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價值觀對做產(chǎn)品的三個影響

2019-04-09    來源:馬虎眼

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其實以前在博文中也提到過產(chǎn)品的價值觀,但都是一筆帶過。最近在工作中愈發(fā)感觸到價值觀對于產(chǎn)品的影響,而且當一些事情是受價值觀影響,事情本身被改變的難度也會很大。在產(chǎn)品設計中的很多做法并無對錯之分,很多時候結果的不同正是因為公司的價值觀不同。所以就說一下自己對于產(chǎn)品價值觀的一些思考。

1) 價值觀決定產(chǎn)品的商業(yè)模式;

在對一個產(chǎn)品是否成功的定義中,有很重要的一條是產(chǎn)品在商業(yè)化的道路上是否達到了公司的期望。而對于產(chǎn)品人員來說,常常就需要在商業(yè)化與用戶體驗之間做平衡。當然,利用產(chǎn)品為公司賺錢是每一個產(chǎn)品人員的責任,但是問題的關鍵在于盡職這種責任的方式和時間點不同。我所在的公司主營業(yè)務是游戲,而我們主打的游戲收費方式是計時收費,但是誰都知道對于游戲而言,按道具收費的盈利空間要更大。在公司內(nèi)部總是有一些討論,因為很多人都希望公司把收入方式改成按道具收費,這樣的話在我們已有用戶數(shù)量的基礎上收入情況會更高。但是這種爭論每次都是被老大以價值觀的理由給回絕了。

很多時候產(chǎn)品價值觀的不同吸引的用戶群體也就不同,巨人《征途》的賺錢的能力令很多人佩服,史玉柱賺的盆滿缽滿,我也經(jīng)常聽周圍的一些朋友稱贊《征途》這款游戲。但是在賺錢的同時,巨人也受到了很多罵名,因為對玩家而言這款游戲無公平可言,誰花錢多誰的裝備就頂級,誰就是贏者。身邊有一群玩魔獸的朋友,他們在談到魔獸對他們的吸引時說道很重要的一點就是游戲中的公平機制。相比較而言,魔獸的玩家對于《征途》肯定是非常厭惡的,也很難成為其忠實用戶,而喜歡《征途》的用戶卻依然能夠自得其樂。有錢出錢,有力出力,每個人也是憑借自己的優(yōu)勢在游戲中獲得自己想要的。比較計時收費和按道具收費,計時收費的盈利數(shù)量幾乎是可預見的,根據(jù)用戶數(shù)量來定,用戶量乘以購買時間再乘以每小時的費用即得收入。而對于按道具收費而言,盈利的空間很大,特別是當玩家是有錢人的話,那么他就會為這款游戲投入很多錢,當然前提是游戲也為他提供了花錢的途徑。

不同的價值觀決定了不同的商業(yè)模式,而不同的產(chǎn)品也都贏得了屬于自己的用戶。堅持自己的價值觀有時候會使我們損失一些物質(zhì)上的利益,但是除了利益之外總有一些讓我們值得堅持的東西。畢竟產(chǎn)品除了賺錢以外,還有更重要的服務用戶的價值。

2) 價值觀體現(xiàn)在對產(chǎn)品質(zhì)量的追求;

中國有句古話叫“事在人為”,同樣的事情不同的人去做,結果可能就是不同的。做產(chǎn)品時間久了,產(chǎn)品人員也都會深刻明白一個道理,一個產(chǎn)品能否成功,取決于很多因素,對于某些領域而言產(chǎn)品本身的好壞甚至不會起到?jīng)Q定性作用(互聯(lián)網(wǎng)在中國發(fā)展至今,從業(yè)者或多或少都有一些產(chǎn)品意識,所以現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的體驗大多都不至于太差)。當產(chǎn)品未上線,無法從數(shù)據(jù)、盈利和用戶的反饋來衡量其成敗的時候,產(chǎn)品的形態(tài)就是由產(chǎn)品人員來決定的。有些公司,產(chǎn)品人員的上級領導不懂產(chǎn)品,放任產(chǎn)品大膽的去做,給予了很大的資源支持,這種處境下的產(chǎn)品人員的工作是比較好干的,你做五分可以,做7分亦可。產(chǎn)品人員有其專業(yè)知識,在心里對自己就要有把稱,即使別人不要求,自己也要對自身有要求,并從一些用戶反饋和數(shù)據(jù)分析上量化產(chǎn)品的效果。

