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兩個月吸走1500萬用戶:火柴人沖突成爆款的意外之旅

2019-08-01    來源:見實公眾號

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聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者: 常丹,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

對于小游戲市場而言,這是一個怎樣的信號?

“想著小游戲制作周期短能迅速回本,就選了這個賽道!逼婷钌(火柴人沖突)創(chuàng)始人郝凌云說。

果然,在短短 2 個月里,他們團(tuán)隊還掙扎于生存的時刻,這款「火柴人沖突」小游戲讓他們有了幾十萬收入,終于有錢可以養(yǎng)活 9 個人的開發(fā)團(tuán)隊了。

2 個月,又重新為凌云團(tuán)隊注入了活力—— 5 月 1 日開始測試, 6 月 1 開始大推,目前用戶量級已在 1500 萬,日活在60- 100 萬之間,平均每日新增用戶已穩(wěn)定在10- 20 萬上下,次留20%-30%。

那么,這款小游戲流露出了怎樣的信號呢?就這款小游戲來說,小編認(rèn)為有兩點:

第一,這是一款“奇裝異服”的產(chǎn)品——法師、兵種的畫風(fēng),都是黑紅里透著白,怪異的很。要是放在端游或手游市場中,拿去對比,遜色太多。但要是在小游戲市場中,小編認(rèn)為那就是“清一色”。

「凌云對此款游戲的風(fēng)格是這樣說的:畫風(fēng)定偏暗黑,也是為了和市面上的其它游戲形成差異化,增強用戶第一記憶點!顾,開發(fā)一款新小游戲,還得從立項時就要定出差異點。

第二,輕重度小游戲機會已在嶄露,也意味著微信生態(tài)內(nèi)玩小游戲的用戶“口味”開始多元。

還值得一提的是,這款游戲微信主動給予了量的支持,而且是在未告知凌云的情況下默默為之,其原因凌云有在對話中講到。

下面一起回到和凌云對話中去,看看這款游戲在產(chǎn)品細(xì)節(jié)中的做法。希望對你有幫助。

奇妙森林(火柴人沖突)創(chuàng)始人 郝凌云見實:你們在怎樣的情況下切入到小游戲當(dāng)中來的,之前也是做游戲的嗎?

凌云:為了活下來吧。之前一直做手游項目,由于回款資金不能到位,導(dǎo)致公司運轉(zhuǎn)不下去了。想著小游戲制作周期短能迅速回本,就選了這個賽道。用了 2 周時間,在 3 月底出第一款游戲,效果一般,也能掙錢。 4 月初開始「火柴人沖突」這款小游戲——玩法是我們擅長的,由于工期考慮所以就先以「火柴人」為形象原點,通過它延伸出更多兵種,風(fēng)格上偏暗黑系。

見實:這款游戲什么時間開始大推的?現(xiàn)在有多少用戶?

凌云:開發(fā)用了 4 周。 5 月 1 日開始測試, 6 月 1 開始大推。目前 1500 萬用戶,平均每日新增用戶已穩(wěn)定在10- 20 萬上下,現(xiàn)在日活在60- 100 萬之間,用戶每天平均時長 900 多秒,平均進(jìn)入次數(shù)是 10 次左右,次留20%-30%,周留存6%到16%。這里要感謝小夢游戲(蘇州夢嘉)的全力支持,發(fā)行很給力。

見實:測試期間,主要調(diào)優(yōu)哪些細(xì)節(jié)?

凌云:細(xì)節(jié)比較多,比如無盡模式,用戶在打游戲過程中會有金幣和鉆石產(chǎn)出,但剛開始出金幣的策略是一次獎 500 金幣。后來發(fā)現(xiàn)很多用戶不愿意玩,于是將其 500 金幣拆散,每個“怪物”頭頂上都頂著一個金幣,營造的氛圍就是讓用戶感知到一進(jìn)來就能掙錢。無盡模式的玩法增加游戲的豐富度,還有游戲時長這塊提升不少,對長留也有一定的幫助。

見實:還做過哪些優(yōu)化調(diào)整?凌云:效果明顯的可能是前期游戲的難易程度,當(dāng)了解到用戶群體特質(zhì)和打點數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),很多用戶在某些稍微困難點的關(guān)卡流失率特別高,針對這個我們首先調(diào)整前期關(guān)卡難度,其次在個別比較難的關(guān)卡,彈出增加20%的屬性的視頻點,用戶可以選擇性降低游戲難度。這樣普通玩家和高玩都能照顧到。

見實:現(xiàn)在這款游戲能賺到多少錢?凌云:我們開發(fā)的收入一個月幾十萬,養(yǎng)活團(tuán)隊沒有問題。

見實:「火柴人沖突」小游戲是靠買量起來的?

凌云:大部分是夢嘉發(fā)行自己的流量池資源,加上買了一小部分量。這里要感謝微信運營團(tuán)隊,這款游戲沖百萬DAU的時候給我們送了很多量。圈內(nèi)人應(yīng)該都知道,那段時間新游推薦「火柴人沖突」霸屏 1 個月。所以,想通過見實平臺來幫我們說明一下:微信給到的反饋是,由于「火柴人沖突」小游戲留存和時長數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較好的原因。

見實:這款小游戲帶給用戶的爽感,你認(rèn)為是什么?

