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我們連敗9款,才做出這款3000萬收入的產(chǎn)品!

2019-08-27    來源:見實公眾號

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

數(shù)據(jù)分析,產(chǎn)品,創(chuàng)業(yè),互聯(lián)網(wǎng)

聲明:本文來自于微信公眾號 見實(ID:jianshishijie),作者:見實,授權站長之家轉載發(fā)布。

2018 年 4 月時,成都九曲開始All-in小游戲,那時采取純盲測方式開發(fā)了 9 款小游戲,但沒一個能成。如果不是第 10 款《瘋狂賽車場》出現(xiàn),并成為當年 9 月的市場爆款,這個團隊可能就要無緣小游戲市場了。到現(xiàn)在,《瘋狂賽車場》累計廣告收入 3000 多萬

2019 年 7 月,這個團隊再度跑出一款 100 萬DAU的小游戲:《槍王之王X》,目前累計用戶 2 千萬左右。旗下所有小游戲的總用戶數(shù)則已越過1. 66 億。

那么多的盲測和試錯,到底是怎么沉淀出最后的爆款的?見實約到成都九曲創(chuàng)始人韋宇浩一起長聊,聽他回顧如何驗證每一個數(shù)據(jù)指標,走出了符合自己團隊開發(fā)小游戲的原則,又是通過趟過漫長的試錯期,走到爆款這條路上來的:

成都九曲創(chuàng)始人 韋宇浩

「小游戲紅利期團隊的經(jīng)歷」

蹭熱門、純盲測開發(fā)了 9 款小游戲,爆了 1 款

見實:當時你們開發(fā)小游戲的思路是怎樣的?

宇浩:“蹭熱門”。一共開發(fā)了 9 款游戲,但做的并不好;主要是為了測試哪類游戲有機會,那時候也由于商業(yè)模型還沒有構建起來,基本都是盲測,從別的小程序、公眾號直接買量,當時測試的結果看,我們一度認為小程序紅利期已經(jīng)過去了。同行已經(jīng)有好幾款休閑游戲的DAU很高了,我們的小游戲DAU一直上不去,留存、裂變也都不是很好。直到第十款小游戲,就是“瘋狂賽車場這款產(chǎn)品上線的前 3 天,次留就到了30%多,用戶時長 2000 多秒。那個時候,團隊對它的期望還是挺高的。

見實:去年“瘋狂賽車場”的爆款收入做到了多少?

宇浩:去年 9 月是這款產(chǎn)品的高峰時期,今年年初這款游戲就沒怎么維護了,只跑長尾流量。因為去年 11 月份的時候,DAU就開始萎縮了,總的算下來“瘋狂賽車場”通過賣量、廣告,累計帶來 3000 多萬收入,花費了 300 多萬個用戶作為啟動流量。

見實:這款游戲之后,你們又嘗試了哪些題材的小游戲?

宇浩:這個產(chǎn)品之后,我們又進行了第二批次的嘗試,比如消除類、合成類題材等,這個階段把游戲品質做了一個很大的提升;也正是這個時候,我們發(fā)現(xiàn)的問題是,應該重視游戲的選品,而不單單是美術品質——提高品質的前提是經(jīng)得住考驗的玩法,專注點應該是打磨“核心玩法”。那時我們便看到像“消滅病毒”這樣不僅美術相當過硬,玩法上又有很多創(chuàng)新的產(chǎn)品。

見實:第二次嘗試的結果是怎么樣的?

宇浩:效果還是一般,選品上還是有一些問題。也是從這之后,立項變得特別小心,那個時候我們也開始著急了,因為特別擔心錯過小游戲的機會,F(xiàn)在回想一下,我們當時的研發(fā)思路是不符合小程序快速迭代的邏輯的。因為我們早期時候,是等幾乎全部的系統(tǒng)功能做好之后才會上線,這樣做有非常多的問題,因為測試的時候,各項指標數(shù)據(jù)仍然是一塌糊涂。

所以,今年調整了研發(fā)思路,產(chǎn)品在75%成品率的時候,就拿到線上跑測試,數(shù)據(jù)不好就會停掉項目,如果各項指標數(shù)據(jù)在能接受的范圍內,才會繼續(xù)研發(fā)下去。想要做好,選品上一定要選好,產(chǎn)品上線成形的時候,一定要干凈利落。現(xiàn)在的邏輯是,早期就把核心玩法理得足夠清晰,再以核心玩法做裂變,形成一種可循環(huán)的狀態(tài),再去驗證玩法。

見實:這么多款小游戲,總注冊用戶有多少了?

宇浩:總注冊用戶過了1. 66 個億。 7 月 10 日我們還為此小小慶祝了一下。

「槍王之王X」

做了一款不虧錢的游戲

見實:今年這款“槍王之王X”的用戶數(shù)據(jù)是怎樣的?

