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頭部產(chǎn)品月流水1億,多國暢銷榜前列,放置游戲正在崛起

2020-03-27    來源:游戲葡萄公眾號

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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

掛機放置類游戲正在成為新的撬動海外市場的玩法。

前幾天,SensorTower公布了 9 月國內(nèi)發(fā)行商全球收入排行,其中有一個值得提及的細節(jié)——莉莉絲和卓杭網(wǎng)絡(luò)等都是榜單上常見的廠商,而按照同樣的統(tǒng)計口徑(全球App Store和海外Google Play收入),心動網(wǎng)絡(luò)則憑借放置類新品《不休的烏拉拉》入榜。

至此,全球收入Top30 以內(nèi)出現(xiàn)了 3 家以放置類玩法為重要產(chǎn)品的發(fā)行商。卓杭網(wǎng)絡(luò)和心動網(wǎng)絡(luò)都是主要依靠單款產(chǎn)品收入,《不休的烏拉拉》(以下簡稱烏拉拉)更是占到上個月心動網(wǎng)絡(luò)全球收入的一半:

“ 心動網(wǎng)絡(luò)放置手游《不休的烏拉拉》繼年初登陸港澳臺市場后,于 9 月初在海外其它市場正式發(fā)行,其收入占心動網(wǎng)絡(luò) 9 月全球收入的49%,成為該發(fā)行商新的收入增長引擎!恫恍莸臑趵方趯⒃谥袊鲜,屆時其收入占比或?qū)⑦M一步提升。

——《 2019 年 9 月中國手游發(fā)行商全球 App Store 和 Google Play 收入排行榜》

莉莉絲的海外收入構(gòu)成中,還有另一款扛收入的主力SLG《萬國覺醒》,不過《AFK Arena》(以下簡稱AFK)對收入的貢獻同樣不容忽視,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),《AFK》排在美國iOS暢銷榜的Top 40,并曾在 77 個國家進入暢銷榜Top 10。另據(jù)SensorTower估算,上個月其海外雙平臺收入達到了 1400 萬美元(約合人民幣 9943 萬元)的規(guī)模。

剛上線不久的《烏拉拉》,目前在美國iOS暢銷榜Top 90~Top140 之間,收入在 400 萬美元(約合人民幣 2840 萬元)左右。

從品類中的頭部產(chǎn)品到腰部產(chǎn)品,放置游戲在海外市場月收入跨度,目前介于 3000 萬~ 1 億元之間。雖然還不及SLG等國內(nèi)廠商具有統(tǒng)治力的產(chǎn)品方向,但放置玩法的確正在成為又一個在海外市場頗具潛力的品類。

深度綁定RPG要素的放置玩法

放置、掛機的玩法在移動平臺上并不是什么新興事物。

如果粗略地回顧,2013~ 2014 年期間,《點殺泰坦》(Tap Titans)《點擊英雄》(Clicker Heroes)等,都算是這類玩法里特別典型的游戲:玩家通過點點點來殺怪——戰(zhàn)斗以及掛機獲取經(jīng)驗和道具來升級——繼續(xù)挑戰(zhàn)更高級別的怪物……

不過那時候放置游戲呈現(xiàn)出的形態(tài)有所不同,一方面是有很多“手動點擊”的操作要素,同時商業(yè)化設(shè)置也比較表層, 主要是付費去廣告、鉆石購買N倍收益等項目。整體體驗上更偏向單機游戲。

而近期在海外市場獲得商業(yè)化成功的玩法,則是更多地結(jié)合了卡牌、RPG等成熟商業(yè)產(chǎn)品的機制。同為放置類玩法,前面提到的那三款游戲在產(chǎn)品形態(tài)上也都有一些大同小異的地方。

首先,幾款放置游戲都是卡通畫風(fēng),盡管具體表現(xiàn)方式很不一樣。較早上線的《放置奇兵》,仍然有國內(nèi)大眾熟悉的、典型Q版畫風(fēng)的影子。