產(chǎn)品人員在產(chǎn)品設計中為了追求界面的美觀性和良好的用戶體驗,所以在原型設計上會用一些交互,UI設計師也會非常注意細節(jié),例如一些漸變、陰影的效果,但是這樣也就給前端的同事們制作頁面增加了一些難度。有些技術的同事會因為一點難度而就期望修改UI設計,這時候產(chǎn)品的同事和前端的同事就會出現(xiàn)分歧,如果公司的上層對產(chǎn)品不予重視,那么產(chǎn)品這一方就會處于劣勢,致使產(chǎn)品原本優(yōu)秀的體驗大大折扣。我在工作中也有一個很深的體會——有些事情無關能力,有關態(tài)度。在工作中有一些同事其實有能力將工作做到8分的,但是他們實際上卻只做到了5分。而這種情況多半出現(xiàn)在對產(chǎn)品不予重視的公司或者不以產(chǎn)品為主導的公司中。

一個好的價值觀除了影響一個人的工作態(tài)度外,還會影響到這個人的學習能力和對工作的積極性。

3) 價值觀影響產(chǎn)品設計和產(chǎn)品策略;

有時候跟朋友聊天,總是提到豆瓣,對于游戲產(chǎn)品的原型設計不能按照豆瓣的那套思路去做。當然按照豆瓣的設計思路做,從功能上講用戶需求肯定也能滿足,只是對于游戲用戶而言那樣的設計過于簡約了。對于用戶需求滿足的方式有很多種,但是不同的方式給用戶帶來的感受不同。產(chǎn)品,除了功能以外,UI也是非常重要的,不過價值觀在UI上的體現(xiàn),往往是非常細節(jié)的,并不影響功能,很多時候是產(chǎn)品人員自我價值觀的體現(xiàn)。

最近在工作中遇到了一件事情,公司要開發(fā)一個讓用戶可以自助申請開發(fā)票的產(chǎn)品。但是由于成本所限,我們規(guī)定只有用戶發(fā)票的金額超過500元,公司才愿承擔郵寄費用,低于500元由玩家自己承擔。當時我們內(nèi)部爭論一個問題,就是用戶是否可以選擇多張充值的訂單一起開具發(fā)票,如果可以的話那么就會有提高用戶開發(fā)票金額的可能性(用戶本來開300就夠了但是介于郵費門檻所以就會開500以上)。一方的觀點是建議用戶一次只能選擇一張訂單,這樣的話從功能上就限制住了用戶開發(fā)票的金額,本來想開發(fā)票但是出于郵費成本考慮,可能也就打消了這個念頭。而另一方則認為,用戶有消費給用戶開發(fā)票是理所應當?shù),應該保留用戶所擁有的所有權利。其實用戶最基本的開發(fā)票的需求已經(jīng)滿足了,只是大家在執(zhí)行的策略上出現(xiàn)了一些分歧。一方想刻意的阻止用戶開發(fā)票,而另一方則認為給用戶開發(fā)票是理所當然的,并且在產(chǎn)品策略上應該給予充分滿足。

除了上文所說的三點外,價值觀的不同也會影響到產(chǎn)品發(fā)展時間點的制定,產(chǎn)品內(nèi)容歸類的原則,產(chǎn)品盈利方式的差異等。在工作中,產(chǎn)品人員之間的價值觀需要不斷磨合,但是擁有相同價值觀的人對于產(chǎn)品的大致方向是認同的,而團隊價值觀的統(tǒng)一,也只能依靠來自于實踐中的說服力。價值觀不僅體現(xiàn)在對產(chǎn)品本身的理解還體現(xiàn)在對用戶需求的理解。除了產(chǎn)品人員的價值觀外,用戶也有其自己的價值觀,產(chǎn)品人員的價值觀會賦予到產(chǎn)品上,用戶對產(chǎn)品的選擇也是對產(chǎn)品價值觀的認可。

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