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游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的用戶行為和認(rèn)知

2019-04-09    來源:產(chǎn)品中國(guó)

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只要是產(chǎn)品都會(huì)產(chǎn)生人與這些產(chǎn)品之間的交互,網(wǎng)頁游戲也不例外,而且是作為相對(duì)復(fù)雜的軟件系統(tǒng)。為了讓用戶能更有效地體驗(yàn)到游戲的樂趣,我們會(huì)關(guān)注 用戶的認(rèn)知心理和行為習(xí)慣,試圖從這兩方面簡(jiǎn)化游戲。因?yàn)檎J(rèn)知是一種抽象的思維活動(dòng),而操作行為是我們所能看到和感覺到的,所以導(dǎo)致我們經(jīng)常忽略前者,而 更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用戶能夠有迅速地理解游戲所要傳達(dá)給我們的信息,即對(duì)信息的認(rèn)知和體驗(yàn)。

而事實(shí)上我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的目的是要讓用戶體驗(yàn)到其中的樂趣,操作只是為達(dá)到這個(gè)目的憑借的工具。所以不僅僅做到簡(jiǎn)單操作就可以了,更重要的是要帶給用戶吸引人或者令人愉悅的體驗(yàn)。

1.游戲設(shè)計(jì)的真正目的

就拿游戲的設(shè)定來說,國(guó)內(nèi)的很多網(wǎng)頁游戲都有自動(dòng)尋路功能,雖然一定程度上大大減輕了用戶的思考?jí)毫,但同樣也?huì)讓用戶覺得自己很愚蠢,不用擔(dān)心找 不到目標(biāo),操作是很簡(jiǎn)單,但這種游戲的置入感會(huì)有多強(qiáng)?用戶對(duì)游戲的新鮮度會(huì)保持多久?我們都知道《魔獸世界》引導(dǎo)比較少,有的操作還不夠人性化,但仍然 能夠受到那么多人的青睞。我想它注重的不僅僅是任務(wù)目標(biāo),更重要的是在以這種目標(biāo)為導(dǎo)向的用戶的行為過程中產(chǎn)生的各種復(fù)雜的心理體驗(yàn)。

當(dāng)然在能夠滿足用戶需求的前提下操作越簡(jiǎn)單越好,而我們卻常常將這兩個(gè)順序顛倒了,當(dāng)我們一味地追求最簡(jiǎn)操作時(shí),卻已經(jīng)加大了用戶的信息認(rèn)知量和難度。

2.先行為還是先認(rèn)知?

在做RPG游戲的角色創(chuàng)建時(shí),就會(huì)經(jīng)常遇到這樣的問題。如果角色分類不是很多很復(fù)雜的情況下,我們習(xí)慣將游戲中的所有形象一次性都展現(xiàn)給用戶,這樣 做最大的好處就是用戶的操作頻次最少,有效地降低了用戶的物理負(fù)荷,有經(jīng)驗(yàn)的用戶可能兩三步就能進(jìn)入游戲。但我們創(chuàng)建角色的目的不僅僅只是讓用戶快速進(jìn)入 游戲就行,最重要的是要讓用戶以最高的效率本能地對(duì)該游戲內(nèi)的各類角色特征有一個(gè)大概的認(rèn)知,以選擇一個(gè)自己喜歡的角色類型,所以這里對(duì)信息的快速認(rèn)知才 是最終目標(biāo)。如果界面的信息量較大,再缺少信息引導(dǎo)的話,一時(shí)間用戶不知道從哪下手。從這個(gè)角度又大大增加了用戶的認(rèn)知負(fù)荷和視覺負(fù)荷。

Norman在《情感化設(shè)計(jì)》中提出了認(rèn)知處理的3個(gè)層次即:本能層、行為層、反思層。之所以將本能層在最前面,就相當(dāng)于對(duì)事物或信息的最初認(rèn)知, 之后才會(huì)產(chǎn)生行為,這時(shí)候才要更多地考慮物理操作的負(fù)荷,即鼠標(biāo)的操作頻次,不同輸入模式的切換。所以兩個(gè)次序不要顛倒了,否則即使操作再簡(jiǎn)單,認(rèn)知不正 確或不清楚,直接會(huì)影響用戶對(duì)產(chǎn)品的整體體驗(yàn)。就像我們一方面在考慮如何簡(jiǎn)化游戲的每個(gè)界面,另一方面又在不斷地?cái)U(kuò)大游戲的功能。

