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我們狼狽轉(zhuǎn)型,在無意中做成2個大爆款

2020-01-08    來源:見實公眾號

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

印度市場 印度廟 創(chuàng)業(yè) 互聯(lián)網(wǎng)

聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者:見實,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

從大公司(比如騰訊)出來創(chuàng)業(yè),是不是會一帆風(fēng)順,光環(huán)加身?答案是不一定。

2015年底,曾在騰訊三大開放平臺之一QQ開放平臺擔(dān)任總監(jiān)的劉楠,邀約騰訊老戰(zhàn)友Yans和Neil創(chuàng)業(yè),三人準備把之前在QQ和微信的經(jīng)驗復(fù)制到海外,希望“整個大的”。

但你可能想不到,這個團隊踩了很多坑,最初設(shè)想的游戲聊天工具,在經(jīng)過大力氣研發(fā)和運營并在燒了兩年錢之后,在英美只收獲萬級日活用戶,最終黃了。

在劉楠回憶當(dāng)時的困境時,他提到兩個詞:“狼狽”、“拼命”。從 40 多人的黃金團隊被迫縮減為 10 人,如果最后一搏再不成功,就只能找工作重新打工。

新產(chǎn)品方向從 40 多個測試demo中浮現(xiàn)出來,是他們從沒做過的游戲。此時沒有任何退路的團隊只能硬著頭皮上。還好,這最后的一搏贏得了生機:

第一款游戲「Jumpball.io」被App Store全球推薦。

聊到這里,我們似乎能腦補一個場景:劉楠和團隊成員長舒一口氣,終于可以活下來了。

「Jumpball.io」在國內(nèi)被起名為「跳跳大作戰(zhàn)」,有時還叫成「醬爆大亂跳」,其實這并非是一款特別成功的游戲,因為叫好不叫座。沒有游戲經(jīng)驗,也沒有提前規(guī)劃后續(xù)如何變現(xiàn),導(dǎo)致這款產(chǎn)品并沒有掙到錢。但這次嘗試和被推薦,堅定了他們切換到游戲研發(fā)方向的決心,也讓他們贏得了市場下一波機會。此后,抖音和百度紛紛邀請參與內(nèi)測,團隊也開發(fā)出了微信小游戲版本。

最新的進度是,8 月 16 日,第 9 期微信創(chuàng)意小游戲名單公布,「節(jié)奏抖魂」名列其中,這是這個團隊的第二款作品。從2018年11月份至今,共有超1500款小游戲申請創(chuàng)意認證,最終只有35款被通過,進入這個大名單,「節(jié)奏抖魂」證明了自己的能力。

作為一個“門外漢”,劉楠看待游戲的視角是什么,選擇的邏輯又是什么?這個團隊如何死里逃生?從非游戲帶來的玩法和策略,哪些可以在游戲領(lǐng)域中扎根,變成大家的借鑒?為此,見實特意邀請到劉楠坐下來深聊。

對了,9月19日,劉楠將和「梅花創(chuàng)投」創(chuàng)始人吳世春、「有贊」聯(lián)合創(chuàng)始人關(guān)予、「每日優(yōu)鮮」首席增長官楊毓杰,及20余位小程序小游戲領(lǐng)域的爆款產(chǎn)品CEO一起,于“見實大會2019”上深度討論基于當(dāng)下用戶增長和變現(xiàn)的新策略,歡迎一起面對面。

見實:聽說你跟合伙人都是從騰訊出來的?

劉楠:我之前在QQ和應(yīng)用寶待過,在QQ是負責(zé)整個即時通訊產(chǎn)品部對外的平臺合作,在應(yīng)用寶主要是對開發(fā)者的服務(wù)和支持。兩個合伙人一個是QQ的產(chǎn)品經(jīng)理,一個是微信的研發(fā)組長。他們都是學(xué)計算機出身,典型的碼農(nóng)。我是學(xué)通信出身,后面的職能偏商務(wù)和市場。我們仨之前都沒有做過游戲。

見實:一出來就想好了做游戲?

劉楠:也可能從騰訊出來的人都有個社交夢(笑),其實我們早期的想法是做平臺,當(dāng)時花力氣做了一款面向海外市場的游戲聊天工具,燒了兩年的錢也沒做好。當(dāng)時感覺如果再沒突破,大家就要回流或者找工作了。轉(zhuǎn)方向的時候,我們也做過40多個嘗試方向,最后看到一個游戲demo的用戶數(shù)據(jù)明顯比做其它嘗試好,等于是邊撤邊轉(zhuǎn)型。

當(dāng)時團隊已經(jīng)從40多人砍到10個人,在很狼狽的狀態(tài)下研發(fā)出「Jumpball.io」,沒想到蘋果覺得這款游戲還是很有創(chuàng)意,上線不久就得到App Store的全球推薦,也給了團隊更大的信心。因為看到游戲商業(yè)模式成熟,變現(xiàn)路徑短,所以在2018年我們正式轉(zhuǎn)型到游戲方向。

App Store上4. 8 的超高評分

見實:「Jumpball.io打破io游戲大魚吃小魚的傳統(tǒng)設(shè)定,加入跳動的創(chuàng)意是怎么想到的?

