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深度體驗報告:玩遍10款射擊類小游戲,會學到這些留存和掙錢大招

2019-05-22    來源:見實公眾號

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圖片來源圖蟲:已授站長之家使用

聲明:本文由站長之家內容合作伙伴 見實公眾號 授權發(fā)布。

飛行射擊類游戲經歷了過去的街機《雷電》,又到《小蜜蜂》、《沙羅曼蛇》、微信《打飛機》等,直到現在仍經久不衰,這種以射擊為核心玩法的游戲以其暢爽射擊感征服了一批又一批玩家。

而要說起當下最火的移動端射擊類小游戲,一定是《消滅病毒》。見實曾與藍飛互娛周巍面對面深聊,他說該款小游戲一開始只是掙錢補貼團隊的“回血產品”,但是后來卻在抖音意外爆火,話題量已超過 6700 萬。其實你不知道的是,這款小游戲的收入也很高(只是我們暫時沒法告訴你)。

這當然引發(fā)了無數小游戲團隊進軍這一領域,于是各種消滅病毒類、消滅細菌類、消滅細胞類小游戲開始進入大家視線。最近,見實小編將一些消滅病毒類游戲找出來體驗了一遍,并寫成了這份橫向體驗文章。其中值得玩的至少有 10 款,制作優(yōu)秀的則在 5 款左右,小編將其中的留存、分享和變現等涉及到的點都體驗并記錄了下來。在文章最后的附表中,你會看到詳細的對比內容。

但更重要、小編更想說的是,從這些小游戲中,小編深刻感受到了如何提升留存、變現掙錢的產品思路和實際大招。

這篇文章會超級超級超級超級超級長,讓我們坐下來,慢慢聊聊這些發(fā)現和體會。當然,你先收藏、和同事們一起討論的話味道更佳。 

//寫在文章開頭//

1.此類小游戲沿襲了飛機大戰(zhàn)等STG類游戲的基礎玩法,其基礎動作是移動+射擊。游戲有難度上的節(jié)奏變化,所以玩家有明顯的戰(zhàn)略性變化,游戲總體簡單好上手,可滿足用戶消遣娛樂時間的需求。

2.游戲很簡單,游戲過程需要靠外在的音樂和特效等加持,玩家對游戲中的試聽反饋要求高。所以游戲最大的爽感就是飛機射擊病毒的聲音、視覺特效和病毒破滅時手機傳給手指的觸覺震感。此外,還有玩家被滿屏的病毒侵襲的壓力感,和壓力釋放后的輕松感,一頓狂掃,不知不覺卻“輕舟已過萬重山”。

(小提示:《消滅病毒》iOS體驗和安卓不同。在iOS中,只有超大病毒破滅才會有手機震動,而安卓則是大小皆有,你猜出了原因嗎?評論里說說?)(這是討論1)

3.此類游戲的“目標感很強”,用戶的目標明確,主要目標是消滅病毒,輔助目標是升級主武器、輔武器(且不同關卡可以更換不同武器)、金幣獲取等。

用戶在專注游戲的過程中容易釋放多巴胺,玩過一段時間后很容易進入心流狀態(tài),但當用戶技能水平低于游戲難度時容易處于焦慮狀態(tài),當技能水平高于游戲難度時又容易無聊,只有用戶技能水平和挑戰(zhàn)難度匹配時,才會持續(xù)沉浸在該游戲中。

4.此類游戲的整體缺陷是游戲的對抗性極弱,PVP主要還是表現在排行榜上,用戶之間基本沒有互動的機會。游戲整體帶給用戶的驚喜較少,關卡之間的區(qū)別不是很明顯,敵方(病毒/細菌)的技能比較單一,區(qū)分度不是特別大,玩家玩到幾百關以后容易對游戲失去興趣,從而拋棄游戲。

5.此類游戲的變現點主要依靠視頻激勵廣告,視頻激勵廣告的植入場景多為游戲復活、獲得金幣和武器等對玩家利益直接掛鉤的場景,玩家有主動做出選擇的權力,廣告在一定程度上從被動變成了主動。

不得不說,《消滅病毒》的整體體驗最流暢。因此,聚焦體驗這款游戲時,就有了如下這個信息:

6.小編想敲黑板討論:

