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10條建議幫你打造上癮的應(yīng)用

2019-05-14    來源:騰訊科技

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說實話,現(xiàn)在的人多多少少都對移動設(shè)備有點上癮。智能手機已經(jīng)成為現(xiàn)代生活中最便利的工具,我們不僅習(xí)慣有它隨身陪伴,甚至已經(jīng)對它形成依賴——從這一點來講,它與家里的下水道和電源無異。

根據(jù)移動市場研究公司Flurry的最新統(tǒng)計,人們平均每天看智能手機110次,全世界有1.76億人每天通過移動設(shè)備使用應(yīng)用的次數(shù)超過60次。

這個充滿魔力的小東西之所以令我們上癮,完全在情理之中。智能手機不僅為我們提供了各種各樣的通訊方式,還可以在我們購物時充當向?qū),甚至給我們提供世界各地的資訊,記錄我們的生活點滴,在我們苦悶孤獨時提供娛樂。而這一切都不受時間和地域的限制。

根據(jù)美國市場研究公司comScore發(fā)布的報告,美國人花費在數(shù)字媒體上的時間,有超過一半專門用于移動應(yīng)用。但根據(jù)尼爾森的統(tǒng)計,在一個月內(nèi),人們使用的應(yīng)用數(shù)量最多只有30款。

面對這種現(xiàn)狀,移動應(yīng)用開發(fā)者和營銷人員面臨的挑戰(zhàn)在于,如何保持對用戶的吸引力,讓他們反復(fù)使用自己的應(yīng)用——換句話說,就是讓自己的應(yīng)用盡可能地容易上癮。

顯然,不同應(yīng)用之間的成癮性各有不同。不能把社交、游戲和媒體這種原本就容易耗費時間的應(yīng)用,與購物清單和價格對比這種目的明確的應(yīng)用相提并論。然而,的確可以通過一些比較成熟的經(jīng)驗,讓任何一款應(yīng)用都能提供更加完善的體驗,吸引人們反復(fù)使用,并增加每次使用的時間。

這里提到的一些建議主要適用于移動游戲。游戲是移動應(yīng)用中最易上癮、利潤最高的一類。然而,即使你不開發(fā)游戲,只是開發(fā)常規(guī)應(yīng)用,依然可以借此設(shè)計更有粘性和互動性的應(yīng)用。

除此之外,由于游戲和移動游戲易于成癮,移動應(yīng)用的設(shè)計和規(guī)劃中也逐漸形成了一股游戲化潮流。

1、簡單、傻瓜

“簡單、傻瓜”是設(shè)計移動應(yīng)用的界面和引擎時的一條非常有用的建議。千萬不要用種類繁多的菜單、按鈕和內(nèi)容嚇退用戶,這會影響他們的第一印象。

無論你的目標用戶是何年紀,你的應(yīng)用都應(yīng)該盡可能簡單,要讓9歲的孩子都能搞懂。在人們滿足需求的過程中,如果所需從事的“工作”越多,他們就越有可能不再重復(fù)這一活動。具體到應(yīng)用行業(yè),他們就不會繼續(xù)使用你的應(yīng)用。所以,千萬不要給用戶增加“工作量”。

熱門約會應(yīng)用Tinder就是一個很好的例子。與其他約會應(yīng)用相比,該服務(wù)流行的原因之一就是易于使用。用戶只需要根據(jù)自己的興趣左右滑動即可——這是一個普通人都能完成的動作,就連醉漢也不例外。

2、一心多用和注意力分割

當你規(guī)劃一款應(yīng)用時,必須想清楚用戶使用應(yīng)用的時間和地點。通常而言,移動用戶都沒有耐心,如果一款應(yīng)用所需投入的注意力超過用戶的期望,或者響應(yīng)速度過慢,就會遭到用戶拋棄。

《糖果粉碎傳奇》和《憤怒的小鳥》等休閑游戲通常都可以單手操作,而且往往沒有時間限制,不需要持續(xù)投入注意力。這便極大地提升了用戶使用這類應(yīng)用的機會,甚至可以在一心多用的情況下操作。

