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空降日本暢銷第二,口碑毀譽參半,這個爆款手游踩了什么坑?

2019-10-12    來源:游戲葡萄公眾號

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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

國慶節(jié)前,葡萄君等待已久的《LoveLive! 》新手游終于上線了。

這款游戲自 2016 年 11 月公開,屢次延期到現(xiàn)在正式上線,花了將近三年的時間,攢足了粉絲的期待。所以游戲一出,馬上就爆了。

9 月 27 日那天,《LoveLive! 學(xué)園偶像祭ALL STARS》(后文簡稱LLAS)空降日本App Store免費榜、暢銷榜第二位,緊追當(dāng)期最熱的兩個國民級IP產(chǎn)品《馬里歐賽車 巡回賽》以及《勇者斗惡龍Walk》。

還記得當(dāng)年,LoveLive粉絲在國內(nèi)引起的地鐵跪拜事件嗎?大家對這個系列的狂熱,到現(xiàn)在也維持著。新作上線后,應(yīng)用評論區(qū)很快涌入了各國粉絲,刷起了情懷好評,你甚至能在評論區(qū)看到LoveLive(后文簡稱LL)系列的經(jīng)典歌詞。

誠然,LL在日本已經(jīng)進入了第十個年頭。根據(jù)不完全統(tǒng)計,該系列CD總銷量接近 430 萬張,保底銷售額達到 85 億日元。在日本ORICON排行榜上,LL相關(guān)的歌曲留下過難以計數(shù)的高位成績。

早期爆炸性的社會化效應(yīng),男女通吃的定位,加上持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出和活動運營,這一系列已經(jīng)積累起足夠高的城墻。前作手游已經(jīng)有了一些年頭,新作雖然姍姍來遲,但爆發(fā)仍然是意料之中的事情。

不過當(dāng)玩家深入體驗游戲以后,越來越多的疑問在社交平臺中蔓延了出來。

上線之前,玩家對這款游戲的口碑可以說是絕對的好評,根據(jù)Yahoo實時檢索對Twitter數(shù)據(jù)的監(jiān)控能看出,好評率一直維持在90%前后,單日發(fā)推量超過 22 萬條。

而上線后沒幾天,好評率驟降至29%,而差評率從2%上升到了28%,口碑毀譽參半,同時社交平臺上有關(guān)這款游戲的傳播也迅速減弱了勢頭,單日發(fā)推量僅不到 1 萬條。

觀察這款游戲上線后Google Play評價中的細分項目,你會發(fā)現(xiàn)它的游戲性評價只有2. 6 星,畫質(zhì)只有2. 9 星,操作性只有2. 6 星。如果用這個評價去對比它的直接競品,結(jié)果是慘不忍睹的,我就不在這里放出來了。

與這個現(xiàn)象相呼應(yīng)的是,不少日本媒體也開始發(fā)文討論,“這款游戲真的能讓粉絲滿意嗎?”甚至有YouTuber為了表示對游戲的失望,在視頻里直接刪除了LLAS。

而緊接著在 10 月 2 日,官方也發(fā)布公告稱將在今后改善游戲中“玩家感到不滿與壓力”的部分,由于改動涉及內(nèi)容較復(fù)雜,所以需要相應(yīng)的籌備時間。

在多次“為提升品質(zhì)”而延期之后,為什么LLAS還是在上線沒多久的節(jié)點,就引來諸多的質(zhì)疑?

放著BGM和MV的重度RPG游戲

當(dāng)我看到LLAS第一次宣傳,聽說他們要做一款高品質(zhì)3D Live表現(xiàn)的新作時,的確非常期待它的實際表現(xiàn)。

日本市場的偶像類游戲已經(jīng)不是一款兩款了,產(chǎn)品形態(tài)也好,玩法也好,商業(yè)模式也罷,大致上都朝著一個方向在發(fā)展,音游玩法+抽卡(內(nèi)容付費)。而近些年在內(nèi)容上的競爭,已經(jīng)從原來的2D,轉(zhuǎn)向了3D。

經(jīng)歷Cygames研發(fā)的《偶像大師CGSS》,萬代自研的《偶像大師MLTD》,3D偶像游戲的市場天花板已經(jīng)被抬得老高,LL這個自帶光環(huán)的實力IP,要在這兩款游戲之后出3D化新作,那肯定是免不了一戰(zhàn)的。