玩《消滅病毒》很難有連贏 3 次、連輸 2 次的情況發(fā)生(特指小編自己體驗中很少遇見)。關于不能“連贏”的情況,小編能理解,這是典型的游戲策劃思路,即讓用戶有難度的贏,讓用戶努力爭取才能贏。只有這樣,獲得的“心流”(也就是爽感)才會最好。

為什么不讓連輸呢?每當輸了的情況下,游戲就會贈送一次免費升級主武器或輔武器的機會(當然,前提是看視頻廣告)。這首先是變現點設計,也就是游戲掙錢、變現的方式。植入也非常自然,可以判斷轉化效果會很好。

但不讓“連輸”的另一個因素,小編體會也是和“心流”(爽感)相關,也就是用戶在碎片化的微信環(huán)境中,沒法持續(xù)去努力達成某個目標,需要盡快實現,不然很容易流失。

這和過去游戲設計、游戲策劃經常用到的“夠夠手機制”不同——所謂“夠夠手機制”,指用戶努力夠一夠手,就能贏過排在前面的人或過某一個關卡,或者努力下不讓后面的人超過自己。這種策略在游戲和社群運營中,都非常普遍。

但這里不是,這里讓用戶更簡單的贏,仍有難度,但贏起來也更簡單。

今天在小游戲和小程序的留存和變現中,小編的體會是這種產品設計思路越來越有價值,也越來越有應用和借鑒的地方。(同樣歡迎你在評論中發(fā)表自己的觀點)(這是討論2),今天就以這篇體驗報告作為開始吧。

回到體驗中來,就裂變、留存、分享和變現方面來說,其他幾款游戲中也有很多值得學習和借鑒的地方。就讓我們對比幾款射擊類小游戲,分別體驗其留存玩法、分享裂變和變現策略吧。

//體驗&記錄清單// 

消滅病毒、飛機大戰(zhàn)病毒、消滅病菌大作戰(zhàn)、狙擊病毒、消滅數字病毒

01留存玩法大比拼

見實小編在體驗《消滅病毒》游戲時,竟發(fā)現朋友中有 60 多人在玩該款游戲,和其他游戲相比,這個數量已經相當多了。而排行榜中最厲害的一位已經快要到 600 關了,為此小編特意和這位游戲達人聊了半個小時,他說:“這個游戲很好玩,存錢然后買裝備,最后再看看排行榜,這種競技的感覺很好。我最喜歡 2 號副武器(也就是爆炸),如果滿級老厲害了, 999 滿級。病毒太多,無路可走的時候,我會選擇從側邊繞上去!

當小編問他,游戲玩到快 600 關是什么感覺時?他的回答是“越來越容易,越來越簡單”。(啊,高手的世界,菜鳥不懂!)小編身邊幾位朋友都說這游戲上癮啊,只有打到沒體力的時候才能停下來,這款游戲為什么這么讓人上癮呢?

首先,游戲門檻低,非常簡單。小時候玩過飛機大戰(zhàn)等射擊游戲的人群都會,即便第一次接觸該游戲的人也會在 2 分鐘之內學會,全程只需用一根手指操作,用指頭上下左右移動飛機,射擊不斷下落的病毒即可,前幾關分分鐘鐘就能過?偨Y一下就是門檻低,動作門檻低:一根手指就可以操作;時間門檻低:幾分鐘就可以玩一局;設備門檻低:一部智能手機就可以玩。

其次,該游戲刺激。為什么刺激呢?

(1)游戲中的病毒隨著關卡不斷升級,除了普通病毒,還有分裂、治愈、減速、碰撞、再生、吞噬、爆炸、追蹤、飛鏢等病毒,級別越高,遇到的病毒就越強大,而且病毒顏色代表著消滅難易度,從難到易依次是紅紫藍綠黃,越打到后邊,會越驚喜刺激,小編經常能達到心流狀態(tài)。沒錯,玩家很喜歡驚喜,渴望意料之外的驚喜。

同時游戲過程中被射擊掉的病毒會有特效而且會變成各種小碎片,在射擊掉病毒的同時還會獲得金幣收益,玩家會看到金幣不斷掉落的過程,同時還能聽到金幣掉落的聲音和飛機射擊病毒的炮彈聲。最后,手指還有射擊震屏感。這個反饋機制真的很優(yōu)秀,視覺、聽覺、觸覺都有了,最大程度調動了玩家的參與感,玩家很容易沉浸在游戲中。

