱自己的SDK簡單便捷,只需數(shù)小時的開發(fā)即可嵌入游戲。當(dāng)然,每個網(wǎng)絡(luò)公司都會說自己的SDK易于開發(fā)。我們可以通過向該等公司的現(xiàn)有客戶致電詢問,以了解真實的情況。

4.激勵/獎勵

根據(jù)你的流量,許多公司都愿意在前幾個月的合作中提供前端付費或最低eCPM的保證。但值得注意的是,前端保證雖然誘人,在考慮合作時更應(yīng)將長期和可盈利的關(guān)系作為主要的考慮點。不過如果是短暫合作,這種提升財務(wù)數(shù)字的方法仍值得選擇。

5.品牌vs游戲廣告

大部分的網(wǎng)絡(luò)廣告公司都會在你的游戲中呈示另一款游戲的廣告,這存在讓用戶流失的風(fēng)險。品牌廣告(飲料、快餐、汽車等)不會不在這種風(fēng)險,但庫存較低。

當(dāng)然要完全做到以上要求的往往不容易,首先,單一來源無法確保100%的填充率。此外,僅依賴單一的廣告來源,我們無法實現(xiàn)eCPM/收入的最大化。但是在我們真的去選擇合作伙伴時,依然可以參考這五條標(biāo)準(zhǔn)。

三、接入激勵性視頻廣告可能帶來的問題

1、加入多個SDK加重了開發(fā)負擔(dān)和質(zhì)保成本。這種情況在SDK(每個幾個月更新一次)需要更新時尤為嚴(yán)重。

2、盡管各個SDK體積較小,但多個疊加會增大游戲的包體。

3、同時管理與廣告公司的關(guān)系并與其交涉會浪費很多的時間。

四、接入廣告后的預(yù)期收益和季節(jié)性波動

在加入廣告后,一般收入會增長迅速。像High School Story(模擬類游戲),廣告收入

的比率占總收入的8-15%。像其他類型的游戲,如Crossy Road的廣告收入占比高達30%。

同時值得注意的是eCPM可能會出現(xiàn)季節(jié)性波動。11月和12月的廣告收入一般較高,這是因為西方節(jié)日季節(jié)大批資金流入消費市場所致。

例如,在12月,許多網(wǎng)絡(luò)公司支付的eCPM超過20美元,而2月則跌到8-10美元。

如上圖所示,eCPM可能會出現(xiàn)季節(jié)性的波動

結(jié)語

廣告是我們充分利用非付費用戶實現(xiàn)收益的方法。盡管每個游戲的特性決定了對廣告策略的使用,但我們認為激勵性視頻將會被更多的游戲所采用。

標(biāo)簽: 手游推廣 手游廣告 游戲內(nèi)置廣告 

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