再加上當(dāng)年《LoveLive!學(xué)園偶像祭》(后文簡稱LLSiF)是一款音游玩法很重的游戲,尤其 9 鍵設(shè)定的難度系數(shù)在音游領(lǐng)域也算偏硬的一類,那么新作LLAS至少也會繼承這種傳統(tǒng)。

帶著這兩個想法,我原本以為LLAS會是一個高品質(zhì)的3D音游,玩起來給我的感受可能是這樣爽快刺激的。

但進入游戲之后我慌了,3D的確是高品質(zhì)了,但玩起來的感覺跟我想象的完全不一樣。

雖然它的畫面是唱歌跳舞的場景,玩法界面也是典型的按鍵音游UI,但它給我的反饋感完全不是“我在演奏一首歌、玩一個音游”,而是“我在與某種巨大的壓力做抗?fàn),在打一個BOSS”。

LLAS的玩法看起來極其簡單,因為它只有 2 個判定鍵位,哪怕是在高難度曲中,也只有 2 個鍵位。對于那些習(xí)慣了手游 4 鍵、 5 鍵,習(xí)慣了端游 5 鍵、 7 鍵的玩家來說, 2 鍵音游簡直跟小學(xué)算術(shù)一樣信手拈來。

而當(dāng)很多玩家稍微想挑戰(zhàn)一下高難度曲之后,都會詫異于這樣的情形:好端端打著歌,我明明全連了,為什么一直在扣血,為什么突然就死了???

這款游戲的按鍵雖少,在音游玩法的難度上做了大幅度簡化,但在與之相關(guān)的數(shù)值體系上,卻是下足了功夫。

具體來說,它在按鍵技能、技能特效、分數(shù)獲得、血量維持上,都做了大量的數(shù)值浮動區(qū)間,需要玩家在演奏過程中,不斷去調(diào)節(jié)。

演奏中,玩家每按下一個按鍵,都會扣血,然后會根據(jù)隊伍強度、血量情況,進行一次基礎(chǔ)回血。我們大可將它理解成你帶了吸血刀去打怪,怪打你一下掉血,你打怪一下回血。

回血跟不上吸血量,就會掉血,掉光血量就會陣亡,LLAS核心演奏玩法的基礎(chǔ)規(guī)則,就是這么RPG風(fēng)的設(shè)定。

在這個基礎(chǔ)規(guī)則之上,玩家還需要在演奏中即時調(diào)控四個類型區(qū)間,來獲得不同的特效。幾種類型分別是減少扣血、增強得分、提高技能發(fā)動率、增強回藍。

其中,回藍強化影響SP特技釋放效率,釋放該技能會提升一段時間內(nèi)的屬性值、技能發(fā)動率,并進入特殊演出鏡頭。

簡單來講,之所以把音游演奏做的那么簡單,就是為了讓玩家在演奏的過程中,有功夫去換類型,調(diào)整屬性、技能、分數(shù)、血量,來達到一個最好的過關(guān)效果。

而一切過關(guān)的基礎(chǔ),就是總血量和總?cè)S,如果這兩個數(shù)值遠不達標,那么就絕對無法通過一個中高級關(guān)卡。

在別的音游里,靠一身技術(shù)和手速,大部分情況都可以硬過最高難度的音游,即便玩家手里只有一套最低級沒培養(yǎng)的N卡。哪怕最終因為分數(shù)不達標而判定失敗,但好歹能享受一首歌給人的演奏快感。

不過LLAS的設(shè)計思路完全拋棄了傳統(tǒng)音游和個人技術(shù)的這條線,而是將數(shù)值作為唯一的標準,這就好比在RPG游戲里,不練級不升技能不鍛裝備,是絕對打不過最終BOSS的。

習(xí)慣了音游玩法的玩家,在這款游戲中碰壁,也就理所當(dāng)然了。

所以準確些來講,LLAS只是一款放著BGM和MV的重度RPG游戲,打的是BOSS,玩的是養(yǎng)成,而絕不是什么音游。

標簽:  釷鐘

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