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科技公司如何利用數(shù)據(jù)讓用戶習慣成癮?

2019-04-09    來源:百略網(wǎng)

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注:大數(shù)據(jù)和云計算是現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)領域相當熱門的領域,互聯(lián)網(wǎng)公司都期望用大數(shù)據(jù)來產(chǎn)生更多的作用,國外有一家移動游戲公司就已經(jīng)通過玩家手機中的數(shù)據(jù)信號,計算,更準確的了解玩家來使自己公司的產(chǎn)品最大化使用。利用數(shù)據(jù)引導用戶,對于科技公司當然是十分有益的,但是用戶卻在不知不覺中成癮。

本文來自 MIT Technology Review,作者 Nanette Byrnes;⑿峋W(wǎng)編譯,由百略網(wǎng)略作編輯。題圖來自電影《云圖》(Cloud Atlas)。

GSN Games 是一家移動游戲公司,開發(fā)撲克和賓果 (bingo) 一類的游戲產(chǎn)品。這家公司每天能夠從玩家正在使用的手機和平板電腦中搜集數(shù)十億數(shù)字信號——一切信息應有盡有,玩家的游戲時間、游戲類型,甚至是他們面對游戲失敗的反應。如果兩個用戶在同型號的手機上下載了同樣一款游戲,僅僅在五分鐘之內,他們各自所玩的游戲就會開始變得不同——每個游戲都會自己調整,以適應玩家的風格。

但是 GSN 不僅追蹤用戶的參數(shù)設置并隨之調整相應的服務,這一點是許多互聯(lián)網(wǎng)公司都會做的。為了吸引玩家投入更多時間、嘗試更多游戲,GSN 使用從玩家手機中搜集的數(shù)據(jù)信號,對玩家感到疲勞的情況做監(jiān)控。主要通過計算玩家觸控屏幕時的頻率、強度和速度,這家公司能夠更準確地預測玩家何時可能會失去興趣——并在這之前適時推薦另一款游戲。

所有的游戲都是免費的,但是 GSN 通過展示廣告并向玩家出售虛擬物品賺錢,也就是說游戲公司能夠引誘玩家投入越長的時間,它們就能賺越多的錢。GSN 的 CEO 對筆者表示,這種做法能夠讓公司的營收和利潤快速增長。與其他技術手段結合,使用數(shù)據(jù)設計有效的誘導措施,是這家公司成功的關鍵。

從賭場和煙草公司開始的商業(yè)模式

早在 1990 年代初,斯坦福研究員福格 (B.J. Fogg) 就提出了“誘導計算”(persuasive computing,之后概念范圍擴大為“誘導技術”) 這樣一種思想:計算機、移動電話、網(wǎng)站和其他技術能夠用來設計出改變人們行為方式的工具。但是今天許多科技公司又將其向前發(fā)展了一步:使用技術評估用戶行為,并針對用戶行為設計新產(chǎn)品,不僅只是誘導,而是要制造一種新的行為習慣。

如果說習慣形成 (habit formation) 這種商業(yè)模式曾經(jīng)在很大程度上僅限于賭場和煙草公司的話,當今的科技發(fā)展使其變成了更多領域公司的選擇。心理學和行為經(jīng)濟學領域研究人們?yōu)楹巫龀瞿撤N選擇,配合數(shù)字技術、社交媒體和智能手機這些手段,使得網(wǎng)站、app 應用以及其他各種各樣的產(chǎn)品能夠實現(xiàn)復雜的誘導技術。

有了這些新技術工具的幫助,那些曾經(jīng)只是硬件制造商 (比如 Jawbone) 或是服務提供商 (比如 Expedia) 的公司現(xiàn)在可以扮演“誘導者”的角色,通過實現(xiàn)用戶決策的心理學理論,改變用戶的習慣。

當 Expedia 試圖設計一個能夠刺激用戶每天都訪問的網(wǎng)站時,Jawbone 已經(jīng)在其腕帶以及其他產(chǎn)品中內置了相關功能,首席執(zhí)行官凱爾文 (Kelvin Kwong) 概括地稱之為“利用我們對大腦工作方式的最佳研究成果,促使你采取行動”,凱爾文表示這項功能很奏效。比如他們會告訴用戶,佩戴 Jawbone 腕帶會幫助每個用戶平均每晚多獲得額外 23 分鐘睡眠,運動量增加了 27%。

