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愛我別走-產(chǎn)品設(shè)計的游戲化機制介紹(上)

2019-05-16    來源:百度UED

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趣味性是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)或移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計的一個重要設(shè)計趨勢,而游戲化正是趣味性最完美的詮釋方式,游戲化對產(chǎn)品設(shè)計有很好的借鑒意義。游戲大家都不陌生, 截至2010年年底,人們平均每周花費300億小時在網(wǎng)游上,平均每周花費593萬小時在魔獸世界上,人們花了很多時間在解決虛擬問題上。在現(xiàn)實中,游戲可讓乏味的工作變得有趣,成為一種鎖定和驅(qū)動用戶回報的系統(tǒng)。 “Gamification is the new sexy”成為了時下最流行的話題。

游戲化是什么?

游戲化是指運用游戲思維和游戲機制來解決問題和鎖定用戶的過程。——蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann)。

此定義來自于蓋布·茲徹曼。他是游戲化思潮的代表人物之一,從最初只是一個游戲玩家,到最終把成功的游戲的經(jīng)驗帶到自己推廣游戲化的事業(yè)當(dāng)中來。在此領(lǐng)域活躍的學(xué)者和演講者眾多,這里也簡單的給大家提供一個了解更多的途徑。

游戲化為哪般?

Foursquare是游戲化應(yīng)用到商業(yè)中的成功案例之一,按照官方的說法,F(xiàn)oursquare模式50%是地理信息記錄的工具,30%是社交分享的工具,20%是游戲工具。用戶在不同的時間和場合簽到之后就可以獲得相應(yīng)的徽章,如你第五次在機場Check-in的時候,就能拿到一枚空中飛人勛章。無數(shù)個徽章,驅(qū)動著用戶持續(xù)的使用Foursquare。

不斷驅(qū)動用戶的參與,并讓用戶感到愛不釋手,從而使用戶對商家建立起一種好感,甚至是一種信仰般的忠誠,才是商家樂意采用游戲化機制的真正原因和動機。

如何讓用戶持續(xù)的選擇你的產(chǎn)品,而不是競爭對手的產(chǎn)品,是每一個商家所面臨的關(guān)鍵問題。為了贏取客戶反復(fù)消費的意愿,商家用給用戶獎賞的方式換取用戶的忠誠,以鼓勵用戶再次進行消費。

標(biāo)簽: 交互設(shè)計 用戶研

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