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6年60款手游,發(fā)行商復(fù)盤:我們?cè)趺赐炀仁自铝舸嬷挥?%的游戲

2019-11-20    來(lái)源:游戲葡萄公眾號(hào)

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玩手游、網(wǎng)癮

聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權(quán)站長(zhǎng)之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

三四年前,一家手游廠商還能憑借App Store或Google Play的推薦過(guò)上好日子。那個(gè)時(shí)代,在Apple和Google的幫助下,許多王者應(yīng)運(yùn)而生。

而到了 2018 年、 2019 年,越來(lái)越高的用戶成本、越來(lái)越激烈的品類競(jìng)爭(zhēng),讓發(fā)行一款手游的業(yè)務(wù)邏輯變得截然不同。對(duì)此Kongregate深有體會(huì)。

Kongregate是美國(guó)一家老牌的移動(dòng)游戲發(fā)行商。以網(wǎng)頁(yè)游戲的游戲平臺(tái)起家,從 2013 年開始發(fā)行手游, 6 年間發(fā)行了 60 款左右的手游,總下載量超過(guò) 2 億。對(duì)于優(yōu)化用戶獲取、最大化利用應(yīng)用商店,他們有一套不太一樣的認(rèn)知。

怎樣穩(wěn)住一款首月留存只有5%的游戲,持續(xù)盈利?怎樣讓一款運(yùn)營(yíng)兩年、走向衰退的游戲重獲新生?超休閑游戲這類新興品類出現(xiàn)時(shí)怎樣及時(shí)地抓住行業(yè)潮流?今年的GDC上,其發(fā)行主管Peter Eykemans做了詳細(xì)的分享,以下為葡萄君整理的演講實(shí)錄(有刪節(jié)):

首先先介紹一下我們,熟悉Kongregate的人都知道,我們是做移動(dòng)游戲平臺(tái)起家的。所有開發(fā)者都可以上傳他們自己的游戲,使用一整套推薦、評(píng)分和用戶系統(tǒng)。

我們最早是在網(wǎng)頁(yè)端運(yùn)營(yíng)這個(gè)平臺(tái)的,從中學(xué)到了不少這個(gè)產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行規(guī)則。后來(lái)我們決定拓展業(yè)務(wù),手游平臺(tái)也是一個(gè)很自然的選項(xiàng)。所以從2012~ 2013 年到現(xiàn)在,我們做了大概 60 款手游,收獲了 2 億的下載量,并且在這個(gè)過(guò)程中學(xué)到了很多。期間我們也涉足了多平臺(tái)發(fā)行,主機(jī)、PC等等,我們的PC游戲平臺(tái)也正在Beta測(cè)試中。

再介紹一下我自己,我叫Peter Eykemans,從 2015 年開始負(fù)責(zé)免費(fèi)游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。見證了發(fā)行這部分業(yè)務(wù)逐漸成長(zhǎng)的過(guò)程。

給大家一個(gè)視覺上比較直觀的圖,看看過(guò)去 6 年我們發(fā)行了這些游戲。細(xì)心的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn)這里不到 60 款,因?yàn)椴皇撬型瓿傻挠螒蛭覀兌紩?huì)發(fā)行。開發(fā)、測(cè)試過(guò)程中,會(huì)有很多變數(shù)。但大家會(huì)發(fā)現(xiàn)我們產(chǎn)出的節(jié)奏很穩(wěn)定,每年 8 款左右。 2016 年是個(gè)例外,我們想嘗試一些新的內(nèi)容,所以發(fā)行了 16 款。

那一年我們覆蓋了很多的品類,在不同的游戲玩法上做了嘗試,結(jié)合我們做頁(yè)游平臺(tái)以及手游發(fā)行前幾年的經(jīng)驗(yàn),并且學(xué)到了不少。所以說(shuō),這 6 年的手游發(fā)行,我們見證了很多成功的時(shí)刻,也經(jīng)歷過(guò)失敗、教訓(xùn),就和和諾游戲開發(fā)過(guò)程一樣。所以,今天我來(lái)分享一些其中的教訓(xùn),以及它們對(duì)于當(dāng)前乃至未來(lái)的游戲市場(chǎng)意味著什么。

