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用戶平均沉浸時(shí)長4.6分鐘:品牌與小游戲結(jié)合有驚喜

2020-03-27    來源:見實(shí)公眾號

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聲明:本文來自于微信公眾號見實(shí)(ID:jianshishijie),作者:見實(shí),授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

2019 年 12 月時(shí),美妝品牌絲芙蘭上線了一款“絲芙蘭冰雪派對”小游戲,短短一個(gè)月,總玩家數(shù)超過 50 萬,日均為絲芙蘭小程序商城輸送8%的DAU流量。

假如此前品牌商花幾十萬、幾百萬拍的視頻廣告,可能只有 15 秒時(shí)間觸動用戶,而現(xiàn)在絲芙蘭冰雪派對游戲用戶的平均沉浸時(shí)長約為4. 6 分鐘,且獲客成本遠(yuǎn)低于之前的線上廣告投放。同時(shí)小游戲分享率為10%,分享成功率超過50%,這些數(shù)據(jù)與行業(yè)優(yōu)秀小游戲數(shù)據(jù)持平。

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這是當(dāng)下一種新形式。如肯德基也在嘗試這種玩法,用“坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂 3 合1”小游戲抓住了年輕用戶的心,用戶在游戲里的平均停留時(shí)長超過了350s,將近20%的用戶會主動分享小游戲,帶動總發(fā)券量超過 132 萬。還有美贊臣推出的“安兒寶開心牧場“,次日留存率超過了33%。

相比其它形式,用戶沉浸在游戲中,品牌商有多種方式向用戶傳達(dá)品牌形象和經(jīng)營用戶,如游戲IP,游戲道具,孵化萌寵,優(yōu)惠券,線下門店LBS信息等等。品牌商也在投入更多資源力推,如打開絲芙蘭官方小程序商城,在首頁最中間菜單欄即可看到該游戲。

這個(gè)游戲產(chǎn)品是小蟻數(shù)智科技操刀的。其創(chuàng)始人宋博告訴見實(shí),他們希望通過小游戲先將品牌商現(xiàn)在用戶池中的老用戶激活,然后再通過老用戶不斷分享、拉新、裂變,他將小游戲定義為品牌私域流量的第三空間。

顯然,品牌商借助小游戲激活老用戶,獲取新用戶,提高轉(zhuǎn)化率的方式已得到越來越多品牌商的認(rèn)可。接下來,就讓我們回到和宋博的對話中,聽聽專注打造品牌小游戲的他在這一領(lǐng)域的更多創(chuàng)業(yè)心得和感悟吧。如下,Enjoy:

見實(shí)公司從一開始就想到要幫品牌商做小游戲了嗎?

宋博是的。我理解的私域流量不是一個(gè)新概念,它是在效率更高、成本更低的渠道里經(jīng)營用戶,所以騰訊智慧零售 2018 年底推動的私域化運(yùn)營,其實(shí)就是幫助品牌商在微信生態(tài)里做生意,同時(shí)基于社交低成本裂變獲客。

零售的核心在于社交,社交最好的載體是社群,社群是最后一公里,這是品牌商和用戶最好的交互方式,一對一或者多對多。

傳統(tǒng)的營銷方式,如廣告,視頻短片等,企業(yè)都花了很多成本,通過十幾秒觸達(dá)用戶,傳達(dá)品牌價(jià)值,最后讓用戶對這個(gè)品牌產(chǎn)生認(rèn)知和購買比較難。另一種較火的營銷方式是像拼多多一樣的拼團(tuán)、秒殺等,這種方式很粗魯,用低價(jià)虜過來的流量來了就來了,走了就走了。

基于這兩點(diǎn),創(chuàng)業(yè)初期有兩條產(chǎn)品線,一是幫品牌商做社群工具和運(yùn)營,社群運(yùn)營需要持續(xù)的探索和精細(xì)化經(jīng)營,對工具和人力的挑戰(zhàn)比較大。二是在微信生態(tài)中,以小游戲?yàn)檩d體,使品牌與用戶更有溫度地交互沉浸,達(dá)成品牌KPI,而且小游戲可以快速、低成本地結(jié)合零售或其他領(lǐng)域。

所以我們后來重心偏向于品牌小游戲,就把整個(gè)品牌商運(yùn)營用戶的核心鏈路和游戲養(yǎng)成用戶的核心鏈路結(jié)合在一起,可以低成本解決品牌商的拉新、留存、活躍、沉積、圈層、裂變、變現(xiàn)等等一系列的KPI。同時(shí)結(jié)合社群的運(yùn)營幫助品牌商將游戲流量轉(zhuǎn)化成為品牌社群流量來二次經(jīng)營。

見實(shí)絲芙蘭冰雪派對小游戲能夠解決絲芙蘭品牌商的哪些痛點(diǎn)?

