中文字幕在线观看,亚洲а∨天堂久久精品9966,亚洲成a人片在线观看你懂的,亚洲av成人片无码网站,亚洲国产精品无码久久久五月天

論迭代式的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)方法

2019-05-12    來(lái)源:z-index.cc

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬(wàn)Linux鏡像隨意使用

對(duì)基礎(chǔ)構(gòu)思的完善和原型化

一款游戲從創(chuàng)意到開(kāi)發(fā),抽象來(lái)看可以分為兩大階段:基礎(chǔ)構(gòu)思的階段,和迭代開(kāi)發(fā)的階段。任何游戲在最早的時(shí)候都只是一個(gè)或者一組零散而不確定的構(gòu)想,策劃人員將這組構(gòu)想加以整理,抽取其中相互聯(lián)系的規(guī)則組成核心規(guī)則集,這就是產(chǎn)品最初的框架。譬如說(shuō)俄羅斯方塊最初的規(guī)則可能包括:方塊連成一行就消除并加分;頭頂隨機(jī)掉落新的方塊;方塊可旋轉(zhuǎn),等。

一般來(lái)說(shuō),在這個(gè)階段,游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)尋求利用這組核心規(guī)則建立一個(gè)簡(jiǎn)單的DEMO,用來(lái)驗(yàn)證游戲本身的可玩性。這個(gè)DEMO往往是缺乏美術(shù)效果和友好的UI的,但是其遵循的游戲主循環(huán)一般來(lái)說(shuō)與后來(lái)的商業(yè)版本并沒(méi)有太大的不同。

譬如說(shuō)如果你在做彈彈堂,你可能會(huì)先搞一個(gè)只有一種炮彈、一個(gè)怪一張地圖的演示版,雖然內(nèi)容簡(jiǎn)單,但是回合規(guī)則與彈道公式是與后來(lái)的版本基本上一致的。

對(duì)于一個(gè)前期的產(chǎn)品構(gòu)思來(lái)說(shuō),究竟要花多少時(shí)間和精力來(lái)做DEMO?又要花費(fèi)多久來(lái)測(cè)試這個(gè)DEMO?不同的公司和團(tuán)隊(duì),對(duì)這個(gè)問(wèn)題的回答往往大相徑庭。

在這里就出現(xiàn)了一個(gè)很有爭(zhēng)議性的問(wèn)題:縝密的構(gòu)思加上完善的策劃文檔,是否能夠替代對(duì)于DEMO的開(kāi)發(fā)和評(píng)估?答案是否定的。

為什么要做原型呢?既然原型的代碼基本上不可能被用在商業(yè)化的成品里,既然這只是給一小部分人看的演示,跳過(guò)去有何不可?

核心原因在于,作為人,我們的能力和經(jīng)驗(yàn)從本質(zhì)上說(shuō),是有限且不完備的。而游戲又是一種體驗(yàn)性的產(chǎn)品,一款游戲的可玩性,無(wú)法通過(guò)邏輯和數(shù)理的方式來(lái)驗(yàn)證,而必須通過(guò)一部分人員通過(guò)實(shí)際的游戲過(guò)程,主觀的去感受和評(píng)判。而這也就是為什么說(shuō)游戲設(shè)計(jì)是一門(mén)藝術(shù)的理由所在。

很多游戲策劃人員骨子里對(duì)市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng)是持反感態(tài)度的,他們說(shuō),游戲是一種藝術(shù),游戲性是我追求的靈魂,這比庸俗的充值要重要。在原型的設(shè)計(jì)和評(píng)估階段,他們是對(duì)的。

對(duì)于原型的評(píng)判,一般來(lái)說(shuō),是要看游戲的核心規(guī)則是否清晰容易掌握,同時(shí)根據(jù)用戶的操作又能夠得到各種不同的選擇結(jié)果,再就是技術(shù)角度的一些基礎(chǔ)性驗(yàn)證。譬如說(shuō),一個(gè)游戲可能規(guī)則復(fù)雜變幻叵測(cè),但是需要一個(gè)月的時(shí)間才能上手;又或者一個(gè)游戲3分鐘即可掌握,但是玩來(lái)玩去每一次的流程都差不多。這些,都是需要在原型化過(guò)程中去分析和判斷的問(wèn)題。

如果一個(gè)原型做下來(lái),大家不覺(jué)得這個(gè)東西好玩,接下來(lái)該怎么辦?

