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頭部產(chǎn)品月流水1億,多國(guó)暢銷(xiāo)榜前列,放置游戲正在崛起

2020-01-02    來(lái)源:游戲葡萄公眾號(hào)

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬(wàn)Linux鏡像隨意使用

市場(chǎng)泡沫 創(chuàng)業(yè) 互聯(lián)網(wǎng)

聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權(quán)站長(zhǎng)之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

掛機(jī)放置類(lèi)游戲正在成為新的撬動(dòng)海外市場(chǎng)的玩法。

前幾天,SensorTower公布了 9 月國(guó)內(nèi)發(fā)行商全球收入排行,其中有一個(gè)值得提及的細(xì)節(jié)——莉莉絲和卓杭網(wǎng)絡(luò)等都是榜單上常見(jiàn)的廠商,而按照同樣的統(tǒng)計(jì)口徑(全球App Store和海外Google Play收入),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)則憑借放置類(lèi)新品《不休的烏拉拉》入榜。

至此,全球收入Top30 以?xún)?nèi)出現(xiàn)了 3 家以放置類(lèi)玩法為重要產(chǎn)品的發(fā)行商。卓杭網(wǎng)絡(luò)和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)都是主要依靠單款產(chǎn)品收入,《不休的烏拉拉》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)烏拉拉)更是占到上個(gè)月心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)全球收入的一半:

“ 心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)放置手游《不休的烏拉拉》繼年初登陸港澳臺(tái)市場(chǎng)后,于 9 月初在海外其它市場(chǎng)正式發(fā)行,其收入占心動(dòng)網(wǎng)絡(luò) 9 月全球收入的49%,成為該發(fā)行商新的收入增長(zhǎng)引擎!恫恍莸臑趵方趯⒃谥袊(guó)上市,屆時(shí)其收入占比或?qū)⑦M(jìn)一步提升。

——《 2019 年 9 月中國(guó)手游發(fā)行商全球 App Store 和 Google Play 收入排行榜》

莉莉絲的海外收入構(gòu)成中,還有另一款扛收入的主力SLG《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,不過(guò)《AFK Arena》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)AFK)對(duì)收入的貢獻(xiàn)同樣不容忽視,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),《AFK》排在美國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜的Top 40,并曾在 77 個(gè)國(guó)家進(jìn)入暢銷(xiāo)榜Top 10。另?yè)?jù)SensorTower估算,上個(gè)月其海外雙平臺(tái)收入達(dá)到了 1400 萬(wàn)美元(約合人民幣 9943 萬(wàn)元)的規(guī)模。

剛上線不久的《烏拉拉》,目前在美國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜Top 90~Top140 之間,收入在 400 萬(wàn)美元(約合人民幣 2840 萬(wàn)元)左右。

從品類(lèi)中的頭部產(chǎn)品到腰部產(chǎn)品,放置游戲在海外市場(chǎng)月收入跨度,目前介于 3000 萬(wàn)~ 1 億元之間。雖然還不及SLG等國(guó)內(nèi)廠商具有統(tǒng)治力的產(chǎn)品方向,但放置玩法的確正在成為又一個(gè)在海外市場(chǎng)頗具潛力的品類(lèi)。

深度綁定RPG要素的放置玩法

放置、掛機(jī)的玩法在移動(dòng)平臺(tái)上并不是什么新興事物。

如果粗略地回顧,2013~ 2014 年期間,《點(diǎn)殺泰坦》(Tap Titans)《點(diǎn)擊英雄》(Clicker Heroes)等,都算是這類(lèi)玩法里特別典型的游戲:玩家通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)來(lái)殺怪——戰(zhàn)斗以及掛機(jī)獲取經(jīng)驗(yàn)和道具來(lái)升級(jí)——繼續(xù)挑戰(zhàn)更高級(jí)別的怪物……

不過(guò)那時(shí)候放置游戲呈現(xiàn)出的形態(tài)有所不同,一方面是有很多“手動(dòng)點(diǎn)擊”的操作要素,同時(shí)商業(yè)化設(shè)置也比較表層, 主要是付費(fèi)去廣告、鉆石購(gòu)買(mǎi)N倍收益等項(xiàng)目。整體體驗(yàn)上更偏向單機(jī)游戲。

而近期在海外市場(chǎng)獲得商業(yè)化成功的玩法,則是更多地結(jié)合了卡牌、RPG等成熟商業(yè)產(chǎn)品的機(jī)制。同為放置類(lèi)玩法,前面提到的那三款游戲在產(chǎn)品形態(tài)上也都有一些大同小異的地方。

首先,幾款放置游戲都是卡通畫(huà)風(fēng),盡管具體表現(xiàn)方式很不一樣。較早上線的《放置奇兵》,仍然有國(guó)內(nèi)大眾熟悉的、典型Q版畫(huà)風(fēng)的影子。