宋博其實(shí)我們是反推的,品牌想達(dá)到什么KPI,我們就做什么樣的游戲、設(shè)計(jì)什么樣的鏈路。

我們做了目標(biāo)拆解。其一是傳播 2020 年品牌新的企鵝IP,快速觸達(dá) 20 歲到 35 歲的核心用戶,在粉絲之間做傳播。其二是通過小游戲快速拉新,并為小程序電商導(dǎo)流,促成交易,所以我們整個(gè)鏈路、玩法都在根據(jù)品牌的需求設(shè)計(jì)。

我們希望給品牌商做出來的游戲,一方面整個(gè)質(zhì)感要好,另一方面游戲性要好,用戶可以玩著玩著順便達(dá)成品牌商的KPI,也能感受到品牌商的溫度。

所以小游戲并不會在一開始就直接幫品牌商完成KPI,我們希望先把品牌商現(xiàn)有用戶池中的老用戶激活,然后再通過老用戶不斷分享、拉新、裂變。品牌商的KPI是通過運(yùn)營手段解決的,而不是通過游戲手段。

見實(shí):為什么品牌小游戲是品牌第三空間?

宋博按品牌與用戶的交互類型來看,第一空間是線下的交互,第二空間是線上的新媒體和電商矩陣,這都是一對多的溝通,其實(shí)并沒有交互。

第三空間就是小游戲,品牌商可以通過游戲或游戲社群打破時(shí)空距離,充分接觸到用戶,充分傳達(dá)自身的價(jià)值和內(nèi)容,與用戶互動,所以小游戲是品牌商的第三個(gè)空間。

見實(shí)你們和品牌商的合作模式是怎樣的?

宋博我們是聯(lián)合共生的模式。我們的專業(yè)在于運(yùn)營和游戲,所以會基于甲方的需求和調(diào)性,針對性地做出幾類玩法或幾類解決方案,甲方再去從中做篩選。

見實(shí)怎么判斷游戲是否幫品牌商完成了KPI?

宋博我們有一些指標(biāo)已經(jīng)高于小游戲行業(yè)的平均水平了。比如分享率為10%,分享成功率超過50%,與行業(yè)優(yōu)秀小游戲持平。我們的總玩家數(shù)超過了 50 萬,日均為小程序商城輸送8%的DAU流量。

我們開發(fā)了數(shù)據(jù)平臺進(jìn)行數(shù)據(jù)跟蹤,從投放渠道進(jìn)入的客戶數(shù),到客戶的跳轉(zhuǎn)、轉(zhuǎn)化等每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以統(tǒng)計(jì)到。我們本身是一個(gè)重運(yùn)營型的公司,不僅幫品牌商做內(nèi)容運(yùn)營,還做數(shù)據(jù)運(yùn)營。小游戲上線前,我們也幫品牌商做數(shù)據(jù)建模,能預(yù)測到品牌商投入多少,會產(chǎn)生多少效果。

見實(shí)做一個(gè)品牌小游戲的時(shí)間周期是怎樣的?

宋博從需求調(diào)研到上線將近兩個(gè)月。我們都是項(xiàng)目組,比如像運(yùn)營團(tuán)隊(duì)一般會有四個(gè)人,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的重心在項(xiàng)目前后兩端,前期的需求調(diào)研方案策劃和后期上線后的持續(xù)運(yùn)營。而中間階段更多是開發(fā)和游戲策劃這兩個(gè)組。

見實(shí)游戲迭代速度為多長時(shí)間迭代一次?