成癮行為,直到你死

誘導用戶形成一種新的習慣已經(jīng)成了科技公司們最癡迷的一件事情。互聯(lián)網(wǎng)時代的商業(yè)競爭,就在幾次鼠標點擊的轉瞬之間,這就要求企業(yè)設計出能夠導致出成癮行為 (compulsive behavior) 的產(chǎn)品或服務:從本質上來講,就是讓用戶上勾,不斷刺激大腦的獎勵中樞 (reward center) 分泌多巴胺 (dopamine),這樣用戶就會保持使用這項產(chǎn)品或服務。

移動互聯(lián)網(wǎng)的興起也加劇了這種局面。小屏幕讓用戶的注意力只放在有限的幾個關鍵 app 應用上面。那些被使用最多的,都是用戶在喝咖啡、等公交或者排隊時,自發(fā)沖動下打開的 app 應用。

很長時間以來,設計習慣形成 (habit-forming) 產(chǎn)品的方法論都沒有統(tǒng)一:研發(fā),投放,成功大規(guī)模流行或者逐漸消失至失敗。最近幾年,產(chǎn)品團隊的策略則變得更加有針對性。來自行為科學領域的理論原則在軟件設計中扮演了越發(fā)重要的角色。

圖片: 習慣形成的“上勾”模式

“上勾”就是這種方法論之一,由硅谷創(chuàng)業(yè)者 Nir Eyal 提出。這是一套簡單的步驟,但是在大量的網(wǎng)絡產(chǎn)品服務中都可以見到,心理學和神經(jīng)科學領域的相關理論研究也支持這一方法。“上勾”其實就是 Facebook、Google、Instagram、Pinterest、SnapChat、Twitter 以及其他所有標志性消費互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品背后的“魔法”。這種方法讓用戶進入一個不斷重復的循環(huán),將試探性的行動變成無法抗拒的沖動。

“上勾”從一個觸發(fā)器 (trigger) 開始,刺激用戶進入一個四步驟的無限循環(huán)。我們用 Facebook 的提醒為例,假設你在 Facebook 上被好友標注,會收到 Facebook 的電郵提醒。這就是一個觸發(fā)器,促使你采取行動 (action) ——比如,登陸 Facebook。接著會有“獎勵”(reward):瀏覽被標注的圖片,閱讀其他人的評論。同時你還投入 (investment) 了個人的資源,比如留下評論。

“上勾”在用戶的腦部基底神經(jīng)節(jié) (basal ganglia) 置入了一種行為模式。神經(jīng)科學理論顯示,基底神經(jīng)節(jié)是大腦記憶自發(fā)行為 (automatic behaviors) 的區(qū)域,會持續(xù)人的一生,直至死亡。

利益均沾,監(jiān)管缺位

以數(shù)據(jù)為中心的誘導模式,不僅在新科技創(chuàng)業(yè)領域產(chǎn)生影響,在傳統(tǒng)行業(yè)也得到了發(fā)揮,從政治咨詢到廣告機構均是如此。在政治領域,數(shù)據(jù)咨詢機構模擬投票、發(fā)動選民并進行誘導的模式不斷增加,就像奧巴馬團隊在 2008 年曾經(jīng)做到的那樣。

在廣告領域,一個典型的例子是如今一些廣告公司會使用游戲理論和預測模型,配合人工智能技術,判斷最佳的廣告結果:結合用戶瀏覽某一特定網(wǎng)頁,以及這個網(wǎng)站搜集的賬戶數(shù)據(jù) (同一 IP 地址下的瀏覽歷史、廣告展示、購買紀錄) ,還有某一類型的網(wǎng)站適合怎樣的風格的廣告等等。以位于加州的廣告公司 Rocket Fuel 為例,該公司為廣告客戶帶來的營收是后者廣告投放的兩到八倍,去年 Rocket Fuel 的營收超過了四億美元。

考慮到數(shù)據(jù)追蹤技術能夠搜集出有關消費者 (也就是我們每個人的信息深度,以及大公司誘導我們消費行為的日益復雜的手段,這種手段合適的界限在哪里?針對公司投放廣告的行為,已經(jīng)有了法律界定。但是政府自身對公民的行為誘導卻急需政策方面的推進。

一個務實的解決思路,應該是責成產(chǎn)品設計者遵從一切透明、信息披露的原則,在用戶認可的前提下實施誘導技術,這才是最佳的情況。

標簽: 產(chǎn)品運營 大數(shù)據(jù) 產(chǎn)品推廣 

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