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困難重重的iOS開發(fā)現(xiàn)狀

2019-05-28    來源:cocoachina.com

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2012年2月將會因為“林來瘋(Linsanity)”的出現(xiàn)而被歷史永遠銘記。雖然之前一直面臨被球隊裁掉的窘境,但NBA紐約尼克斯隊的得分后衛(wèi)林書豪在今年2月4日對陣新澤西網(wǎng)隊的一場比賽中全面爆發(fā),隨后帶領球隊取得了一連串的勝利,如今,林書豪已經(jīng)成為全世界家喻戶曉的籃球明星。

毫無疑問,林書豪的迅速崛起讓其他球隊也開始對自己的板凳球員寄予厚望,想象一下一個幾乎被遺忘在替補席上的年輕球員是如何在對陣洛杉磯湖人隊時狂飆38分的,這樣的傳奇激勵著場外無數(shù)的業(yè)余選手不停地在向職業(yè)球員而奮力拼搏著,因為不是出身籃球名校的林書豪都能在NBA光芒閃耀,那么他們也一樣能夠做到。然而,事實并非如此。林書豪在2月4日的突然爆發(fā)也是一系列事情所促成的,如果這些事情中有一件沒有發(fā)生,有他的NBA生涯早就終結了。

林書豪獨特的故事讓我們想到了史蒂夫·德米特(Steve Demeter),他曾在2008年制作了一款名為《打擊方塊》(Trism)的iPhone益智游戲,并在短短的兩個月時間里賺到了25萬美元,不過在此之前卻很少有人聽說過他的名字,并且他也從未與任何知名發(fā)行商(如Capcom、世嘉或藝電)進行過合作,相比之下,他要比林書豪這匹“黑馬”更黑,畢竟林書豪在成名之前還曾經(jīng)為金州勇士隊和休士頓火箭隊效力。

德米特所創(chuàng)作的游戲在蘋果App Store上架后的兩個月內(nèi)便迅速成為最受歡迎的iOS應用之一。這時候,你不需要市場營銷人員、公關公司或者雇傭幾百名開發(fā)者,只需要對iPhone操作系統(tǒng)理解透徹并擁有一個絕妙的創(chuàng)意,然后再埋頭苦干上一段時間,便能夠創(chuàng)造出奇跡來。

樂觀地說,推出一款成功的iOS游戲要比贏得NBA比賽簡單得多,但實際上,白手起家并獲取巨大成功的故事還是鳳毛麟角的。無數(shù)受到類似德米特故事鼓舞的開發(fā)者們各自在經(jīng)歷了艱苦的探索之后發(fā)現(xiàn),要想打造出一款熱門游戲,不僅需要投入百分百的努力,還需要具有一定的天賦和運氣。

失敗的聲音

“這里也沒有免費的午餐,更不是遍地黃金,”Appy Entertainment的品牌總監(jiān)保羅·奧康納(Paul O’Connor)說道,“目前有許多新聞和報道都是關于“iOS開發(fā)淘金熱”和一款iOS應用就能讓你賺得盆滿缽滿云云,你覺得一只吉娃娃能制作出一款暢銷的應用么?這就像是進入到一個賭場之中,你能聽到的都是成功的歡呼聲和老虎機源源不絕的出票聲,這是因為此時你的耳朵里容不下任何一丁點失敗的聲音。如果媒體報道我們游戲市場的真實情況,那么,這種情況同樣會出現(xiàn)。”

有鑒于此,任何懷有雄心壯志的開發(fā)者都不應抱著“賺快錢”的想法來開發(fā)游戲,因為這樣做只會適得其反。

“智能手機游戲開發(fā)并不是一棵搖錢樹,”Mighty Rabbit工作室的本·摩爾(Ben Moore)說道,“很多時候,人們只是在聽到了一些成功的故事之后,就開始幻想這只要是游戲就能夠在這個市場上大賺一筆。但事實并非如此簡單,大約只有八分之一的游戲能夠長時間成為眾人矚目的焦點,并因此獲而得較高的曝光率從而賺取巨大的利益,這就是為何發(fā)行商需要使出渾身解數(shù)來提高游戲曝光率的重要原因。如果你有自己的發(fā)行商,那么在蘋果收取30%的提成之后,發(fā)行商也將會想起提取20%到50%的盈利提成。所以即便開發(fā)者創(chuàng)造出一款成功的大型游戲,他們最終到手的利益也只剩下實際收入的35%到50%了。”