首先我想先談一下(游戲廠商對(duì)業(yè)務(wù)的)掌控。

其中包括對(duì)于開發(fā)中項(xiàng)目的掌控,以及發(fā)行游戲、提供在線服務(wù)的掌控,這些都是看起來(lái)能夠控制的,但實(shí)際上有時(shí)候可能始終有一些內(nèi)容是我們無(wú)能為力的。了解自己對(duì)項(xiàng)目的掌控很重要,這涉及到整個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)時(shí)間表、發(fā)行計(jì)劃,以及游戲的未來(lái)。

接下來(lái)我們回顧一下 2013 年,看一下我們?cè)谑钟紊掀鸺业倪^(guò)程。

2013 年我們發(fā)布了一款叫做《Tyrant Unleashed》(以下簡(jiǎn)稱暴君)的游戲,這是一個(gè)用來(lái)討論掌控力的絕佳的例子!侗┚肥且豢詈苋菀咨鲜、面向大眾的超休閑CCG卡牌——對(duì),我在開玩笑。《暴君》其實(shí)是一款特別小眾、硬核的卡牌,非常難獲取用戶的那種。

但《暴君》為我們打下了產(chǎn)品基礎(chǔ):在免費(fèi)手游領(lǐng)域怎么做能行得通,比如留存和付費(fèi);怎么和游戲平臺(tái)合作、獲得商店推薦、推廣游戲,并且整合發(fā)行經(jīng)驗(yàn),將其應(yīng)用到市場(chǎng)營(yíng)銷和用戶獲取上。

然后我們來(lái)說(shuō)說(shuō)《暴君》這款游戲?yàn)槭裁磳?duì)我們這么重要。

它來(lái)自我們一個(gè)長(zhǎng)期合作的開發(fā)商,從那時(shí)候起我們開始了頁(yè)游、手游的多平臺(tái)發(fā)行業(yè)務(wù)。就像我剛才說(shuō)的,《暴君》是一款面向少數(shù)人的硬核卡牌游戲,由升級(jí)融合、競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)這些元素構(gòu)成。不過(guò)我想重點(diǎn)談?wù)摰氖撬贚TV方面的情況,一款硬核科幻題材的游戲怎樣獲取用戶,這個(gè)平臺(tái)在初期是什么情況。

從游戲表現(xiàn)來(lái)看,我們可以看到,游戲前期留存的情況非常慘烈,曲線一直在下滑。團(tuán)隊(duì)一直在很努力地改善狀況,但游戲的品類、玩法極大地壓低了上限。所以我們?cè)诘谝惶炀土魇Я?0%的玩家。第一個(gè)月過(guò)去,我們就只剩下4%、5%的玩家了。

這一切看起來(lái)很絕望,通常來(lái)講大家的反應(yīng)都會(huì)使“這游戲廢了、救不活了,我們什么都做不了,放棄吧”。

但如果我們?cè)偃タ粗蟮牧舸媲闆r,情況就變得有意思了,第一個(gè)月玩家流失非常嚴(yán)重,但如果去看前 2 個(gè)月、 6 個(gè)月乃至 1 年的情況,會(huì)發(fā)現(xiàn)流失數(shù)量要小得多。我們的DAU穩(wěn)定住了,憑借題材吸引來(lái)的玩家留在了游戲里,并且想要進(jìn)一步體驗(yàn)游戲后續(xù)深度的內(nèi)容。

同樣的情況也體現(xiàn)到了游戲的營(yíng)收上。

底部那條很平的藍(lán)色的線,這代表最初進(jìn)入游戲的玩家,還不確定這游戲是不是適合他們,這就是第一周內(nèi)的日活躍用戶付費(fèi)數(shù)據(jù)(ARPDAU)。但再往后看,第一個(gè)月、再到前三個(gè)月,ARPU是在逐漸走高的。這是個(gè)很自然的過(guò)程。就像我前面說(shuō)的雖然用戶規(guī)模小了,但玩家對(duì)游戲的熱情整體上提高了。因?yàn)榛钴S玩家穩(wěn)定了下來(lái),很多玩家深入到游戲中,投入時(shí)間和金錢,使得《暴君》得以延續(xù)下去。

當(dāng)然,并不是這些核心用戶穩(wěn)定住了就會(huì)付費(fèi),提升ARPDAU需要在服務(wù)、競(jìng)爭(zhēng)元素和商店設(shè)置這些方面下很大功夫,讓玩家進(jìn)入到長(zhǎng)期游玩的狀態(tài)。