而《AFK》這款產(chǎn)品上,能看出莉莉絲在美術(shù)上有不小的投入。游戲背景比較貼近中世紀(jì)題材,因此角色造型、界面UI設(shè)計(jì),都有玻璃化彩繪的觀感。

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《AFK》人物立繪和游戲中實(shí)際形象,有一些若有若無(wú)的扁平化處理。角色動(dòng)畫(huà)看起來(lái)似乎還用到了骨骼動(dòng)畫(huà)+序列幀的處理方式。因此角色在做動(dòng)作時(shí),會(huì)表現(xiàn)出一點(diǎn)像是故意做出來(lái)的停頓感,這讓?xiě)?zhàn)斗表現(xiàn)出了一些剪紙動(dòng)畫(huà)、停格動(dòng)畫(huà)的風(fēng)格。這些構(gòu)成了《AFK》最鮮明的外在特點(diǎn)。

最新上線的《烏拉拉》,則是以3D建模來(lái)呈現(xiàn)人物角色的,但并非高精度建模、寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的路線,而是帶著一點(diǎn)低面建模風(fēng)格的卡通渲染。整體色彩鮮亮,并且有較高的飽和度。

其次,這些產(chǎn)品的核心機(jī)制也有共通之處,以放置掛機(jī)體系為基礎(chǔ),固定獲得經(jīng)驗(yàn)、貨幣以及道具獎(jiǎng)勵(lì)的底層設(shè)計(jì),是激勵(lì)玩家留駐游戲中的主要設(shè)定。而主體玩法,都近似于卡牌推圖式的闖關(guān)冒險(xiǎn)和收集養(yǎng)成。

如果把視角放得更宏觀一些,這類(lèi)游戲也以豎屏布局設(shè)計(jì)居多(《放置奇兵》是橫屏),比較能高效地利用玩家的碎片時(shí)間。

當(dāng)然如果細(xì)化到具體游戲體驗(yàn)上,不同產(chǎn)品的側(cè)重點(diǎn)又有一些差異,比如《AFK》更偏性隊(duì)伍養(yǎng)成,以及種族、技能方面陣容克制的策略性。

《烏拉拉》則更看重組隊(duì)游玩的社交體驗(yàn),常規(guī)界面的下半屏都是聊天記錄,一整個(gè)分頁(yè)的組隊(duì)界面、隊(duì)友調(diào)配權(quán)限,以及周期性狩獵榜單都在鼓勵(lì)玩家間更頻繁交互。

此外,《AFK》《烏拉拉》等也都很注重全球/跨地區(qū)同服的設(shè)定,并且會(huì)在豎屏的幾個(gè)分頁(yè)中,專(zhuān)門(mén)辟出一頁(yè)作為公會(huì)社群專(zhuān)用的系統(tǒng)。換言之,當(dāng)前這些商業(yè)化成功的放置產(chǎn)品,相比早期比較單機(jī)化的放置游戲,都有更多、更典型的網(wǎng)游化設(shè)計(jì)。這些也是它們?cè)谟脩?hù)量、收入規(guī)模上成功的重要因素之一。

為什么“不新鮮”的放置類(lèi)崛起了

作為一個(gè)其實(shí)不太新的品類(lèi),放置類(lèi)玩法為什么又重新火起來(lái)了?更深層的原因,還是在于用戶(hù)層面需求的變化。

“過(guò)去的1- 2 年,由于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)端游IP改編的MMO太多,卡牌的份額受到了擠壓。但現(xiàn)在頂級(jí)端游IP越來(lái)越少,手游玩家的疲勞感加重,卡牌應(yīng)該有重新崛起的機(jī)會(huì)!贝饲暗牟稍L中,莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍這樣說(shuō)。

雷霆游戲CEO翟健也曾告訴葡萄君,這是他認(rèn)為當(dāng)前幾個(gè)最具潛力的品類(lèi)之一,也是現(xiàn)階段對(duì)于雷霆最重要的一個(gè)品類(lèi)。放置品類(lèi)的留存往往都比較好,便于重點(diǎn)考慮產(chǎn)品的長(zhǎng)線設(shè)計(jì)。

對(duì)于放置掛機(jī)等偏向輕中度的玩法,玩家層面一直有需求。應(yīng)用商店里,玩家對(duì)游戲的正向評(píng)價(jià),可以看到有相當(dāng)一部分都集中在“輕度、便捷、不占用時(shí)間”上。當(dāng)然,美術(shù)上的特色有時(shí)也會(huì)成為額外的加分項(xiàng)。

從葡萄君的體驗(yàn)來(lái)看,《AFK》《烏拉拉》這樣的游戲,的確很適合在通勤的地鐵上打開(kāi),《AFK》“快速掛機(jī)” 12 小時(shí)冷卻的機(jī)制,看起來(lái)也像是卡著上班族的日常時(shí)間來(lái)設(shè)置的。游戲拿全基本的活躍度獎(jiǎng)勵(lì)通常不超過(guò) 30 分鐘,不會(huì)像典型SLG或MMO那樣有大量的日常項(xiàng)目需要肝。