更重要的是,游戲設計師還必須想方設法保持收入穩(wěn)定。

“資金問題向來是每一個成立不久,缺乏經(jīng)驗的工作室所面臨的最大的問題,”The Game Bakers的埃默里克·索阿(Emeric Thoa)說道。 “對于大部分游戲來說,從發(fā)行到收益需要經(jīng)歷一個較長的階段,但是這期間你需要不斷為團隊的開銷支出。比如你游戲制作預算有5萬美元,那么只有獲得7萬美元的銷售額才能達到收支平衡。而如果你希望在3個月內(nèi)達到這一目標,你就需要預先準備3個月的資金外加一個月的獎金,因為蘋果公司每兩個月會向開發(fā)者支付一次報酬。同時有一點你要清楚,一般情況下,游戲在發(fā)行后的第一個月便能夠實現(xiàn)盈利的少之又少。”

最后,索阿提醒所有開發(fā)者切忌不要出現(xiàn)“盲目假設”的情況。 “很多開發(fā)者在從事iOS應用開發(fā)之初就犯了一個大大的錯誤,他們認為iPhone擁有數(shù)千萬用戶群,他們自然也能夠輕松地獲得數(shù)十萬用戶,但卻不知道這其實是一個很難達到的遠大目標。”

另外,公司的內(nèi)部結構也非常重要。“我認為不論公司的規(guī)模有多大,任何一款大熱游戲都是一個集合天時地利人和的結果,”Bolt Creative創(chuàng)始人戴夫·卡斯德爾諾(Dave Castelnuovo)說道。“有時候,你可能只是制作出一款默默無聞的游戲,但是有時候你卻也可能掀起大波浪。我認為目前有很多公司總是在失敗的時候迅速把原因歸咎于應用商店中有太多同類的游戲相競爭,而不是更好地利用這些和運氣有關的東西。對你的團隊進行有效管理,讓他們能夠長期維持一些小小的成功,不斷優(yōu)化現(xiàn)有的游戲并制作更多新游戲,直到真正創(chuàng)造出一款偉大的游戲。如果你制作出了一款非常優(yōu)秀的游戲,但卻很少有玩家對此做出正面反應,也不要太在意這種情況,想想那些不是大片的偉大電影吧。要知道玩家的真正想法是很難捉摸的。”

開發(fā)的關鍵要素

創(chuàng)意也是經(jīng)常阻礙開發(fā)商或工作室發(fā)展的一大問題。“[開發(fā)者]總是會選擇一些超出自己能力范圍的游戲設計,”卡斯德爾諾說. “我認為在開發(fā)伊始應該嘗試一些較小的創(chuàng)意,然后根據(jù)自己所擁有的技術和技能組合來進行開發(fā)。其實大部分暢銷游戲都是一些非常簡單的游戲,所以只有在一開始就選擇一些自己所熟悉的內(nèi)容來進行開發(fā),才能幫助你更快速地完成工作。對于任何小型開發(fā)者來說,首先需要在應用市場中積累實戰(zhàn)經(jīng)驗,自不量力只會讓你的游戲品嘗銷量慘淡的苦果。更糟糕的是,你可能在還沒有完成第一款游戲的制作之前就已經(jīng)花光了所有的費用。”

在這種情況下,開發(fā)者就更需要明確自己何時才能完成游戲的制作了。

“許多缺乏經(jīng)驗的開發(fā)者為了得到更棒的游戲體驗,總是不斷地向游戲中添加更多的內(nèi)容,”Housemarque的薩米·科伊斯蒂寧(Sami Koistinen)說。 “他們完全走錯了方向,應該盡量刪除掉任何游戲設計中的多余內(nèi)容,因為一般來說,優(yōu)秀的游戲玩法設計都非常簡單。游戲需要讓玩家熟悉的按鈕和核心機制越少,他們可能就會越喜歡這款游戲。如果一款游戲擁有精致的畫面設計,但是游戲玩法卻很糟糕,那是不可能吸引玩家的注意的;但如果游戲擁有非常棒的玩法,即便它的畫面很一般,但它最終也是一款非常出色的游戲。要知道,游戲越簡單,你需要隱藏的游戲設計缺陷就越少。”

摩爾也對此表達了類似的想法。 “任何人都可以隨便說出一個創(chuàng)意,然后去實現(xiàn)它。但根據(jù)我們的經(jīng)驗,如果想在這個趨于飽和的市場中創(chuàng)造出真正優(yōu)秀的游戲,還需要我們投入更多的時間和精力。”

開發(fā)者還需要考慮游戲的質量控制問題,很多游戲經(jīng)常會受到玩家的負面評論,而原因只是游戲不能順暢地運行。“在一款游戲中,約有80%的內(nèi)容是由一些看不到的部件所組成的,而只有當這些部件無法正常運轉時,玩家才會注意到,”InterWave 工作室的總經(jīng)理伊戈爾·拉斐爾(Igor Raffaele)說道。“玩家并不會去關心游戲內(nèi)部的軟件開發(fā),除非開發(fā)者不能讓游戲的模塊正常運轉或相互配合。而當玩家注意到這些問題的時候,那就意味著游戲中一定有某一環(huán)節(jié)出錯了。”

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