倘若在最吸引用戶的需求方面出現(xiàn)哪怕一點點延遲,都有可能導(dǎo)致用戶離開,一去不回。真正有粘性、易上癮的應(yīng)用不僅要有設(shè)計精美、沒有瑕疵的界面,還需要在最短的時間內(nèi)傳遞最多的價值。

雖然你希望用戶在自己的應(yīng)用上多花些時間,但應(yīng)該通過提供更多價值來實現(xiàn)這一目標,而不是設(shè)計一些讓用戶浪費時間的陷阱,更不要因此令他們感到厭煩。

3、控制錯覺和損失厭惡

心理學(xué)家2011年進行的一項研究顯示,最令人感到愉悅的時刻,發(fā)生在他們可以自由選擇,且擁有充分自主權(quán)的時候。研究人員表示,相對于財富等其他因素,自主和自由對幸福感有著更大的影響。

我們都喜歡擁有控制權(quán)。我們還希望能對自己所控制的目標、時間和方式加以選擇。無論是《模擬人生》還是《電子寵物》,各種各樣的角色扮演游戲和模擬游戲之所以能夠流行,都是因為它們滿足了人們對控制權(quán)的渴望和自由選擇的欲望。

我們的思維模式大抵如下:我們玩一款玩游戲時,如果能夠獲得自我表達的渠道,并且能夠控制游戲體驗的方方面面,便會獲得一定的滿足感——無論是人物頭發(fā)的顏色,還是虛擬農(nóng)場里種植的蔬菜種類,都可以自由選擇。

損失厭惡是一種心理學(xué)效應(yīng),它通過讓我們相信,如果我們不斷追加投資,便會重新獲得自己失去的東西,以此鼓勵人們反復(fù)使用,甚至上癮。

例如,當賭鬼輸?shù)羧可砑視r,如果你讓他別再賭了,他多數(shù)情況下都會繼續(xù)賭下去。這都是人性使然:他們相信,如果繼續(xù)下注,肯定能夠贏回輸?shù)舻腻X。

在移動應(yīng)用和游戲的世界里,《FarmVille》是最典型的例子。在該游戲中,如果你沒有按時收作物,就會損失自己本應(yīng)通過辛勤勞作獲得的分數(shù)。

人腦會要求用戶反復(fù)關(guān)注虛擬農(nóng)作物,即使是當他們正在從事比“種菜”重要得多的事情時也不例外。

4、小心翼翼地創(chuàng)新和刺激用戶

為了讓用戶上癮,使用體驗就必須產(chǎn)生正面影響,并令用戶產(chǎn)生一種微弱的正面情緒反應(yīng)。

為什么是微弱的情緒反應(yīng)?因為過分強烈的情緒反應(yīng)不僅難以實現(xiàn),而且會逐漸令用戶感到筋疲力竭,導(dǎo)致他們在沒有時間全情投入的情況下,不會使用你的應(yīng)用。

另外,為了保持用戶對應(yīng)用的興趣,你還需要循序漸進地提供更多刺激,讓他們重復(fù)使用應(yīng)用。但與此同時,又應(yīng)該盡力避免形成情緒過載。

設(shè)計用戶體驗時,還必須包含一種持續(xù)創(chuàng)新、增長和改進的效應(yīng)。每一次用戶打開應(yīng)用時,他們的體驗都應(yīng)該與上一次有些許不同。

例如,某個品牌的應(yīng)用應(yīng)該在啟動時向用戶展示最新的折扣、新聞和產(chǎn)品建議。與此同時,還要創(chuàng)造一種能夠?qū)崿F(xiàn)的預(yù)期。該品牌的應(yīng)用可以宣布新品發(fā)布時間,方便用戶設(shè)置提醒事項,以便在特定日期查看應(yīng)用。

應(yīng)該注意的是,持續(xù)創(chuàng)新和正面預(yù)期效應(yīng)并不適合所有應(yīng)用。例如,打車應(yīng)用只是為了打車,不需要太多創(chuàng)新和驚喜——只要以有競爭力的價格提供快速、有效的服務(wù)即可。