宇浩:這款游戲是和朋友一起調試發(fā)行的。目前累計用戶在 2 千萬左右,最高時 7 月到了 100 萬DAU,目前日活基本穩(wěn)定下來,在五十到六十萬之間。剛開始的時候“槍王之王X”次留在35%左右,現(xiàn)在降到了25%,現(xiàn)在一個用戶 3 毛左右。

見實:這款產(chǎn)品也是買量起來的嗎?

宇浩:對,是買量起來的,行業(yè)里的很多產(chǎn)品都是靠買量。考慮到做強裂變,會有很多違規(guī)的風險,分享的效率也不是很高。槍王之王X這款產(chǎn)品,我們沒做很強的分享,因為現(xiàn)在的裂變效率都跌到去年的十分之一,跟微信的政策有很大關系,只是做到了邀請后給予一些體力獎勵。

見實:槍王之王X,次留從35%降到25%,是行業(yè)發(fā)生了什么變化嗎?還是沒有持續(xù)買量了?

宇浩:從整個大的方向來看,玩家對玩法已經(jīng)玩過很多,如果沒有感受到游戲的持續(xù)變化,必然會流失。另外跟微信的社交場景有很大關系。我們覺得用戶對一款游戲投入一個較大的時間成本之后,第二天、第三天再來玩這款游戲,就變的相對容易。

同時,產(chǎn)品后期迭代上,設計了難度更高的關卡,希望用戶花心思琢磨,才能走到下一關。那么,關卡制作與手感調整還是有難度的,如果手感調整不好,對用戶體驗的影響很大。像這款游戲是基于真實物理效果的,所以,迭代時要注意各種產(chǎn)品本身的參數(shù),比如摩擦力、碰撞的力度,而且還需要符合生活規(guī)律,又必須滿足游戲趣味性的需要,這兩者之間的平衡挺不容易的。

見實:現(xiàn)在的用戶時長是多少?什么方法來提升留存的?

宇浩:平均算下來是 10 分鐘,一個用戶可以消耗二十到三十關。增加留存點主要是“體力系統(tǒng)”,如果不加體力用戶可能一天的時長會做到30- 40 分鐘,但用戶兩天就會玩遍所有內容。

所以,為了保持留存變現(xiàn)與用戶體驗之間的平衡,每個用戶每天能看激勵式廣告數(shù)量也是限的,其目的是讓玩家第二天再回到游戲中觀看廣告再來繼續(xù)玩。比如,用戶看一次可以得到五點體力,一點體力只能過一關。算上關卡難度設置,基本一個玩家也就能過 20 關左右;同時,每三小時會補充一次體力,讓玩家過一段時間后可以接著玩;目的是給玩家造成一個意向——“讓用戶養(yǎng)成 3 小時打開一次的習慣”。

另外,這款游戲在APP端沒有限制體力,因為用戶每過三四關就會出現(xiàn)一個全屏“插屏廣告”,這對變現(xiàn)是一個很好的補充。無體力設置會對留存和變現(xiàn)有很好的促進,在微信上這種設計就會失效,所以只能用“激勵視頻”去替代。

見實:槍王之王X是幾天回本的?

宇浩:當時算下來,回本在 20 到 30 天的樣子,還挺慢的。當時就是在保持合規(guī)的情況下,去做一個合理的ROI。也是在合規(guī)的情況下,看這款產(chǎn)品能不能推上去,如果能,這款產(chǎn)品就挺好。

如果是同樣的用戶群體,eCPM應該是比較固定的,比較難改變,所以思考的是如何提高“激勵視頻”的播放次數(shù),但激勵視頻又不能一直給用戶看,要有間隔時間,不然用戶會很反感。

總結下來的話,拉高激勵視頻的播放次數(shù),必須會需要有不錯的用戶時長,比如十分鐘可能看三次,二十分鐘能看六次,ARPU值就可以上去。

見實:這款游戲的用戶畫像怎么樣?

宇浩:70%女性用戶,30%男性用戶。我們試過讓純粹的男性用戶來玩,不如女性用戶那么感冒;相對來說,這款游戲的畫風比較中性,沒有針對用戶畫像去提升留存,同時后期調整這些已經(jīng)不起作用了。我們認為用戶結構是由“玩法+畫面”決定的,同時游戲時長、留存,也已經(jīng)基本定型,如果強行推男性用戶和女性用戶,玩家也是不接受的。

「我們這樣干的」

驗證每一個數(shù)據(jù)指標,符合小步迭代的意義

見實:目前在小游戲立項上,經(jīng)驗是怎樣的?