劉楠:跳動的設(shè)定也不是我們最早發(fā)明的,任天堂有一款游戲就是通過跳動去掀對方的地板。我們的合伙人Yans受此啟發(fā),和io巧妙地結(jié)合在一起,算是他靈光一現(xiàn)的想法。

現(xiàn)在反思這個產(chǎn)品的得失,為什么別人沒想到呢?因為成熟的游戲團隊在設(shè)計產(chǎn)品時,都會先考慮商業(yè)模式,沒商業(yè)模式掙不到錢,他們就不會往那方面想。而我們本來就是一個不懂游戲的團隊轉(zhuǎn)型去做游戲,沒想那么多,一股腦就去做了。有一位我非常佩服的游戲制作人是這么評價「jumpball.io」的,“真誠有余,套路不足”。

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跳起后翻轉(zhuǎn)的地板成為自己的領(lǐng)地,同時產(chǎn)生攻擊力

見實:為什么第一款游戲選擇了io類型?

劉楠:因為io簡單,地圖都是隨機的,玩法也很簡單。畢竟我們原來做APP做即時通信,在服務(wù)器大并發(fā)、長連接上還是有些技術(shù)優(yōu)勢。后來發(fā)現(xiàn)我們想多了,Voodoo很多成功的io游戲都是和AI對戰(zhàn),我們沒做過不知道。

那時候在拼命轉(zhuǎn)型,沒有任何系統(tǒng)性的戰(zhàn)略分析,或者說我們可能也沒有能力分析清楚。創(chuàng)業(yè)跟你在大平臺不一樣,比如你在騰訊,中國的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)對你幾乎是透明的。你再購買一些類似APP Annie的數(shù)據(jù)交叉驗證下,基本能還原中國互聯(lián)網(wǎng)90%的物理數(shù)據(jù),所以它做任何決策會很科學(xué)。

但我們小團隊沒有這個能力和資源,而且真等我分析完了基本公司也已經(jīng)掛了,所以我們當(dāng)時真就是誤打誤撞做了這個產(chǎn)品。

見實:「Jumpball.io后來進入國內(nèi)市場表現(xiàn)好嗎?有多少用戶?

劉楠:不太好。因為國內(nèi)的游戲市場和海外還是不太一樣,渠道很復(fù)雜,需要很強的發(fā)行策略,我們最后在國內(nèi)只上線了App Store和TapTap(注:安卓上叫「跳跳大作戰(zhàn)」)。

用戶數(shù)量我一直沒怎么去關(guān)心,當(dāng)時蘋果推薦的時候,用戶起來一波,大幾十萬絕對是有的。

見實:「Jumball.io掙到錢了嗎?

劉楠:幾乎沒掙到錢!這個產(chǎn)品最大的問題在于,它是一群IT極客想出來的一個好玩的想法,而且用游戲的形式把它實現(xiàn)了。但是游戲中期的玩法、留存,后期的商業(yè)化,其實都沒想好就匆忙上線了。

2018年春節(jié)時候我們獲得蘋果推薦,后來又做了三四個月的優(yōu)化,還做了真人實時對戰(zhàn),做了很多的技能,希望向MOBA方向發(fā)展,但發(fā)現(xiàn)這個方向又是一個很大的坑,就及時收手了。

見實:商業(yè)化的問題出在哪?

劉楠:原來我們在騰訊,你只要做好產(chǎn)品策劃就行了,增長不用擔(dān)心。創(chuàng)業(yè)之后前兩年的教訓(xùn),是發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品策劃跟產(chǎn)品增長是要一體考慮的

等我們做「Jumpball.io」的時候,用戶增長跟產(chǎn)品設(shè)計是結(jié)合考慮的,但卻沒有想到怎么商業(yè)化,等產(chǎn)品上線后再做就比較難。你去加廣告,沒有很好的場景用戶會反感。商業(yè)化屬于產(chǎn)品策劃的一部分,這個道理我們是交了學(xué)費才真正領(lǐng)悟到。

到了做小游戲「節(jié)奏抖魂」的時候,產(chǎn)品就是大量圍繞激勵視頻做的,很多廣告埋點都提前想好,既不破壞用戶體驗,產(chǎn)品還能夠掙到錢。

見實:怎么又想到去做音樂類型的小游戲?

劉楠:做「節(jié)奏抖魂」之前,我們探討過好幾個休閑方向,比如動作、街機、跑酷、射擊類型,最后分析音樂類游戲可以做。

其實國內(nèi)已經(jīng)有很多優(yōu)秀的音樂游戲,比如「滾動的天空」、「跳舞的線」、「節(jié)奏大師」。但在小游戲里一直很少有人做這個事,因為這個類型大公司做不怎么掙錢,很多小公司又做不了,因為它確實有點技術(shù)門檻。

另外有個很有意思的現(xiàn)象,相對于美術(shù)而言,音樂的供應(yīng)方市場化程度還比較低。比如我要招原畫,市場上什么段位什么價格,是比較透明的,這體現(xiàn)美術(shù)的高度市場化。但是對于很多音樂人來說,做游戲音樂就是一個玩的東西,甚至不屑于此。我們認為很復(fù)雜的東西,他認為很簡單,我們認為很簡單的東西,他認為很復(fù)雜。游戲音樂這個領(lǐng)域,充滿了大量的不確定性。但從做企業(yè)的邏輯看,當(dāng)你把不確定性轉(zhuǎn)成確定性,成功都只是這個過程的伴隨品。

標簽: 游戲產(chǎn)品 游戲運營 游戲爆 

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