還應(yīng)注意的是,切莫過度追求創(chuàng)新和應(yīng)用調(diào)整,避免失去用戶。不要過于頻繁地改版應(yīng)用,不要隨意調(diào)整用戶已經(jīng)習(xí)慣的按鈕和功能——用戶并不喜歡改變,尤其不喜歡改變他們早已熟悉的事情。

如果用戶訪問一款熟悉的應(yīng)用時,看到的是不熟悉的界面,他們多半會感到困惑,然后關(guān)閉應(yīng)用,再也不會打開。

5、同時關(guān)注意識和潛意識層面

為了創(chuàng)造成癮的體驗,讓用戶反復(fù)使用,就必須在意識和潛意識兩個層面向用戶傳遞信息,并與之互動。意識是我們精神的一部分,可以制定合理而明智的決定。

例如:“我還得再得10分才能進入下一關(guān),所以我應(yīng)該花10分鐘來得分。”潛意識則會制定更快、更情緒化的決定,有時甚至完全沒有意識到自己在做決定。

再來看一個例子:潛意識可以將《糖果粉碎傳奇》中的糖果與甜味這種積極體驗聯(lián)系起來。使用色彩等簡單的工具很容易影響潛意識。

實驗表明,如果用紅色背景拍照,模特會更加迷人。如果用藍色盤子盛放食物,人們的飯量會小于白色盤子。

設(shè)計應(yīng)用界面時,測試不同的色彩和用戶流,以確定哪種顏色、設(shè)計元素和互動方式能夠增加粘性和用戶花在上面的時間。

如果你能營造積極的潛意識體驗(將應(yīng)用元素或流程與積極的體驗聯(lián)系在一起,或者激發(fā)積極的情緒反應(yīng)),再輔以發(fā)人深省的意識流程,并增加挑戰(zhàn),便可實現(xiàn)一定程度的成癮性。

6、強迫循環(huán):再來一次!

很多游戲都會讓用戶通過簡單、重復(fù)的工作獲得積極的反饋。這種積極反饋會讓我們的大腦釋放多巴胺——這是一種影響神經(jīng)的化學(xué)物質(zhì),可以對學(xué)習(xí)流程和愉悅感產(chǎn)生影響。我們的大腦希望再次釋放多巴胺,因此鼓勵我們重復(fù)之前的活動。這就是強迫循環(huán)。

在財富游戲和多數(shù)休閑游戲中,強迫循環(huán)都很相似。用戶需要通過一系列操作完成一項挑戰(zhàn)。完成操作后,就會獲得積極的鼓勵和某種獎勵(例如游戲中的得分),從而刺激大腦釋放多巴胺。

此時,游戲再把新的挑戰(zhàn)呈獻給用戶,如此往復(fù)……

例如,在《FarmVille》中,用戶可以選擇自己想種的作物。當作物成熟并等待收獲時,用戶可以點擊按鈕來收獲作物,并獲得虛擬幣,從而購買更多種子。

在《糖果粉碎傳奇》中,這種強迫循環(huán)非常緊湊、非常有效:移動糖果,使之排列成行,然后得分并獲得積極的鼓勵,如此循環(huán),直到過關(guān)或失敗。關(guān)卡本身也是某種強迫循環(huán)——你會得到正強化,并進入更有挑戰(zhàn)的關(guān)卡。