宇浩:我們立項的思路,比如關卡類游戲給用戶呈現(xiàn)豐富的內容,讓玩家每天都可以體驗到不一樣的內容,這樣產(chǎn)品可以做到相對好的七留;再比如(養(yǎng)成類)游戲,當天的時長會更長一些,用戶再投入較長時間之后,他本身潛意識就會自我提醒,隔天,或者第三天,會主動想起來再來玩這款產(chǎn)品。也就是說讓用戶有所付出,黏性才會有機會更高。

見實:前面你提到立項更加謹慎,體現(xiàn)在哪些方面?

宇浩:我們會根據(jù)以往的經(jīng)驗(用戶畫像,玩法的復雜程度),來估測留存的狀況,還會根據(jù)游戲的玩法,預估用戶時長,以此來評估游戲整體應該處于一個什么樣的ROI模型——各項數(shù)據(jù)應該在什么樣的位置,然后再用兩周以內的時間,做冷啟動來做驗證。

見實:決定ROI參數(shù)的指標是怎么確定的?

宇浩:重要的指標是留存和時長。有了時長再來研究留存,有了留存再去研究變現(xiàn),這三步都做好的時候,再去優(yōu)化各種細節(jié),比如變現(xiàn)這一步,就要去測試用戶畫像到底應該取什么樣的值,這個會花比較長的時間。

見實:如何測試用戶畫像?

宇浩:通過買量的方式,早期我們會對數(shù)據(jù)有一個基本預估,如列出三組可能的用戶畫像,如果這三組數(shù)據(jù)測試下來都沒有很明顯的變化,這個流程就可以終止了;如果三組測試下來游戲的時長、留存和變現(xiàn)基本就定了,也就決定了一個游戲的ROI是多少(也就是說有沒有盈利的空間);如果這三組測試都達不到預估,基本可以Pass掉。

見實:難區(qū)分與好區(qū)分,差別點在哪里?

宇浩:如果是比較難區(qū)分,我們會等數(shù)據(jù)進一步沉淀。好區(qū)分的情況,比如A渠道的用戶上來了之后,ARPU值會有比較明顯的提升,舉個例子:提升超過30%的時候,我們的判斷是用戶畫像更符合這款游戲。如果是持平或者下降,就是不太符合;但經(jīng)常碰見的問題是,有一波新用戶進來,如果ARPU值變化不大,就很難判斷,又會等大概三天左右的用戶流失,再來統(tǒng)計出下一波數(shù)據(jù)。

見實:在你們看來,一定要在多長時間內,把關鍵參數(shù)指標調好?

宇浩:綜合起來看,要兩到三周?磧蓚指標:留存率和ARPU值,由于是在微信體系內,我們還會看分享數(shù)據(jù)的效果,也就是裂變系數(shù);那么,這三個因素來決定一款產(chǎn)品是否正向。比如,LTV值肯定是要大于買進一個用戶的客單價(分享邀請等方式攤薄客單價,按實際數(shù)據(jù)去折算);然后,再從時長開始看,再到留存,再到ARPU值,再到裂變。也就是說,第一先穩(wěn)定住時長的情況下,再提高留存,提高留存之后,再考慮做變現(xiàn)和裂變,這個路徑是不能夠回退的

原則是什么呢?就是,不要在優(yōu)化變現(xiàn)的時候,還要兼顧優(yōu)化用戶時長,這樣做就會影響到留存,ARPU值也會受到影響。如果不這樣做,是無法評估這一次迭代帶來的影響到底有哪些。因為,在我看來如果各種不分主次的調整,這個游戲即使做成了,也是撞運氣。所以,對每一個數(shù)據(jù)指標,都要逐步驗證,這樣更符合小步迭代的意義。

從前期立項、開發(fā)到測試,每一次功能的變更都會有變更列表,第二天發(fā)布出去后,會觀測數(shù)據(jù),然后再過一天我們又回過頭做數(shù)據(jù)對比——看數(shù)據(jù)到底是正向的還是負向的,從而來決定我們下一步怎么去改的問題。

見實:你們團隊接下來有什么打算?

宇浩:我們著重于兩個方向,都還在嘗試。一個方向是關卡類,也就是可以增加用戶時長的游戲類型,比如模擬經(jīng)營類/養(yǎng)成類的題材,因為這類游戲可以讓用戶投入更長時間,適合做變現(xiàn)。一個方向是,我們也希望研發(fā)周期能拉得更長的產(chǎn)品,比如兩到三個月開發(fā)一款精品一點的小游戲,不僅能在微信生態(tài)內發(fā),還能同步到APP端。因為對我們團隊來說,現(xiàn)在單靠微信小游戲,風險還是比較高的。

標簽: 小游戲 槍王之王X 小游戲程序 

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