中文字幕在线观看,亚洲а∨天堂久久精品9966,亚洲成a人片在线观看你懂的,亚洲av成人片无码网站,亚洲国产精品无码久久久五月天

歐美玩家不喜歡二次元?這款國產(chǎn)游戲單視頻播放2200萬,還做到了暢銷榜36

2019-11-01    來源:游戲葡萄公眾號

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

二次元,動漫

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:愛游戲的葡萄君,授權站長之家轉載發(fā)布。

如今,全球化已是國產(chǎn)游戲發(fā)展的大趨勢,越來越多的團隊和產(chǎn)品,多多少少都會在海外市場做一些延展和布局。這其中,二次元類游戲算得上步伐飛快的一支隊伍。

伴隨著出海的浪潮,過去幾年二次元游戲在海外市場連獲佳績。尤其在泛亞太地區(qū),先后有產(chǎn)品拿下過App Store日本暢銷榜榜首、韓國暢銷榜榜首,而不論核心向的《崩壞3》、《碧藍航線》、《少女前線》等,還是泛受眾的《陰陽師》等產(chǎn)品,都打出了聲響,甚至深入影響了不少海外用戶。

而隨著這類產(chǎn)品對海外市場的不斷擴張,連以往被認為與之不對口的歐美市場,也被逐漸打開了。比如在規(guī)模最大的美國市場中,《崩壞3》最高暢銷榜成績接近 30 名,《碧藍航線》、《少女前線》則接近 50 名。

而如通常被定義為很核心向的二次元游戲《FGO》,在美國App Store暢銷榜上最高拿到過第二名的成績,并且伴隨著游戲的迭代和活動的推出,反復闖入該榜單的前 5 名。

《FGO》美國iOS暢銷榜排名曲線

既然當?shù)赝婕夷芙邮堋禙GO》,那么對同類產(chǎn)品的親和力一定是存在的,而且市場天花板也不是被鎖死的。那么這種成績差異背后,是否存在一些市場的運作思路、推廣思路,能夠拓寬國產(chǎn)二次元游戲全球化的方向?

ACG游戲全球化的痛點

仔細研究二次元游戲在不同市場的成績,可以看到大部分國內(nèi)頭部二次元游戲,在日本、韓國都有過特別突出的成績。比如《少女前線》攻下韓國App Store榜首,《碧藍航線》也拿下了日本App Store暢銷榜首。

但這些產(chǎn)品都有一個共通點,在全球化推廣進程中,對歐美等發(fā)達國家市場的滲透力,沒有在日本、韓國、港澳臺、東南亞那么高。

《崩壞3》在美國市場曾拿下暢銷榜第 36 位

這也許是因為二次元的概念可以說只有在中國市場被運用得如此廣泛、標簽化和具體。但在海外,絕大多數(shù)國家對這個類型的概念是非常模糊的,比如在美國,大多數(shù)被稱為動畫類游戲(Anime Game),哪怕是在日本,玩家通常也是稱其宅向(オタク向け)游戲或者角色游戲(キャラゲー)。

因為對二次元游戲的定義范圍不同,市場運作的模式也大不相同。所以國內(nèi)二次元游戲慣用的運作思路,盡管容易在日本、韓國、港澳臺實現(xiàn)通用,但很難照搬到歐美市場。

從全球的角度來看ACG游戲用戶

具體來說,歐美等非亞太市場的用戶有自己的游戲習慣,不會像國內(nèi)用戶那樣去圍繞產(chǎn)品形成圈子,廠商自然很難打出像國內(nèi)那么爆炸的口碑傳播效應。想要吃透這些用戶,就得了解他們是如何看待ACG游戲,又是如何去消費的。

在Google谷歌發(fā)布的《 2018 全球手游用戶畫像》的報告中,他們研究了全球 6 個主要市場,討論了全球ACG游戲用戶(報告中以Anime Gamer來代指)具體的行為習慣,并與MMO玩家、休閑游戲玩家進行了對比。

首先,ACG游戲用戶對多渠道的依賴程度更高,尤其是在線渠道。調(diào)查發(fā)現(xiàn),ACG游戲用戶獲取游戲的渠道往往有至少 3 個,而且這些渠道通常都是在線渠道。這意味著不管是通過線下渠道、通過朋友、還是通過在線渠道,只有當廠商自己的產(chǎn)品進入到目標玩家的視野中,才有可能引發(fā)關注和爆點。

報告還指出,在這類用戶決定玩不玩一款游戲的時候,往往是他們使用渠道最頻繁的時候。所以通過社交媒體、廣告、在線視頻,讓目標用戶對產(chǎn)品耳濡目染,是非常必要的做法。

其次,ACG游戲用戶更重視專業(yè)評論。對比不同玩家對游戲評價的判斷能發(fā)現(xiàn),ACG游戲用戶獲取的信息,很大程度集中在App Store、專業(yè)人士評論以及官方網(wǎng)站上。

延伸出來可以知道,也正是因為這類玩家對專業(yè)意見的訴求,于是很多ACG游戲領域才會涌現(xiàn)出大量玩家社群,并且循環(huán)推動著新玩家的引入、陣營的龐大以及形成口碑傳播效應。

第三,ACG游戲用戶對游戲高度投入。報告還指出,按照平均的情況,全球玩家每個月都會玩 4 款游戲,而且所玩游戲中,多人游戲和多類型游戲,是最常見的。其中,ACG用戶很多時候是在社群環(huán)境中生長出來的,同時對游戲的訴求非常大,平均游戲數(shù)量達到5. 3 款。

第四,ACG游戲用戶玩游戲,更多是為了逃避現(xiàn)實。與為了競爭和社交的MMO用戶,以及為了放松的休閑游戲用戶來說,ACG游戲用戶玩游戲很多時候是為了逃避現(xiàn)實和壓力。并且希望去獲得一種“我逃向了另一個世界”的感覺,希望讓自己看起來不一樣。

總體來看,ACG游戲用戶更容易被產(chǎn)品的獨特性所吸引,而吸引他們的是多個渠道,包括應用商店、在線視頻、社交、廣告以及評論和其他同類玩家。

標簽: 二次元 二次元游戲 ACG游戲 

版權申明:本站文章部分自網(wǎng)絡,如有侵權,請聯(lián)系:west999com@outlook.com
特別注意:本站所有轉載文章言論不代表本站觀點!
本站所提供的圖片等素材,版權歸原作者所有,如需使用,請與原作者聯(lián)系。

上一篇:營銷猛如虎,效果二百五!如何避免人人都會有的營銷盲區(qū)?

下一篇:為什么我如此看好私域流量?和投資人龐小偉深聊新賽道