所以,盡管玩家規(guī)模很小,但是由于游戲的營(yíng)收情況變好了,我們還是能在用戶獲取上保持一個(gè)可觀的數(shù)據(jù),來(lái)讓產(chǎn)品得以運(yùn)轉(zhuǎn)。而對(duì)于《暴君》這款游戲而言,還有一些其他的要素,所有這些對(duì)于ARPDAU的工作,讓我們對(duì)《暴君》有了更好的掌控。

于是我們就開始試著去做營(yíng)銷推廣。早期我們的CPI大概在7~ 9 美元之間,價(jià)格非常貴,做過(guò)市場(chǎng)的人應(yīng)該都明白,如果是在其他地方,有規(guī)劃地做UA,這樣的價(jià)格或許還能做下去。但我們?cè)缙诤茈y把成本控制好。

所以這后來(lái)也成了Kongregate一項(xiàng)不成文的原則,就是避免科幻題材,因?yàn)楫吘共皇窍裥菓?zhàn)那樣綁定了IP。而《暴君》當(dāng)時(shí)最讓人糾結(jié)的一點(diǎn),是高昂的用戶獲取成本讓我們很難在游戲的優(yōu)化上有額外的投入。我們長(zhǎng)期投入,也忽略了我們真正能掌控的是什么。

最近也有文章分析市場(chǎng)前列的游戲,也得出了類似的結(jié)論,科幻題材的市場(chǎng)太難做了。那個(gè)時(shí)候,隨著營(yíng)銷成本上升,我們?cè)谟脩臬@取上投入在 100 萬(wàn)美元以上,但我們?nèi)匀幌M婕,?lái)讓產(chǎn)品走下去。

我們也嘗試了新的途徑,比如借助平臺(tái)的力量。 2013 年《暴君》的用戶雖然不多,但貨幣化方式成功了。因此得到了Google的關(guān)注,獲得了Google Play的Feature以及其他位置的推薦,帶來(lái)了很多用戶。 2013 年后期,用戶情況開始有好轉(zhuǎn)。盡管應(yīng)用商店帶來(lái)的玩家價(jià)值相對(duì)有限,但有了這些玩家,我們驗(yàn)證了自己在F2P手游上的能力,也能讓游戲開始第二年的發(fā)展了。

那么這款 2013 年的游戲在今天(對(duì)我們而言)意味著什么呢?主要是這幾個(gè)方面:

我想通過(guò)它來(lái)講講我們對(duì)于不同游戲品類的掌控力,這種掌控涉及到幾個(gè)領(lǐng)域。

怎么利用好應(yīng)用商店及推廣政策

先從平臺(tái)開始說(shuō),平臺(tái)怎么推廣游戲、App Store這些應(yīng)用商店怎樣運(yùn)作,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言,這是過(guò)去幾年最大的變化之一,尤其在品類曝光方面。

平臺(tái)這一側(cè),有哪些是游戲廠商可以把握的呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是利用平臺(tái)的各類工具,來(lái)提升游戲的存在感:優(yōu)化ASO、沖榜單排名、改好bug、做好本地化、應(yīng)用商店的配圖和游戲描述;以及應(yīng)用商店的icon、宣傳片,保證看到的玩家有足夠的轉(zhuǎn)化下載等等。

應(yīng)用商店提供的工具,也能讓你很好地看到并且回應(yīng)玩家評(píng)論,檢查游戲崩潰閃退的情況……這些元素看起來(lái)都不算很復(fù)雜,但是各個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的規(guī)模不同,隨著游戲體量變大,團(tuán)隊(duì)需要應(yīng)對(duì)的元素也越來(lái)越多。

當(dāng)然,平臺(tái)提供的工具還有很多,比如很多游戲都內(nèi)置的leaderboards,內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目的推廣等等,這些會(huì)在App Store審視你游戲潛力的時(shí)候有更多優(yōu)勢(shì)。再比如Google的Instant App,同樣是有助于轉(zhuǎn)化的功能,幫助游戲吸引到更多玩家。這兩個(gè)平臺(tái)現(xiàn)在也都有連續(xù)訂閱的功能支持。所有這些,都是到今天仍然長(zhǎng)期有效的工具。也是游戲廠商能夠掌控的。

那么什么是我們無(wú)法掌控的呢?

