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為觸屏手機而設計系列1 拇指操作的“熱區(qū)/死角”與“控件尺寸”

2019-04-17    來源:淘寶UED

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Part 1 研究背景

1.1 觸屏手機界面設計的背景與挑戰(zhàn)

挑戰(zhàn)1:發(fā)展時間短,國內(nèi)外的研究都尚處在探索階段,充滿未知和不確定。

觸屏技術最早被應用到手機上要追溯到1999年(motorola A6188),至今雖然已有12年時間,但真正為手指操作的觸屏界面設計帶來革命性變化還是07年1月9日發(fā)布的iphone1代以及他的多點觸摸技術。時至今日,不過4年時間,以蘋果設計團隊為先驅國內(nèi)外相關研究領域,包括觸摸的手勢、觸屏界面的規(guī)范、觸摸的可用性研究等等,都還處在探索階段,這也意味著有很多現(xiàn)有的東西都是建立在猜測和嘗試基礎上的,他們的成熟度也是有待時間檢驗的。這些東西包括國外的期刊文獻和圖書,甚至是蘋果app開發(fā)官網(wǎng)上的信息、設計原則。

挑戰(zhàn)2:從鼠標鍵盤到手指,準確率問題、熱區(qū)和死角的問題。

觸屏手機交互研究與PC交互的研究存在著質(zhì)的變化。輸入設備從鼠標鍵盤變成手指,一方面,操作的精準度上受到了挑戰(zhàn),在密集的信息處理上,用戶常常會出現(xiàn)許多誤操作;另一方面,手指操作所特有的“死角和熱區(qū)”問題也是PC界面設計中不會面臨的。

挑戰(zhàn)3:東西方生理指標和文化差異對現(xiàn)有設計原則的影響。

即便是那些被證明了合理可行的理論,在飄揚過海來到中國后,能克服東西方生理指標和文化差異帶來的影響嗎?要知道,同樣大小的手機對中國人的手和老外的手握持的穩(wěn)定性而言也是可能存在差異的。所以,如何把成熟的西方知識拿來主義,進行更符合生理特征和民族文化的調(diào)整,是我們要面對的第三個挑戰(zhàn)。

挑戰(zhàn)4:普通WAP/APP設計原則對淘寶(APP/WAP)的適用性。

手機電子商務又是一個特殊的領域,我們面對海量決策信息與有限屏幕空間之間的矛盾,這是普通WAP網(wǎng)站或者APP應用極少會面對的嚴峻局面。如何將其他產(chǎn)品的觸屏研究成果轉化成更適合電子商務領域應用,是我們要進一步解決的問題。

1.2 觸屏手機界面設計一些前人的經(jīng)驗

《Tapworthy- Designing Great iphone Apps》Josh Clark 2010-6-25 (中文版:《觸動人心 -設計優(yōu)秀的iPhone應用》翻譯者包季真 )提到了iphone界面設計的兩條原則——Rule of Thumb 和 The Magic Number is 44(見下圖)。即,右利手觸屏操作時的熱區(qū)與死角(如下圖),以及觸及控件設計的合理尺寸為至少44pix。

對于這個研究結果,我們不難發(fā)現(xiàn)兩個疑問——

問題1:這個熱區(qū)圖和所謂的標準尺寸是怎么得來的,在書中并沒有詳細的敘述,是基于“研究結果”還是設計者自身的“經(jīng)驗主義”我們也不得而知。根據(jù)書中的描述和作者的專業(yè)背景推測,這些很有可能是作者在收集大量iphone界面案例后的自己的分析和經(jīng)驗總結。

問題2:很多設計師在看完44pix這個數(shù)字后都很容易犯一個錯誤——不同分辨率的屏幕所對應的44pix實際物理大小是有很大差異的。在Iphone3下,44pix約等于7mm ;在iphone4下,卻不足6mm。書中的討論背景是iphone3,所以需要設計師根據(jù)物理尺寸進行對應的換算。

1.3 觸屏手機界面設計一些前人的研究

Josh Clark也許是個經(jīng)驗主義者,那讓我們重新審視這個44pix。事實上,iphone團隊把觸擊控件的界面最小尺寸限定為44pix(7mm)并非是沒有依據(jù)的。早在人機工效學的研究中,前人曾得出結論,認為用食指操作,觸擊范圍在7mm左右比較合適;而用拇指操作,合適的觸擊范圍需在9mm左右。為給設計師們提供較為準確的工學指標,對按鍵操作進行精密的實驗設計必不可少。

Part 2 研究目的

中國用戶的單手拇指操作熱區(qū)真的是這么分布的嗎?

熱區(qū)與死角的差異有多大?

那使用雙手,食指操作還有沒有熱區(qū)和死角的差異呢?

熱區(qū)和死角如果存在差異,7mm這個設計原則在屏幕的任何區(qū)域都適用嗎?

單手拇指操作和雙手食指操作對于控件尺寸的設計要求又有什么差異?

Part 3 研究理論基礎

3.1 分析用戶按鍵誤操作成因

沒有擊中按鍵(空擊)

想按某個按鍵時卻按到相鄰的另一個按鍵上(錯擊)

對于用戶來說,第二種錯誤是更為致命的,這需要他花費更多的精力來糾正這一錯誤;而相對來說第一種情況就不那么嚴重了。因此在我們的實驗設計中只取第二種情況為錯誤操作。

3.2 實驗情景

考慮影響用戶按鍵操作難易度的兩大情景因素:一為用戶的狀態(tài)(靜止、走動、公交車上等);二為做按鍵操作使用的手指(食指、拇指等)。將這兩個因素結合,正式實驗中取兩種最為常見的操作情景狀態(tài)(均為單手操作):靜止時用食指操作、走動時用拇指操作。前者相對容易,后者較為困難。

3.3 心理物理法——恒定刺激法:

本實驗研究采用心理物理法中的恒定刺激法,也叫正誤法、恒定法、次數(shù)法。它的特點是只采用少數(shù)幾個刺激(一般是4—9個),且這幾個刺激在整個測定閾限的過程中是固定不變的,主試把這幾個刺激以隨機的方式反復向被試呈現(xiàn)。用恒定刺激法測感覺閾限之前,先要進行預備實驗,以選定刺激并確定各刺激呈現(xiàn)的順序。所選刺激的最大強度應為每次呈現(xiàn)幾乎都能被感覺到的強度,被感覺到的可能性最好在95%左右;所選刺激的最小強度應為每次呈現(xiàn)幾乎都不能被感覺到的強度,被感覺到的可能性最好在5%左右。選定刺激范圍以后,再在這個范圍內(nèi)選出4—9個間距相等的刺激。正式實驗時,每種刺激強度呈現(xiàn)的次數(shù)不能少于20 個,且呈現(xiàn)的次數(shù)要相等,呈現(xiàn)的順序要隨機排列。用恒定刺激法測絕對閾限時,絕對閾限的值可以根據(jù)操作定義由直線內(nèi)插法或其他方法求得。恒定刺激法測差別閾限時,也可以用相同的方法求得差別閾限。

標簽: 用戶研

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