(2)游戲中的主武器可以升級射速和火力,而副武器每過 20 關就可以解鎖一個新的,如反彈、爆炸、追蹤、浮游炮、電鋸等。如果這些副武器能達到滿級狀態(tài),威力也是相當強大,可以讓你在病毒大戰(zhàn)中如虎添翼。所以解鎖副武器就變得很有必要,可以不斷激勵玩家升級過關,然后獲得更多武器,過更多關,在游戲中形成積極的循環(huán),讓玩家不斷成長。

(3)不得不說一下游戲中的藍色增益道具,射擊病毒后會隨機出現以下六種增益道具:強化火力、呼叫支援、強化射速、擊退射擊、弱化病毒、點石成金,而且這些道具常常被大量的病毒包圍并具有時效性。這六種道具各有特色,功效明顯,可使用戶在游戲中獲得更多利益。玩家在游戲過程中可以根據自身的情況進行取舍,一定程度上也增加了游戲的趣味性。

(4)游戲中每隔 5 關,都是一個大關卡,如20、25、30……75、80。而且每次都會有提示:巨型病毒入侵,同時游戲音樂也跟著變得愈發(fā)緊張。還有滿屏的病毒會讓人很有壓力感,同時玩家會因為自己的合理操作而成功躲避掉病毒后有種卓越感,最后消滅病毒后全是壓力釋放的爽感。

(5)該款游戲可以暫停,這個設計簡直太貼心了。游戲一般開始后很難暫停,如果中途有事必須退出。而這個游戲只要你的手指離開屏幕,屏幕亮度就會變暗,同時飛機會進入休眠狀態(tài),而不斷掉落的病毒也只會在小范圍內浮動。所以,如果你恰好有別的事,或者滑動射擊病毒的手指太累了,可以離開游戲一小會,當然也不能太久。

(6)游戲最上方的進度條使游戲任務可視化。玩家可以隨時看到游戲進度,而且每次游戲都有一次復活的機會。小編覺得一次復活的機會太少了,尤其是打到剩3%的時候game over 了,又得重來一次,這個挫折感太強烈,不過這種挫折感才會使游戲更刺激。

(7)游戲有排行榜,不然小編怎么能知道身邊竟然有那么多人在玩?怎么知道連徐總都玩到 100 多關了,于是默默地奮起直追。游戲中的排行榜屬于社交酬賞,用戶可以從該排名PK體系中獲得成就感和幸福感。玩家的很大一部分動力來自于名次,玩家不斷升級武器,然后在游戲中取得勝利,最后在排行榜炫耀。這個過程能讓大批用戶留下來繼續(xù)游戲,大大提升了用戶留存時間。

該游戲除了簡單刺激,開發(fā)者還做了哪些努力留存用戶呢?

日常金幣收益必須有,因為可以升級武器。游戲玩到 50 關后可以選關,游戲中除了藍色增益道具,還有紅色消益道具,小編一開始竟然把紅色道具也吃了,估計當時不斷下落的病毒已經把我的腦子給吃了。游戲過程中,玩家除了要躲避和射擊病毒外,還要躲避紅色消益道具,使游戲更加刺激。

此外,游戲首頁還引導用戶關注公眾號獲得體力,添加到我的小程序,并從中進入獲得鉆石。這樣的策略留存用戶到公號去是通常做法。

小編留意到,很多小游戲都采取過類似做法。小程序似乎也可以借鑒。

體驗過程中還有留意到節(jié)日期間曾做過答題送鉆石的活動,也應該會吸引到不少用戶參與。

(第三個小問題來了:到了近期,小編體驗到對方新版本迭代,其中才會偶爾測試“分享復活”、“邀請好友加分”等功能,但第二天發(fā)布的版本迭代中又被取消了,很少固定下來長期使用。為什么《消滅病毒》沒有在更多場景運用分享這個功能?您的觀點是?評論咱們詳細討論下?)(這是討論3)

接下來,我們要提及的這幾款小游戲雖然沒有《消滅病毒》這么火爆,但其中也有一些值得借鑒的玩法,我們放在這里,一起來研究討論。

首先是《飛機大戰(zhàn)病毒》,該游戲中多了一個簽到功能,簽到可以免費領取金幣,而且簽到第七天可以贈送一個紫晶戰(zhàn)機。每天簽到可以培養(yǎng)用戶習慣,讓用戶不斷投入,并最終因為投入多,而舍不得離開游戲,這為玩家提供了很好的留存基礎。