凌云:通過出怪策略通關(guān)的成就感,還有就是無盡排行榜模式。我們在剛開始玩的用戶,都設(shè)計了“文字提醒”,但發(fā)現(xiàn)很少有人看,后來就改成就“震幕文字”,上來之后晃一晃,吸引用戶看一眼文字,告訴用戶這關(guān)有什么,需要用什么。因為單靠用戶自己去體驗,會很浪費時間,同時挫敗感還特別強。所以新手引導(dǎo)上,我們堅持要做連續(xù)兩關(guān),一步一步告訴用戶。前六關(guān)可能都好過,怎么搭配一下都可以通關(guān)。第二章開始,用戶游戲時要有策略,選哪個怪物,如何出兵,因為沒有策略很難通過。到后面關(guān)卡運用什么技能打什么怪,都不一樣,每一關(guān)卡會有不同的怪,因為越到后面關(guān)卡在玩的用戶都已差不多是忠實用戶,于是,對每一個怪都有了認(rèn)知。

見實:最近還打算繼續(xù)瘋狂沖量嗎?

凌云:本來是要沖,但ARPU值做不上去。首先橫版小游戲天生有劣勢,微信生態(tài)豎版小游戲比較多,所以廣告主買量大部分是豎版,導(dǎo)致橫版的廣告價值比較低。另外,比較重要的是用戶質(zhì)量,流量池過來的量是大盤用戶,eCPM價值也比較低。所以,只能保持目前的DAU,并重點放在下一個項目上。

見實:你們跟發(fā)行預(yù)判「火柴人沖突」小游戲,生命周期在幾個月?

凌云:我覺得這款游戲的生命周期應(yīng)該還可以,目前我們預(yù)估有6- 8 個月,暑期、816、雙11、雙12、春節(jié)。下半年普遍是一個增長期。

見實:發(fā)行那邊投入一個用戶的成本是多少?

凌云:成本應(yīng)該還可以,能做到三毛多一個新用戶。

見實:用戶畫像上,男女占比多大?

凌云:我覺得用戶畫像角度就看來量情況,我們35%左右是男性用戶,微信送量那段時間,男性用戶能沖到50%,ARPU值直接翻倍。

見實:這款游戲留存的場景有幾個?凌云:場景有不少,比如送鉆、轉(zhuǎn)盤抽獎、客服等,客服這一端我們接了一個第三方插件,但有個前提是用戶主動會話完成之后,我們后臺客服的系統(tǒng)才有用戶記錄,然后客服才有權(quán)利跟用戶主動說話?头綍r沒辦法直接打擾用戶,所以用戶必須主動和客服聊天一次。但有周期, 24 小時以內(nèi)可再觸達(dá)用戶,我們通常會在 24 小時之內(nèi),再喚醒一次,來提升留存。

見實:這款小游戲為什么沒有設(shè)計激勵視頻復(fù)活的能力?

凌云:游戲?qū)傩缘脑颍?strong>讓用戶復(fù)活之后,正常還會死,這樣用戶會受挫,容易流失。所以,在每次失敗之后我們會提示他去升級技能或者人物等級就可以打贏通關(guān)。

見實:從數(shù)據(jù)中看,用戶流失的點基本在哪?

凌云:用戶流失,也是到后續(xù)關(guān)卡比較難的時候。

見實:這款游戲還會增加新的玩法嗎?凌云:可能會增加關(guān)卡,配表就好。玩法不會增加,因為會在下個項目更換玩法。

見實:火柴人沖突這款游戲,提升留存還有空間嗎?

凌云:當(dāng)然有空間,但想有大的提升很難,基本玩法和美術(shù)出來的時候留存范圍也就出來了。近期增加了看視頻獲得全屬性提升20%的BUFF,其目的是,補救一下有點玩不下去的用戶。

見實:為什么用戶升級還需要分享才可以,而不放激勵視頻?這個設(shè)計點用戶反饋情況怎么樣?這種設(shè)計不會造成流失嗎?凌云:還好,喜歡玩的用戶,不在乎這些。拉新和看視頻比,肯定是拉新更重要。

見實:技能更多也是為了提升留存指標(biāo)?

凌云:為了增加游戲的深度提升長留。用戶可以選擇技能,比如前幾關(guān),單體攻擊像閃電只攻擊一個,一下能劈死一個人,前期很爽,因為人少,并且血量低。后期,單靠這一點肯定不行,后期每一個技能,都對應(yīng)的有攻克哪些怪,后期如果不用更多對應(yīng)技能,很難通關(guān)。

見實:這款游戲?qū)嶋H運營過程中,分享到群聊的引導(dǎo)圖和文案,發(fā)行給到的建議是什么?

凌云:看數(shù)據(jù)篩選,就是接地氣點,因為大量用戶是下沉用戶多一些。接地氣的引導(dǎo)圖和文案,只要能拉來用戶就是有效的,以前游戲人的那些高要求也都沒了,F(xiàn)在分享裂變不好做了,只能不斷嘗試。

見實:這款游戲里的“兵種”蠻多,這是在解決產(chǎn)品的什么問題?給用戶什么體驗?

