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困難重重的iOS開發(fā)現(xiàn)狀

2019-04-25    來源:cocoachina.com

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2012年2月將會(huì)因?yàn)?ldquo;林來瘋(Linsanity)”的出現(xiàn)而被歷史永遠(yuǎn)銘記。雖然之前一直面臨被球隊(duì)裁掉的窘境,但NBA紐約尼克斯隊(duì)的得分后衛(wèi)林書豪在今年2月4日對(duì)陣新澤西網(wǎng)隊(duì)的一場(chǎng)比賽中全面爆發(fā),隨后帶領(lǐng)球隊(duì)取得了一連串的勝利,如今,林書豪已經(jīng)成為全世界家喻戶曉的籃球明星。

毫無疑問,林書豪的迅速崛起讓其他球隊(duì)也開始對(duì)自己的板凳球員寄予厚望,想象一下一個(gè)幾乎被遺忘在替補(bǔ)席上的年輕球員是如何在對(duì)陣洛杉磯湖人隊(duì)時(shí)狂飆38分的,這樣的傳奇激勵(lì)著場(chǎng)外無數(shù)的業(yè)余選手不停地在向職業(yè)球員而奮力拼搏著,因?yàn)椴皇浅錾砘@球名校的林書豪都能在NBA光芒閃耀,那么他們也一樣能夠做到。然而,事實(shí)并非如此。林書豪在2月4日的突然爆發(fā)也是一系列事情所促成的,如果這些事情中有一件沒有發(fā)生,有他的NBA生涯早就終結(jié)了。

林書豪獨(dú)特的故事讓我們想到了史蒂夫·德米特(Steve Demeter),他曾在2008年制作了一款名為《打擊方塊》(Trism)的iPhone益智游戲,并在短短的兩個(gè)月時(shí)間里賺到了25萬美元,不過在此之前卻很少有人聽說過他的名字,并且他也從未與任何知名發(fā)行商(如Capcom、世嘉或藝電)進(jìn)行過合作,相比之下,他要比林書豪這匹“黑馬”更黑,畢竟林書豪在成名之前還曾經(jīng)為金州勇士隊(duì)和休士頓火箭隊(duì)效力。

德米特所創(chuàng)作的游戲在蘋果App Store上架后的兩個(gè)月內(nèi)便迅速成為最受歡迎的iOS應(yīng)用之一。這時(shí)候,你不需要市場(chǎng)營(yíng)銷人員、公關(guān)公司或者雇傭幾百名開發(fā)者,只需要對(duì)iPhone操作系統(tǒng)理解透徹并擁有一個(gè)絕妙的創(chuàng)意,然后再埋頭苦干上一段時(shí)間,便能夠創(chuàng)造出奇跡來。

樂觀地說,推出一款成功的iOS游戲要比贏得NBA比賽簡(jiǎn)單得多,但實(shí)際上,白手起家并獲取巨大成功的故事還是鳳毛麟角的。無數(shù)受到類似德米特故事鼓舞的開發(fā)者們各自在經(jīng)歷了艱苦的探索之后發(fā)現(xiàn),要想打造出一款熱門游戲,不僅需要投入百分百的努力,還需要具有一定的天賦和運(yùn)氣。

失敗的聲音

“這里也沒有免費(fèi)的午餐,更不是遍地黃金,”Appy Entertainment的品牌總監(jiān)保羅·奧康納(Paul O’Connor)說道,“目前有許多新聞和報(bào)道都是關(guān)于“iOS開發(fā)淘金熱”和一款iOS應(yīng)用就能讓你賺得盆滿缽滿云云,你覺得一只吉娃娃能制作出一款暢銷的應(yīng)用么?這就像是進(jìn)入到一個(gè)賭場(chǎng)之中,你能聽到的都是成功的歡呼聲和老虎機(jī)源源不絕的出票聲,這是因?yàn)榇藭r(shí)你的耳朵里容不下任何一丁點(diǎn)失敗的聲音。如果媒體報(bào)道我們游戲市場(chǎng)的真實(shí)情況,那么,這種情況同樣會(huì)出現(xiàn)。”