強迫循環(huán)越緊湊、越流暢,正強化的效果就越好,用戶也就越難停下,越難跳出循環(huán)。

再來一局怎么樣?這是人們每天玩好幾個小時《糖果粉碎傳奇》和《憤怒的小鳥》的原因之一。

7、組裝模型

人類喜歡組裝各種東西。年輕時,我就就開始組合各種形狀和模型、玩拼圖游戲。將雜亂的東西變得有序后,我們會得到自然而然的愉悅感。

我們這種組裝模型的心理需求催生了組裝游戲,其中最典型的包括《俄羅斯方塊》、《推箱子》和《紙牌》。

8、“看看我!”——尋找炫耀點

無論你是否意識到這一點,我們都渴望超過別人。這不只是因為我們可以自我感覺更好,還因為它給予我們一些可以向他人炫耀的東西,以此贏得更高的名氣和認可。

研究顯示,人們會花很多時間、資源和精力來顯示自己比別人更好。即使有時會因此而犧牲其他的個人需求。

采用應(yīng)用內(nèi)購模式的免費游戲應(yīng)用通常會利用這種人類行為,他們可能提供一些對游戲本身沒有影響的內(nèi)容,只是為了裝飾玩家的游戲角色。有些用戶會花費現(xiàn)實中的金錢來購買游戲中的飾品,從而裝飾自己的游戲角色。因為在他們看來,這可以向他人展示自己的財力。

應(yīng)用內(nèi)的記分牌也可以在用戶之間營造競爭氛圍,所有玩家都會努力讓自己榜上有名,在應(yīng)用中向其他用戶展示自己的成就。與社交網(wǎng)絡(luò)的整合進一步增強了這種“炫耀”成就的能力,因為不僅可以向同一款應(yīng)用中的好友展示,還可以向其他社交網(wǎng)絡(luò)的用戶展示。

對用戶來說,這可以滿足他們的“炫耀”需求。而對應(yīng)用開發(fā)者來說,這是一種免費的廣告,可以向既有用戶的好友展開定向宣傳。

RunKeeper和Endomondo等運動追蹤應(yīng)用就鼓勵人們“炫耀”自己的成就。

9、夸大成功反饋

你有沒有想過,老虎機為什么會在你贏錢時發(fā)出那么大的噪音?即使你只贏了很少的錢,它仍會響個不停?這不只是為了吸引周圍人的注意,還是為了創(chuàng)造一種夸張的成功反饋——即使這種成功完全源自運氣。

在應(yīng)用的世界里,也可以采用同樣的模式。在《糖果粉碎傳奇》里,你經(jīng)常可以看到用彩色字符拼成的“太棒了!”或“不可思議!”這樣的內(nèi)容,即使你的成功只是憑運氣,而非技術(shù)。

這聽起來顯然很傻,但的確奏效,尤其是在游戲里?浯笳龔娀梢怨膭钣脩敉A粼谇拔奶岬降膹娖妊h(huán)里。

10、享樂適應(yīng)

“好事多磨”是一句至理名言。事實上,這基本是一種錯覺,它的基礎(chǔ)是一種名叫“享樂適應(yīng)”的東西。

從本質(zhì)上講,這是一種心理學(xué)效應(yīng):用戶等待某件事情的時間越長(當然,這也要有一定的限度),他們在這件事情到來時獲得的幸福感就會越強,就越愿意再次體驗這種感受。

這種效應(yīng)可以導(dǎo)致很多人類行為。例如,吊人胃口就是通過故意疏離的方式加強對方的興趣。

某些游戲之所以讓人們在進行了幾輪之后,必須等待一段時間才能再次開始,也正是使用了這一理論。例如,在《糖果粉碎傳奇》和《部落戰(zhàn)爭》中,你需要等待一段時間才能重新開始或晉級。

當然,用戶越上癮,就越等不及,所以應(yīng)用開發(fā)者便可借此謀利:允許玩家花一點錢來取消這段等待的時間。

總結(jié)

如果列舉一下自己手機上使用的應(yīng)用,肯定會在其中找到一些證據(jù),印證我們上文提到的至少兩三條建議。

在當今這個競爭激烈的應(yīng)用市場中,希望取得長期成功的應(yīng)用開發(fā)者都明白,成功不只是開發(fā)一款優(yōu)秀的應(yīng)用并獲取用戶那么簡單,還要創(chuàng)造一種讓用戶樂于重復(fù)的用戶體驗。

即便你的應(yīng)用目標是治愈手機成癮癥,至少也需要為自己賦予一定的成癮性,才能長期俘獲用戶。(長歌)

標簽: 用戶體驗 應(yīng)用 ⒄

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