而《AFK》這款產(chǎn)品上,能看出莉莉絲在美術(shù)上有不小的投入。游戲背景比較貼近中世紀(jì)題材,因此角色造型、界面UI設(shè)計,都有玻璃化彩繪的觀感。

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《AFK》人物立繪和游戲中實際形象,有一些若有若無的扁平化處理。角色動畫看起來似乎還用到了骨骼動畫+序列幀的處理方式。因此角色在做動作時,會表現(xiàn)出一點像是故意做出來的停頓感,這讓戰(zhàn)斗表現(xiàn)出了一些剪紙動畫、停格動畫的風(fēng)格。這些構(gòu)成了《AFK》最鮮明的外在特點。

最新上線的《烏拉拉》,則是以3D建模來呈現(xiàn)人物角色的,但并非高精度建模、寫實畫風(fēng)的路線,而是帶著一點低面建模風(fēng)格的卡通渲染。整體色彩鮮亮,并且有較高的飽和度。

其次,這些產(chǎn)品的核心機制也有共通之處,以放置掛機體系為基礎(chǔ),固定獲得經(jīng)驗、貨幣以及道具獎勵的底層設(shè)計,是激勵玩家留駐游戲中的主要設(shè)定。而主體玩法,都近似于卡牌推圖式的闖關(guān)冒險和收集養(yǎng)成。

如果把視角放得更宏觀一些,這類游戲也以豎屏布局設(shè)計居多(《放置奇兵》是橫屏),比較能高效地利用玩家的碎片時間。

當(dāng)然如果細化到具體游戲體驗上,不同產(chǎn)品的側(cè)重點又有一些差異,比如《AFK》更偏性隊伍養(yǎng)成,以及種族、技能方面陣容克制的策略性。

《烏拉拉》則更看重組隊游玩的社交體驗,常規(guī)界面的下半屏都是聊天記錄,一整個分頁的組隊界面、隊友調(diào)配權(quán)限,以及周期性狩獵榜單都在鼓勵玩家間更頻繁交互。

此外,《AFK》《烏拉拉》等也都很注重全球/跨地區(qū)同服的設(shè)定,并且會在豎屏的幾個分頁中,專門辟出一頁作為公會社群專用的系統(tǒng)。換言之,當(dāng)前這些商業(yè)化成功的放置產(chǎn)品,相比早期比較單機化的放置游戲,都有更多、更典型的網(wǎng)游化設(shè)計。這些也是它們在用戶量、收入規(guī)模上成功的重要因素之一。

為什么“不新鮮”的放置類崛起了

作為一個其實不太新的品類,放置類玩法為什么又重新火起來了?更深層的原因,還是在于用戶層面需求的變化。

“過去的1- 2 年,由于國內(nèi)市場端游IP改編的MMO太多,卡牌的份額受到了擠壓。但現(xiàn)在頂級端游IP越來越少,手游玩家的疲勞感加重,卡牌應(yīng)該有重新崛起的機會。”此前的采訪中,莉莉絲發(fā)行負責(zé)人張子龍這樣說。

雷霆游戲CEO翟健也曾告訴葡萄君,這是他認為當(dāng)前幾個最具潛力的品類之一,也是現(xiàn)階段對于雷霆最重要的一個品類。放置品類的留存往往都比較好,便于重點考慮產(chǎn)品的長線設(shè)計。

對于放置掛機等偏向輕中度的玩法,玩家層面一直有需求。應(yīng)用商店里,玩家對游戲的正向評價,可以看到有相當(dāng)一部分都集中在“輕度、便捷、不占用時間”上。當(dāng)然,美術(shù)上的特色有時也會成為額外的加分項。

從葡萄君的體驗來看,《AFK》《烏拉拉》這樣的游戲,的確很適合在通勤的地鐵上打開,《AFK》“快速掛機” 12 小時冷卻的機制,看起來也像是卡著上班族的日常時間來設(shè)置的。游戲拿全基本的活躍度獎勵通常不超過 30 分鐘,不會像典型SLG或MMO那樣有大量的日常項目需要肝。