創(chuàng)建一個(gè)滿足廣大用戶群的的產(chǎn)品時(shí),邏輯上是使產(chǎn)品的功能盡可能廣泛,以容納最多的用戶,但如果一個(gè)游戲的交友系統(tǒng)做的像QQ一樣復(fù)雜,郵件系統(tǒng)像網(wǎng)易一 樣強(qiáng)大,商城像淘寶一樣無奇不有,那游戲還是游戲嗎?還會(huì)越做越簡(jiǎn)單嗎?認(rèn)知的信息量變大,操作再簡(jiǎn)單也會(huì)很復(fù)雜。任何事物都應(yīng)該有主次之分,信息反應(yīng)到 視覺上也要有層次感,這樣才會(huì)讓人有比較清楚地并且有耐心地理解信息架構(gòu),否則會(huì)讓人感到一頭霧水,進(jìn)而誘發(fā)負(fù)面情緒。

用戶的認(rèn)知心理是不確定的,不同用戶對(duì)不同類型的游戲的心理需求都是不一樣的,但我們都有一個(gè)共同的目標(biāo),就是要讓用戶產(chǎn)生愉悅的體驗(yàn)。為了滿足這種需求,必要的時(shí)候我們不但不會(huì)簡(jiǎn)化操作,反而要增加一些操作步驟。

3.從用戶最根本的需求出發(fā)權(quán)衡行為與認(rèn)知

像開心網(wǎng)上的一些小游戲,有的人看來有點(diǎn)傻,但為何它的受眾群如此之廣之多?我想不僅僅是它的上手門檻比較低,更重要的是它抓住了現(xiàn)代都市人群?jiǎn)握{(diào) 的生活狀態(tài),緊張的工作現(xiàn)實(shí)壓力,為緩解這種壓力和無聊,偶爾在網(wǎng)上種菜、偷菜、養(yǎng)寵物。如果從操作最簡(jiǎn)的角度來說,種菜、偷菜、施肥、澆水等都可以一鍵 完成,但之所以要一個(gè)一個(gè)點(diǎn),就是要在這個(gè)點(diǎn)擊的過程中感覺到自己在做某件事,并會(huì)獲得相應(yīng)的反應(yīng)。所以認(rèn)識(shí)清楚用戶的最根本的需求才是最重要的。界面呈 現(xiàn)什么信息也是根據(jù)用戶的需求來定,而對(duì)于信息的認(rèn)知是決定用戶是否能夠準(zhǔn)確快速理解游戲的關(guān)鍵,操作行為只是為了方便用戶快速認(rèn)知信息需要借助的手段。

我們了解一個(gè)產(chǎn)品是由外至內(nèi)的。刺激—察覺—識(shí)別—判斷—反應(yīng),這是認(rèn)識(shí)主體對(duì)人機(jī)界面的認(rèn)識(shí)過程。游戲產(chǎn)品之 所以比其他軟件產(chǎn)品復(fù)雜,最重要的就在于它的信息認(rèn)知量比較大,這樣就導(dǎo)致用戶在作出行為操作之前的認(rèn)知會(huì)占用較長(zhǎng)的時(shí)間,花費(fèi)較大的精力去思考分析這些 信息,其實(shí)作出操作只是認(rèn)識(shí)之后的事情。就像解決一個(gè)物理難題,分析思考才是問題的關(guān)鍵,而將答案呈現(xiàn)出來只是順理成章的事情。

4.小結(jié)

所以今后我們簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)的根本就是要簡(jiǎn)化信息的認(rèn)知量、提高用戶的認(rèn)知效率,如果是在認(rèn)知與行為之間要簡(jiǎn)化其一,那么前者應(yīng)該優(yōu)先考慮。如果顛倒了這個(gè)順序,就相當(dāng)于任務(wù)沒有目標(biāo),往往是得不償失的。

標(biāo)簽: 產(chǎn)品設(shè)計(jì) 用戶體驗(yàn) 產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則 

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