舉個(gè)例子,去年Google Play有過(guò)一次機(jī)制變動(dòng),很多開發(fā)者發(fā)現(xiàn)自己app的排名下降了,但官方并沒有給出說(shuō)明。

而我們的很多游戲正好相反,很多在剛才提到的元素上做得比較好的產(chǎn)品,反而有了排名上的上升。我們沒有額外做什么,但一夜之間,下載量突然就抬高了。這是一種“在機(jī)遇來(lái)臨時(shí)做好準(zhǔn)備”的例子,就是盡可能掌控那些和應(yīng)用商店直接相關(guān)的元素。

此外,應(yīng)用商店還有可能更改布局,這同樣會(huì)影響到App曝光、獲得推薦的機(jī)會(huì),從而推動(dòng)下載。SensorTower報(bào)道過(guò)這一點(diǎn), 2017 年App Store更新后,很多App的下載量提升了 7 倍。不過(guò)我想從自己的經(jīng)歷來(lái)分享一些不太一樣的原因。

從 2015 年到 2017 年,App Store上面,App上架數(shù)量和下載量的增長(zhǎng)基本是同步的,當(dāng)然 2016 的高峰是個(gè)例外。而 2018 年斷崖式的下跌則是出人意料的,同樣也是我們無(wú)法掌控的——應(yīng)用商店改變了玩家發(fā)現(xiàn)游戲的方式。以前對(duì)每個(gè)游戲品類的預(yù)估都失效了,我們需要重新構(gòu)建預(yù)測(cè)的模型。

在 2016 年 11 月的時(shí)候,在有編輯推薦的年代,上線一款游戲后,它的安裝情況是這樣的。

而到了 2017 年,上線一款游戲《Bit Heroes》,它在iOS上的安裝曲線就變成了這樣,這是在 2018 的斷崖式下跌之前。第一周的曲線快速上揚(yáng),巔峰通常在周六(到現(xiàn)在還是這樣),大量玩家都在尋找新的游戲來(lái)玩。如果你很好地掌控了各種能把握住的應(yīng)用商店元素,那么這些玩家,應(yīng)該足夠支撐你讓游戲運(yùn)營(yíng)起來(lái)。

有趣的是,正好一年之后,我們上線了《BattleHand Heroes》。我們的應(yīng)用商店策略沒有變,但是平臺(tái)本身變了,第一個(gè)月的下載量走勢(shì)也有了很大變化。

新游戲下載量變成了之前的幾分之一,那么這一次我們又需要重新考慮怎么獲取用戶,怎么利用應(yīng)用商店的各種工具元素,重新搭建預(yù)期模型。

這幾個(gè)例子聽起來(lái)像是在說(shuō):別管應(yīng)用商店了,它們不值得投入那么多。但實(shí)際上不是這樣的。

目前這個(gè)階段,應(yīng)用商店里的關(guān)鍵元素是和“循環(huán)推廣”(Recurring Promotion)有關(guān)的。

App Store迭代之后,推薦更新的速度也變快了。很多時(shí)候App都會(huì)以品類集合的方式被推薦。這是廠商不容易注意到的。有時(shí)候在辦公室會(huì)突然聽到同事說(shuō):為什么今天的下載量突然升高了。之后我們才會(huì)注意到,可能是游戲踩中了某個(gè)法國(guó)節(jié)日什么的。

這些很多時(shí)候是驚喜的例子,其實(shí)讓你日常所能掌控的那些應(yīng)用商店工具、元素顯得更重要。

我用另一個(gè)游戲更新獲得推薦的例子來(lái)說(shuō)明!禕it Heroes》這個(gè)游戲穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)有些時(shí)間了,產(chǎn)品在排名、用戶獲取這些方面都不錯(cuò)。但很多時(shí)候我們提前通知應(yīng)用商店更新內(nèi)容的情況下,還是能看到不錯(cuò)的新增表現(xiàn)。

所以你看,我們調(diào)整了對(duì)游戲上線時(shí)的下載量預(yù)期,但理解應(yīng)用商店、應(yīng)用平臺(tái)有哪些機(jī)制能被我們掌控,這一點(diǎn)還是很重要。這樣在平臺(tái)發(fā)生變化時(shí),能夠有所準(zhǔn)備。我開頭講的《暴君》的例子就是這樣,游戲能拿到Google Play的推薦,讓它能繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)下去,主要是之前貨幣化的設(shè)計(jì)上有足夠的基礎(chǔ)。

標(biāo)簽: 手游 AppStore GooglePlay 

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