有鑒于此,任何懷有雄心壯志的開發(fā)者都不應(yīng)抱著“賺快錢”的想法來開發(fā)游戲,因?yàn)檫@樣做只會(huì)適得其反。

“智能手機(jī)游戲開發(fā)并不是一棵搖錢樹,”Mighty Rabbit工作室的本·摩爾(Ben Moore)說道,“很多時(shí)候,人們只是在聽到了一些成功的故事之后,就開始幻想這只要是游戲就能夠在這個(gè)市場(chǎng)上大賺一筆。但事實(shí)并非如此簡(jiǎn)單,大約只有八分之一的游戲能夠長(zhǎng)時(shí)間成為眾人矚目的焦點(diǎn),并因此獲而得較高的曝光率從而賺取巨大的利益,這就是為何發(fā)行商需要使出渾身解數(shù)來提高游戲曝光率的重要原因。如果你有自己的發(fā)行商,那么在蘋果收取30%的提成之后,發(fā)行商也將會(huì)想起提取20%到50%的盈利提成。所以即便開發(fā)者創(chuàng)造出一款成功的大型游戲,他們最終到手的利益也只剩下實(shí)際收入的35%到50%了。”

更重要的是,游戲設(shè)計(jì)師還必須想方設(shè)法保持收入穩(wěn)定。

“資金問題向來是每一個(gè)成立不久,缺乏經(jīng)驗(yàn)的工作室所面臨的最大的問題,”The Game Bakers的埃默里克·索阿(Emeric Thoa)說道。 “對(duì)于大部分游戲來說,從發(fā)行到收益需要經(jīng)歷一個(gè)較長(zhǎng)的階段,但是這期間你需要不斷為團(tuán)隊(duì)的開銷支出。比如你游戲制作預(yù)算有5萬美元,那么只有獲得7萬美元的銷售額才能達(dá)到收支平衡。而如果你希望在3個(gè)月內(nèi)達(dá)到這一目標(biāo),你就需要預(yù)先準(zhǔn)備3個(gè)月的資金外加一個(gè)月的獎(jiǎng)金,因?yàn)樘O果公司每?jī)蓚(gè)月會(huì)向開發(fā)者支付一次報(bào)酬。同時(shí)有一點(diǎn)你要清楚,一般情況下,游戲在發(fā)行后的第一個(gè)月便能夠?qū)崿F(xiàn)盈利的少之又少。”

最后,索阿提醒所有開發(fā)者切忌不要出現(xiàn)“盲目假設(shè)”的情況。 “很多開發(fā)者在從事iOS應(yīng)用開發(fā)之初就犯了一個(gè)大大的錯(cuò)誤,他們認(rèn)為iPhone擁有數(shù)千萬用戶群,他們自然也能夠輕松地獲得數(shù)十萬用戶,但卻不知道這其實(shí)是一個(gè)很難達(dá)到的遠(yuǎn)大目標(biāo)。”

另外,公司的內(nèi)部結(jié)構(gòu)也非常重要。“我認(rèn)為不論公司的規(guī)模有多大,任何一款大熱游戲都是一個(gè)集合天時(shí)地利人和的結(jié)果,”Bolt Creative創(chuàng)始人戴夫·卡斯德爾諾(Dave Castelnuovo)說道。“有時(shí)候,你可能只是制作出一款默默無聞的游戲,但是有時(shí)候你卻也可能掀起大波浪。我認(rèn)為目前有很多公司總是在失敗的時(shí)候迅速把原因歸咎于應(yīng)用商店中有太多同類的游戲相競(jìng)爭(zhēng),而不是更好地利用這些和運(yùn)氣有關(guān)的東西。對(duì)你的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行有效管理,讓他們能夠長(zhǎng)期維持一些小小的成功,不斷優(yōu)化現(xiàn)有的游戲并制作更多新游戲,直到真正創(chuàng)造出一款偉大的游戲。如果你制作出了一款非常優(yōu)秀的游戲,但卻很少有玩家對(duì)此做出正面反應(yīng),也不要太在意這種情況,想想那些不是大片的偉大電影吧。要知道玩家的真正想法是很難捉摸的。”