其次,該游戲中的排行榜中有世界排名,如果做不到像《消滅病毒》那樣打開排行榜都是自己的好友,至少還有個世界排行榜可以告訴游戲玩家,你并不孤單。沒有排行榜或者打開排行榜就玩家一個人,這種感覺簡直太孤單了,所以有個世界排行榜也可以滿足用戶尋找共鳴的交互需求。

最后,游戲中會有復活次數提醒。當然,很多同類游戲復活次數是一次,所以玩家知道后也就不用提醒了,但是該款游戲中有兩次復活次數,所以會提醒復活次數,好讓玩家有心理準備。

接下來,我們看看《消滅病菌大作戰(zhàn)》。其他游戲中進度條顯示的是“剩余86%”,而該游戲進度條顯示的是“86%已完成”,不知道各位玩家看到哪個進度條會更有斗志呢?當然了,這個進度條也會使玩家對游戲結束時間有個更好的心理預期。

此外,該游戲中的美術設計和音樂也很好,相比別的射擊病毒游戲,該游戲給人的感覺就是更放松。游戲畫風不像別的游戲那樣給人巨大的壓力感,尤其是射擊病菌后的效果圖,小編竟從中看出了放煙花的感覺。還有游戲戰(zhàn)敗音樂,對很多 80 后和 90 后來說,這個音樂簡直太熟悉了。這種簡單的射擊小游戲與外在音效結合,用戶體驗會更佳。

最后,該游戲還有離線收益,嗯,很好,系統獎勵又多了一項。但是離線收益顯示的是“工資到賬”,這個設計應該可以與用戶實際生活場景結合,使用戶玩得更開心。

接下來,我們說說《狙擊病毒》小游戲,該游戲中的進度條不像別的游戲一樣,一次性顯示本局游戲的進度,而是把一局游戲中的進度條分成了三波,第一波進度條完成,再開始第二波和第三波。如果前者是一個很大的目標的話,后者算不算又把一個很大的目標分解成了三個很小的目標,這樣可以稍微減輕玩家的壓力,使玩家更容易看到希望,完成一個又一個小目標。

其次值得一提的是該游戲中出現的大Boss,游戲中每隔 5 關會有一個大Boss出現,而且這個大Boss會吐火點,飛機一碰到就會爆炸。這個玩法在以前的各種飛行射擊類游戲中就有,確實給游戲增添了一定的難度,但是對玩家來說,還是很新奇,很刺激。

還有游戲中會射擊其他玩家的頭像,并出現“擊敗了玩家***”的字眼,這樣算是增加了玩家的交互性,也有一定的趣味性。但是好像哪里不對勁?嗯?那我的頭像也會出現在別人的游戲中,然后別的玩家也會把它當病毒打!

而在《消滅數字病毒》中,比較優(yōu)秀的地方在于首頁有一個每日任務和意見反饋。每日任務可以輕松指導玩家完成每天的任務,并獲得獎勵,任務清單幫助玩家做出了選擇,玩家直接按要求完成任務即可,降低了用戶的思考門檻。且任務的數量不是很多,也與游戲主題很貼切。任務種類多樣,涉及道具類、關卡類、病毒類、獎勵類,玩家可以輕松完成。而意見反饋對開發(fā)者也是很重要的,因為沒有玩家反饋,開發(fā)者很難知道自己的產品有什么bug,也很難知道怎么快速迭代產品。

我們觀察并總結以上玩法,用《小群效應》中的社區(qū)六大驅動力總結,可以發(fā)現玩法背后這幾大驅動力很明顯。榮譽驅動:排行榜的設置、將游戲戰(zhàn)績炫耀給好友、不斷投入時間獲得金幣并升級裝備等都可以滿足用戶的虛榮心或炫耀心理。

而游戲中免費獲得金幣、道具、抽獎、幸運轉盤、砸金蛋、引導用戶關注公眾號和添加小程序等都受利益驅動,只有和用戶利益相關,用戶才會上癮。此外,用戶從眾心理心理明顯,看到排行榜中很多好友在玩也會加入游戲中,這是受關系驅動影響,因為“三人成虎”,用戶的口碑傳播是最好的廣告。

標簽: 小游戲 射擊類小游 

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