很簡(jiǎn)單,放棄。扔掉一切,重新開(kāi)始設(shè)計(jì)。這里有一個(gè)很大的誤區(qū),一方面把游戲性不佳歸結(jié)于DEMO的內(nèi)容量不足,指望著內(nèi)容量增加之后可玩性變好;另一方面以DEMO早晚會(huì)放棄不應(yīng)當(dāng)投入太高成本為借口,認(rèn)為“這么小的DEMO能達(dá)到這樣的水準(zhǔn),如果……的話,游戲肯定不錯(cuò)”實(shí)際上這都是自己給自己挖坑跳的思想和行為。

一款游戲,小到俄羅斯方塊泡泡龍,大到魔獸世界天龍八部,本質(zhì)上都是有自己的核心玩法的,大型產(chǎn)品的核心玩法構(gòu)成可能更復(fù)雜,甚至是由一組相互關(guān)聯(lián)的子玩法相互配合所組成,但是無(wú)論大游戲小作品,都是由一個(gè)個(gè)獨(dú)立的玩法模塊搭建起來(lái)的,一個(gè)大型的MMO,可能其中很多玩法并不特別出色也能獲得成功;但是一個(gè)玩法模塊很多、但是每一個(gè)都不算出色的產(chǎn)品,是不可能僅僅憑借功能比別人多來(lái)贏得玩家的。

就是說(shuō),成功的游戲不見(jiàn)得每一個(gè)玩法都精彩,但是沒(méi)有至少一個(gè)比較精彩的玩法的游戲,一定會(huì)失敗,無(wú)論多久、無(wú)論成本多高、無(wú)論程序美術(shù)策劃多努力。實(shí)際上這是1和1后面的0的關(guān)系,沒(méi)有1,則再多的0加起來(lái)也是0。

我講過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的理論:游戲的核心玩法是一款游戲的縱軸,而內(nèi)容的增加是一款游戲的橫軸,一個(gè)好的縱軸,可以支撐很廣闊的橫軸,就像彈彈堂或者瘋狂的小鳥(niǎo),基于自己的核心玩法,可以不斷設(shè)計(jì)推出新的地圖;而如果縱軸不夠強(qiáng)大,橫向的擴(kuò)展越多,產(chǎn)品死亡的速度就會(huì)越快。這就像蓋房子沒(méi)有把房梁搭好就往上放磚,建的越快就塌陷越快。

所以,在游戲的初期,對(duì)于核心玩法和DEMO的反復(fù)修改不斷錘煉,是決定了這個(gè)產(chǎn)品能走多遠(yuǎn)的基礎(chǔ)和地基,打個(gè)比方你能設(shè)計(jì)出瘋狂的小鳥(niǎo)或者植物大戰(zhàn)僵尸的核心玩法規(guī)則,那接下來(lái)要做的無(wú)非是找一堆美術(shù)和關(guān)卡外包干活罷了。這在網(wǎng)頁(yè)游戲和社交產(chǎn)品領(lǐng)域同樣是成立的,就像傲視天地的推圖和戰(zhàn)斗系統(tǒng),都應(yīng)該是在早期就開(kāi)始勾勒并且貫穿了整個(gè)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)始終的東西。

迭代式開(kāi)發(fā)的核心思想與理念

好了,接下來(lái),把藝術(shù)的感性收起來(lái),我們要進(jìn)入迭代式開(kāi)發(fā)的階段了。

何為迭代?盛大以前有一句很形象的形容,叫做小步快跑。

以下文本來(lái)自百度:迭代式開(kāi)發(fā)。在軟件開(kāi)發(fā)的早期階段就想完全、準(zhǔn)確的捕獲用戶的需求幾乎是不可能的。實(shí)際上,我們經(jīng)常遇到的問(wèn)題是需求在整個(gè)軟件開(kāi)發(fā)工程中經(jīng)常會(huì)改變。迭代式開(kāi)發(fā)允許在每次迭代過(guò)程中需求可能有變化,通過(guò)不斷細(xì)化來(lái)加深對(duì)問(wèn)題的理解。迭代式開(kāi)發(fā)不僅可以降低項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn),而且每個(gè)迭代過(guò)程以可以執(zhí)行版本結(jié)束,可以鼓舞開(kāi)發(fā)人員。