開發(fā)的關(guān)鍵要素

創(chuàng)意也是經(jīng)常阻礙開發(fā)商或工作室發(fā)展的一大問題。“[開發(fā)者]總是會(huì)選擇一些超出自己能力范圍的游戲設(shè)計(jì),”卡斯德爾諾說. “我認(rèn)為在開發(fā)伊始應(yīng)該嘗試一些較小的創(chuàng)意,然后根據(jù)自己所擁有的技術(shù)和技能組合來進(jìn)行開發(fā)。其實(shí)大部分暢銷游戲都是一些非常簡(jiǎn)單的游戲,所以只有在一開始就選擇一些自己所熟悉的內(nèi)容來進(jìn)行開發(fā),才能幫助你更快速地完成工作。對(duì)于任何小型開發(fā)者來說,首先需要在應(yīng)用市場(chǎng)中積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),自不量力只會(huì)讓你的游戲品嘗銷量慘淡的苦果。更糟糕的是,你可能在還沒有完成第一款游戲的制作之前就已經(jīng)花光了所有的費(fèi)用。”

在這種情況下,開發(fā)者就更需要明確自己何時(shí)才能完成游戲的制作了。

“許多缺乏經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者為了得到更棒的游戲體驗(yàn),總是不斷地向游戲中添加更多的內(nèi)容,”Housemarque的薩米·科伊斯蒂寧(Sami Koistinen)說。 “他們完全走錯(cuò)了方向,應(yīng)該盡量刪除掉任何游戲設(shè)計(jì)中的多余內(nèi)容,因?yàn)橐话銇碚f,優(yōu)秀的游戲玩法設(shè)計(jì)都非常簡(jiǎn)單。游戲需要讓玩家熟悉的按鈕和核心機(jī)制越少,他們可能就會(huì)越喜歡這款游戲。如果一款游戲擁有精致的畫面設(shè)計(jì),但是游戲玩法卻很糟糕,那是不可能吸引玩家的注意的;但如果游戲擁有非常棒的玩法,即便它的畫面很一般,但它最終也是一款非常出色的游戲。要知道,游戲越簡(jiǎn)單,你需要隱藏的游戲設(shè)計(jì)缺陷就越少。”

摩爾也對(duì)此表達(dá)了類似的想法。 “任何人都可以隨便說出一個(gè)創(chuàng)意,然后去實(shí)現(xiàn)它。但根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),如果想在這個(gè)趨于飽和的市場(chǎng)中創(chuàng)造出真正優(yōu)秀的游戲,還需要我們投入更多的時(shí)間和精力。”

開發(fā)者還需要考慮游戲的質(zhì)量控制問題,很多游戲經(jīng)常會(huì)受到玩家的負(fù)面評(píng)論,而原因只是游戲不能順暢地運(yùn)行。“在一款游戲中,約有80%的內(nèi)容是由一些看不到的部件所組成的,而只有當(dāng)這些部件無法正常運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí),玩家才會(huì)注意到,”InterWave 工作室的總經(jīng)理伊戈?duì)?middot;拉斐爾(Igor Raffaele)說道。“玩家并不會(huì)去關(guān)心游戲內(nèi)部的軟件開發(fā),除非開發(fā)者不能讓游戲的模塊正常運(yùn)轉(zhuǎn)或相互配合。而當(dāng)玩家注意到這些問題的時(shí)候,那就意味著游戲中一定有某一環(huán)節(jié)出錯(cuò)了。”

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