宋博我們以周為迭代單位,周是小版本迭代,月度是大版本迭代。小游戲的生命周期與迭代頻率有關(guān)系,因?yàn)橥婕液苋菀讓τ螒虍a(chǎn)生倦怠感,所以一個(gè)好游戲一定在不停迭代美術(shù)、道具、交互方式。

這款小游戲基本每 3 天迭代 1 次,就是為了豐富道具、豐富交互體驗(yàn),包括美術(shù)風(fēng)格等。我們一直在與時(shí)俱進(jìn),在圣誕節(jié)就發(fā)布了圣誕版,里面所有的道具、背景全部與圣誕節(jié)相關(guān),用戶反響還比較好。

見實(shí)用戶在游戲中的平均沉浸時(shí)長有多長?

宋博這種滑雪跑酷類的小游戲能做到4. 6 分鐘左右,行業(yè)平均水平是 3 分鐘。品牌商以前花幾十萬、幾百萬打廣告,用戶只能看 15 秒,品牌商就靠這 15 秒影響和觸達(dá)用戶,但我們讓用戶平均沉浸4. 6 分鐘,品牌商在這4. 6 分鐘能對用戶講很多故事。

見實(shí)絲芙蘭冰雪派對小游戲的爽感體現(xiàn)在哪?

宋博主要體現(xiàn)在三方面。第一、玩的體系。企鵝滑雪的爽感在于很多人就喜歡滑雪,滑雪本身是一個(gè)很小眾的游戲風(fēng)格,我們做了很好的仿真,真實(shí)模擬滑雪的動態(tài)和體驗(yàn)效果。

第二、成就體系。游戲里邊設(shè)置有成就體系,玩家可從游戲中獲得榮譽(yù)、勛章、積分和孵化萌寵。榮譽(yù)滿足玩家的炫耀感,積分和勛章可以去換更好的裝備和禮品,所以玩家可以在游戲中不斷挑戰(zhàn),沉浸時(shí)間更長。

第三、品牌商的優(yōu)惠政策。玩家在游戲中可通過自己的努力得到品牌商的優(yōu)惠券、限量版的道具和禮盒等。

見實(shí)游戲中促進(jìn)用戶分享和提升留存的點(diǎn)主要設(shè)計(jì)在哪?

宋博用戶在游戲中分享的點(diǎn)主要設(shè)計(jì)在以下環(huán)節(jié):復(fù)活、抽獎(jiǎng)、集卡、收集星星、孵化小萌寵等。提升用戶留存的核心還是游戲中的成就體系,如用戶可得到勛章、榮譽(yù)和品牌獎(jiǎng)勵(lì)等。

見實(shí)目前發(fā)現(xiàn)用戶在哪個(gè)場景下與品牌的交互行為最多?

宋博我們有一個(gè)集卡行為,用戶集卡就會得到絲芙蘭的小樣,這對想獲得優(yōu)惠的用戶和有收藏癖的用戶比較有吸引力,還有用戶會曬滑行米數(shù)和排名海報(bào)。

見實(shí):玩家在小游戲中所領(lǐng)優(yōu)惠券的核銷率怎么樣?

宋博券的核銷主動權(quán)其實(shí)不在于游戲,而在于品牌商,在于商城里的優(yōu)惠是不是給力,券的額度是不是合理,這個(gè)決定核銷率。

見實(shí)拉新成本和原來比,可以降低多少?

宋博拉新成本會更低。比如你在微信群里發(fā)一個(gè)拼團(tuán)秒殺的鏈接大家不會點(diǎn),但是你發(fā)一個(gè)游戲的鏈接大家都愿意玩,而且不反感,從游戲中拉新的效果還是不錯(cuò)的。

見實(shí)游戲有和線下門店結(jié)合嗎?

宋博游戲其實(shí)是和線下的LBS結(jié)合的,玩家玩的過程中會發(fā)現(xiàn)有附近幾公里的門店。我們也在探索如何把線上流量引到線下去,目前正在做規(guī)劃,一旦打通后,玩家在游戲過程中就可看到附近某個(gè)店打折促銷的公告,甚至可以導(dǎo)流到線下核銷買單。

見實(shí):記得你說過游戲的生命周期可能有三個(gè)月?