下班時(shí)進(jìn)入地鐵打開(kāi)手機(jī),點(diǎn)幾下就看到大量的經(jīng)驗(yàn)、金幣和戰(zhàn)利品飛入背包中,接著幾個(gè)主力角色可以連升十幾級(jí),這種收獲感變得很易得。而關(guān)鍵在于,這期間我并沒(méi)有投入什么精力來(lái)培養(yǎng)人物,就見(jiàn)證了角色的成長(zhǎng),而后可以去推更高級(jí)的關(guān)卡。十幾小時(shí)后,第二天一早又可以重復(fù)這一過(guò)程。

手游發(fā)展了幾年后,前些年的一句行話變得不那么常見(jiàn)了,那句話叫“利用碎片化時(shí)間”,而在很多重度游戲、甚至視頻App搶占用戶(hù)注意力的背景下,放置類(lèi)游戲恰恰是用這樣的方式,爭(zhēng)奪到了一些用戶(hù)的“夾縫時(shí)間”。

而結(jié)合一些大體量市場(chǎng)產(chǎn)品分布來(lái)看,美國(guó)等歐美市場(chǎng),近兩年有不少非重度產(chǎn)品在頭部梯隊(duì)占到了更大比重,形成了一股與前幾年“重度化”相反的潮流。這樣的市場(chǎng)背景,也能夠佐證“玩家對(duì)重度游戲熱情消退”的說(shuō)法。重度產(chǎn)品的讓位,給帶有卡牌、RPG要素的中度產(chǎn)品留下了發(fā)展空間,放置類(lèi)顯然也在其中。

同時(shí),這類(lèi)產(chǎn)品在買(mǎi)量上也有不小的投入。像《放置奇兵》較早在海外有了比較靠前的成績(jī),轉(zhuǎn)戰(zhàn)國(guó)內(nèi)時(shí),投放的力度也很難被忽略,瀏覽知乎、貼吧等社交平臺(tái),時(shí)常會(huì)在不經(jīng)意間刷到產(chǎn)品的其信息流廣告。而在《AFK》上線前期,莉莉絲也在短期內(nèi)做了集中的投入,不到 1 周把DAU沖到了 100 萬(wàn)。

此外,除了用戶(hù)需求和廣告投放,放置游戲的周期性發(fā)展,以及大廠入局帶來(lái)的品質(zhì)提升、拉高了品類(lèi)的表現(xiàn)力,也讓放置類(lèi)更容易觸及到更多玩家。

比如《AFK》很注重角色的表現(xiàn),圍繞背景故事解鎖鉆石、角色展示界面的動(dòng)作和配音塑造,以及日常派遣中的陣營(yíng)搭配加成等,試著在細(xì)節(jié)上做出代入感。

再如《烏拉拉》在組隊(duì)方面加入了更多的功能,玩家可以根據(jù)不同的需求尋找特定類(lèi)型隊(duì)伍,并且可以把一些掛機(jī)設(shè)定權(quán)限交給老練的隊(duì)友,這類(lèi)便利性,也是產(chǎn)品另一種得到用戶(hù)較多好評(píng)的特征。

留給后來(lái)者的還有多少機(jī)會(huì)

放置類(lèi)很有潛力,不少?gòu)S商也都表示對(duì)此很看好,那么現(xiàn)在入局還來(lái)得及嗎?

縱觀榜單,美國(guó)這樣的成熟市場(chǎng),暢銷(xiāo)榜Top200 內(nèi)穩(wěn)定可見(jiàn)的,暫時(shí)也只有這 3 款典型的放置類(lèi)產(chǎn)品,偌大的海外市場(chǎng),理論上應(yīng)該容得下更多的同類(lèi)游戲。

《放置奇兵》這樣的產(chǎn)品,在上線時(shí)間上具備一定先發(fā)優(yōu)勢(shì),有做出海服務(wù)的朋友告訴葡萄君,早期這類(lèi)形態(tài)的放置玩法也有不少的效仿者,不過(guò)并沒(méi)有在頭部市場(chǎng)或是頭部梯隊(duì)有太強(qiáng)的存在感。

而后來(lái)的《AFK》和《烏拉拉》等,則憑借美術(shù)表現(xiàn)、差異設(shè)定上的優(yōu)勢(shì)圈定了自己的用戶(hù)群體,盡管擴(kuò)大了品類(lèi)受眾,但顯然也在拉高這個(gè)品類(lèi)的準(zhǔn)入門(mén)檻。在已經(jīng)有幾款標(biāo)桿性產(chǎn)品的前提下,后起步的放置游戲,可能需要更多的差異化設(shè)計(jì),或是尋找更為細(xì)分的市場(chǎng)空間。

標(biāo)簽: 游戲運(yùn)營(yíng) 放置類(lèi)游戲 游戲爆 

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