凌云:在我看來人本性就是“沖突”。比如日常生活中我受氣了,心中會想一百種去暴揍對方的方式。但實際上我不能去打?qū)Ψ剑螒蚶锟梢,其實對抗是人的天性?strong>畫風(fēng)定的偏暗黑,也是為了和市面上的其它游戲形成差異化,增強用戶第一記憶點。

見實:在道具和技能上的策略,從開始到現(xiàn)在的變化是怎樣的?凌云:最早之前,我們技能都是直接拖拽,拖到哪就打哪個兵。后來分析用戶群體之后,我們讓玩法盡量做到操作簡單。

見實:游戲里邊有些特奇葩的怪,這些怪能起到什么作用?凌云:就是多樣性,用戶可選擇性比較多,搭配方式也很多。如果游戲中只有三個兵種,深度不夠,現(xiàn)在可以自由搭配,自由結(jié)合。

見實:最初在橫版和豎版上有糾結(jié)過嗎?

凌云:之前沒有糾結(jié)過,后來看到收益后就糾結(jié)了。之前,剛進(jìn)入小游戲賽道時不知道橫版和豎版收益的差異這么大。后續(xù)立項我們基本是豎版居多。

見實:很多開發(fā)者都反饋,輕重度游戲不適用于微信的場景,你認(rèn)為呢?

凌云:這是由于早期微信生態(tài)內(nèi)用戶群決定的,小游戲走到現(xiàn)在,也是在不斷培養(yǎng)不玩游戲的用戶開始玩游戲。微信生態(tài)內(nèi)玩小游戲的用戶群,現(xiàn)在對游戲的感知慢慢建立了起來,對套路也都了解得比較清楚,已經(jīng)開始對品質(zhì)有要求,這時一大批開發(fā)者就不行了(只靠換皮很難活下去)。所以,今年會到一個提升游戲品質(zhì)的階段。

見實:你們使用了“第幾章”,這一點有什么特殊的講究?

凌云:只是拉長用戶玩游戲的戰(zhàn)線,每一章都會出現(xiàn)不同的兵種,兵種會從最初級到最高級,讓用戶逐步體驗所有的怪。每一章都是前期很簡單,到后續(xù)所有的怪全出來。所以說用戶在玩時要有策略。

見實:游戲不斷調(diào)優(yōu)你們的策略是什么?

凌云:打點看數(shù)據(jù),哪里用戶體驗不順暢、卡住的,都會找出問題之后調(diào)優(yōu)。

見實:最近一個月火柴人沖突小游戲主要在解決什么問題?

凌云:主要解決“用戶時長”。其實一個游戲從立項,就已經(jīng)決定生死。游戲本身不好,到后期就是再調(diào)也很難起來。好的游戲肯定是細(xì)節(jié),別人抄不走。所以當(dāng)一款游戲出來后,深度、廣度已經(jīng)定性。會慢慢把數(shù)據(jù)調(diào)上去,但每一款游戲的閾值不同,有些游戲撐死只能調(diào)到一個程度。

見實:去年小游戲小程序抄襲一窩蜂,你如何看現(xiàn)在的小游戲市場?

凌云:行業(yè)趨勢肯定往精簡化走,游戲會越來越精品化,會淘汰一批人。小游戲開始注重游戲本身的品質(zhì),甚至體量會變大。現(xiàn)在開發(fā)包最大是 8 兆,隨著5G的到來,應(yīng)該慢慢會放開。對用戶,對CP的發(fā)揮空間都很大。

見實:目前在運營、開發(fā)上踩過最大的坑有哪些?

凌云:還好,并沒有覺得踩坑,是個不斷學(xué)習(xí)的過程。消息不對稱可能帶來很大的隱患,所以建議研發(fā)多出來多跟圈內(nèi)人溝通,會學(xué)到很多知識。這里感謝一下羅斯基的各種撮合引薦,翰葉肖寒、途游王乃君和張永興、愛樂游李朔峰、夢嘉陳俊士、千墨孫雨和唐露、樂否石峰、厚浦陳琦等等都給了我很多知無不言的建議和幫助,讓我在小游戲賽道上的方向和目標(biāo)異常堅定。

見實:可以感受到你們美術(shù)風(fēng)格和精細(xì)度都還不錯,你們?nèi)撕芏鄦?

凌云:公司目前 9 個人, 4 個美術(shù), 1 個場景, 1 個UI設(shè)計, 1 個人物設(shè)計,一個特效加動作。

見實:火柴人沖突的APP端現(xiàn)在有嗎?

凌云:有,目前只做了安卓端。單獨找的發(fā)行團(tuán)隊還在調(diào)試中,APP留存數(shù)據(jù)在35%到45%之間。

見實:從你們自身團(tuán)隊的發(fā)展來看,還有哪些計劃?

凌云:目前就是想拉點投資 成立3D項目組,然后在超休閑市場看一看。

標(biāo)簽: 火柴人 小游戲 小程序 

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