其實(shí)中國(guó)還有一句老話,叫做走一步看一步。本質(zhì)上,迭代式開(kāi)發(fā)承認(rèn)開(kāi)發(fā)者當(dāng)前對(duì)于用戶需求的了解和把握是欠完備的,開(kāi)發(fā)者并不追求對(duì)產(chǎn)品需求進(jìn)行一次性、全局的理解和把握,而是針對(duì)每一個(gè)產(chǎn)品細(xì)節(jié),收集用戶行為和反饋,提出可能的解決方案,加以實(shí)現(xiàn)并驗(yàn)證是否解決了問(wèn)題,然后再邁向下一步的一種循環(huán)。

可以這么說(shuō),迭代式開(kāi)發(fā)的起點(diǎn),是從一個(gè)版本的發(fā)布開(kāi)始:版本發(fā)布,通過(guò)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,以及直接的用戶調(diào)查和問(wèn)詢,得到用戶行為的直接反饋;基于反饋分析原因并提出可能的解決方案及驗(yàn)證方法,開(kāi)發(fā)完成這一解決方案,觀察用戶的行為是否有所改善。如果沒(méi)有得到改善,那就去嘗試另一個(gè)解決方案,重復(fù)這個(gè)循環(huán);如果經(jīng)過(guò)證實(shí)得以改善,那就繼續(xù)接下來(lái)的開(kāi)發(fā)流程。

一個(gè)典型的迭代式開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有三個(gè)關(guān)鍵原則:盡可能短的迭代周期、明確的效果驗(yàn)證方法、低成本的修正方案。

在不對(duì)用戶和運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生過(guò)大困擾的情況下,迭代周期越短越好。這就要求把一個(gè)比較大的版本規(guī)劃切分成若干個(gè)小版本,分別針對(duì)某個(gè)特定的問(wèn)題。本質(zhì)上每一次的迭代循環(huán),相當(dāng)于開(kāi)發(fā)人員與用戶/市場(chǎng)之間的一個(gè)對(duì)話周期,而對(duì)話進(jìn)行的越頻繁,對(duì)市場(chǎng)的了解和把握就越深入。一對(duì)每年只通話一次的朋友,關(guān)系一定比不上每個(gè)禮拜都一起吃飯的朋友親密,而開(kāi)發(fā)者和市場(chǎng)之間關(guān)系越疏離,距離成功的道路就越遙遠(yuǎn)而不可見(jiàn)。

明確的效果驗(yàn)證方法。這是絕大多數(shù)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)犯的錯(cuò),就是有意無(wú)意的省略了對(duì)效果的驗(yàn)證。發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中的一個(gè)問(wèn)題,譬如某個(gè)高流失率環(huán)節(jié),討論,提出了某個(gè)改善方案,制作完成上線。然后……沒(méi)了。

實(shí)際上我一直在強(qiáng)調(diào),迭代式開(kāi)發(fā)的潛臺(tái)詞就是承認(rèn)我們對(duì)用戶和市場(chǎng)的無(wú)知。只有經(jīng)過(guò)了驗(yàn)證的方法,才能稱為一種“經(jīng)驗(yàn)”,而這種經(jīng)驗(yàn)的積累,代表了游戲團(tuán)隊(duì)水平和競(jìng)爭(zhēng)力的提升。僅僅滿足于提出或者完成某種改善方案,這本身沒(méi)有任何特別的意義。因?yàn)槟銐焊恢,這個(gè)改善方案到底是對(duì)的,還是錯(cuò)的?

標(biāo)簽: 產(chǎn)品 

版權(quán)申明:本站文章部分自網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系:west999com@outlook.com
特別注意:本站所有轉(zhuǎn)載文章言論不代表本站觀點(diǎn)!
本站所提供的圖片等素材,版權(quán)歸原作者所有,如需使用,請(qǐng)與原作者聯(lián)系。

上一篇:網(wǎng)站可用性設(shè)計(jì)中不容忽略的30個(gè)基礎(chǔ)概念

下一篇:App產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的幾個(gè)思考策略