下班時進入地鐵打開手機,點幾下就看到大量的經(jīng)驗、金幣和戰(zhàn)利品飛入背包中,接著幾個主力角色可以連升十幾級,這種收獲感變得很易得。而關(guān)鍵在于,這期間我并沒有投入什么精力來培養(yǎng)人物,就見證了角色的成長,而后可以去推更高級的關(guān)卡。十幾小時后,第二天一早又可以重復(fù)這一過程。

手游發(fā)展了幾年后,前些年的一句行話變得不那么常見了,那句話叫“利用碎片化時間”,而在很多重度游戲、甚至視頻App搶占用戶注意力的背景下,放置類游戲恰恰是用這樣的方式,爭奪到了一些用戶的“夾縫時間”。

而結(jié)合一些大體量市場產(chǎn)品分布來看,美國等歐美市場,近兩年有不少非重度產(chǎn)品在頭部梯隊占到了更大比重,形成了一股與前幾年“重度化”相反的潮流。這樣的市場背景,也能夠佐證“玩家對重度游戲熱情消退”的說法。重度產(chǎn)品的讓位,給帶有卡牌、RPG要素的中度產(chǎn)品留下了發(fā)展空間,放置類顯然也在其中。

同時,這類產(chǎn)品在買量上也有不小的投入。像《放置奇兵》較早在海外有了比較靠前的成績,轉(zhuǎn)戰(zhàn)國內(nèi)時,投放的力度也很難被忽略,瀏覽知乎、貼吧等社交平臺,時常會在不經(jīng)意間刷到產(chǎn)品的其信息流廣告。而在《AFK》上線前期,莉莉絲也在短期內(nèi)做了集中的投入,不到 1 周把DAU沖到了 100 萬。

此外,除了用戶需求和廣告投放,放置游戲的周期性發(fā)展,以及大廠入局帶來的品質(zhì)提升、拉高了品類的表現(xiàn)力,也讓放置類更容易觸及到更多玩家。

比如《AFK》很注重角色的表現(xiàn),圍繞背景故事解鎖鉆石、角色展示界面的動作和配音塑造,以及日常派遣中的陣營搭配加成等,試著在細節(jié)上做出代入感。

再如《烏拉拉》在組隊方面加入了更多的功能,玩家可以根據(jù)不同的需求尋找特定類型隊伍,并且可以把一些掛機設(shè)定權(quán)限交給老練的隊友,這類便利性,也是產(chǎn)品另一種得到用戶較多好評的特征。

留給后來者的還有多少機會

放置類很有潛力,不少廠商也都表示對此很看好,那么現(xiàn)在入局還來得及嗎?

縱觀榜單,美國這樣的成熟市場,暢銷榜Top200 內(nèi)穩(wěn)定可見的,暫時也只有這 3 款典型的放置類產(chǎn)品,偌大的海外市場,理論上應(yīng)該容得下更多的同類游戲。

《放置奇兵》這樣的產(chǎn)品,在上線時間上具備一定先發(fā)優(yōu)勢,有做出海服務(wù)的朋友告訴葡萄君,早期這類形態(tài)的放置玩法也有不少的效仿者,不過并沒有在頭部市場或是頭部梯隊有太強的存在感。

而后來的《AFK》和《烏拉拉》等,則憑借美術(shù)表現(xiàn)、差異設(shè)定上的優(yōu)勢圈定了自己的用戶群體,盡管擴大了品類受眾,但顯然也在拉高這個品類的準(zhǔn)入門檻。在已經(jīng)有幾款標(biāo)桿性產(chǎn)品的前提下,后起步的放置游戲,可能需要更多的差異化設(shè)計,或是尋找更為細分的市場空間。

標(biāo)簽: 游戲運營 放置類游戲 游戲爆 

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