宋博是的。但它的生命周期不是游戲的生命周期,是用戶在里邊玩的生命周期。小游戲不像魔獸世界、英雄聯(lián)盟這種大型游戲,本身它的承載能力就決定了小游戲不適合做得太重。

但這并不代表這個(gè)游戲沒有價(jià)值或接下來會被廢掉,因?yàn)槠放粕痰拿總(gè)小游戲所解決的目標(biāo)不同,針對的群體也不同。如果把游戲比喻成一個(gè)加工器皿,品牌商想讓普通用戶通過游戲變成中級用戶,然后再通過另一個(gè)游戲?qū)⒅屑売脩糇兂缮疃扔脩簟?/p>

所以未來每個(gè)品牌商一定會有游戲矩陣,這個(gè)矩陣能對不同的粉絲產(chǎn)生影響,同時(shí)能讓用戶在品牌商的空間里邊持續(xù)做流轉(zhuǎn),從而提升品牌商的品牌調(diào)性,包括品類、忠誠度等方面。

見實(shí)你們也有幫絲芙蘭做社群?

宋博我們做了游戲圈和游戲的微信社群,玩家在里面還蠻活躍,也不需要花太多精力運(yùn)營,大家在里面就是玩、交流。交流的過程中就對品牌商的價(jià)值越來越正向,體驗(yàn)越來越好。

在里面推品牌商的營銷活動,消費(fèi)者也很容易接受,因?yàn)榇蠹一诠餐膼酆眠M(jìn)來,也有共同話題。我們也會在關(guān)鍵結(jié)點(diǎn)做一些引導(dǎo)和服務(wù),更多的是做客服。

見實(shí)做這件事的過程中,有什么心得或感悟?

宋博第一、做品牌小游戲不是光懂游戲就可以了,也不是光懂品牌商的KPI就可以了,這是很淺層的。

行業(yè)還處在一個(gè)很早期的階段,真正想做品牌小游戲,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部首先要有足夠的經(jīng)驗(yàn),能解讀品牌方的電商部門、會員部門和品牌部門等的需求,并把他們的需求很好地融入到游戲里,品牌小游戲不是單獨(dú)幫某個(gè)部門完成KPI。

第二、品牌商有自己的溝通方式、規(guī)則、優(yōu)先級,乙方如果不懂品牌商,互相就會有很多沖突,包括各部門職責(zé)分工、工作文檔的交接、工作流、工作優(yōu)先級等,都會導(dǎo)致大量的內(nèi)耗。我們作為服務(wù)商很重要的一個(gè)品質(zhì)就是換位思考,我們會設(shè)身處地為甲方著想。

見實(shí)團(tuán)隊(duì)比較擅長做哪種類型的小游戲?

宋博其實(shí)小游戲并不復(fù)雜,從設(shè)計(jì)到開發(fā)的時(shí)間在兩個(gè)月以內(nèi),它對團(tuán)隊(duì)策劃能力或?qū)蛹壣疃纫蟛]有那么高,我們團(tuán)隊(duì)其實(shí)都可以做。

而且我們有個(gè)合伙人是騰訊游戲出身,我們有大量豐富的游戲庫。創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)有全職,也有兼職,也有五、六位不同畫風(fēng)資深美術(shù)師長期服務(wù)于我們。

見實(shí)這款游戲運(yùn)營下來,踩過坑有哪些?

宋博在游戲剛上線時(shí),把品牌商拉新裂變的需求藏得很深,玩家要玩很長時(shí)間才能參與分享,所以在第二版快速把一些分享動作調(diào)在了前邊。

還有玩家在游戲中會獲得品牌商發(fā)放的優(yōu)惠券,我們一開始發(fā)的券都有門檻,導(dǎo)致用戶的參與興趣不大,后來把券的消費(fèi)限額降低后,用戶的注冊率和參與率馬上就提高了,所以在整個(gè)品牌商的優(yōu)惠券釋放這塊沒有把好關(guān),我們應(yīng)該提出更好的建議。

見實(shí)團(tuán)隊(duì)接下來有什么打算?

宋博:第一、持續(xù)做品牌小游戲,解決品牌商營銷、獲客和交易痛點(diǎn),F(xiàn)在也有很多品牌商在找我們,如江小白,我們會協(xié)助它做營銷轉(zhuǎn)型,推出以酒廠跑酷為主題的小游戲。

第二、我們的核心還是關(guān)注流量運(yùn)營和流量解決方案,目前是以小游戲矩陣和社群為載體,但還會不斷尋找新方式,用更低成本、更高效率幫品牌商做流量和電商解決方案。

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