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三論iPhone5(1-1):iPhone5假想模型為何都不對(下)

2019-04-03    來源:黎少爺開會

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在上一篇文章末引出"蘋果精神"討論時(shí),很多朋友覺得C1~C4一看就不可能,根本不需要討論。

"一看就不可能",其實(shí)并不能作為推斷它真?zhèn)蔚睦碛。后面要討論的模型,問題也都跟它們一樣,并無差別,只不過包裝的好了點(diǎn)。

蘋果設(shè)計(jì)的核心原則就是"耐久性原則":做經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的藝術(shù)品。之前也深入討論過耐久性的意義所在。

但有句話可能很多人都沒有重視,我想再提一下:蘋果不會為了讓產(chǎn)品看起來不一樣而改變,一定是為了讓產(chǎn)品用起來不一樣而改變。

而且蘋果公司在這一點(diǎn)上非常極端,如果一個(gè)點(diǎn),一條線,沒有任何實(shí)際作用,而僅僅是因?yàn)槊烙^,蘋果不會添加。但是,一旦有好的體驗(yàn),好的創(chuàng)新,蘋果一定會努力保留下來,讓它們更棒或者在它們阻礙進(jìn)步的時(shí)候毫不留情的取消。

這些都是為了遵循"耐久性原則"。

我們會結(jié)合"優(yōu)秀設(shè)計(jì)的十條準(zhǔn)則"一起來驗(yàn)證下面這些模型。

先來看C5~C10。

C5C5

C5這個(gè)模型可能很多人會笑。但其實(shí)它大有可談。我們來看另外一個(gè)極端的反例:C5這個(gè)模型可能很多人會笑。但其實(shí)它大有可談。我們來看另外一個(gè)極端的反例:

iPad早期原型 iPad早期原型

為什么蘋果要設(shè)計(jì)的連一個(gè)鍵都沒有呢?為什么蘋果要設(shè)計(jì)的連一個(gè)鍵都沒有呢?其實(shí)任天堂宮本茂先生在設(shè)計(jì)wii的時(shí)候,曾經(jīng)一度也如此固執(zhí)。wii的手柄,遙控棒上差點(diǎn)一顆按鍵都沒有。宮本茂先生偏執(zhí)到:希望它只用來揮動或者相關(guān)操作。其實(shí)任天堂宮本茂先生在設(shè)計(jì)wii的時(shí)候,曾經(jīng)一度也如此固執(zhí)。wii的手柄,遙控棒上差點(diǎn)一顆按鍵都沒有。宮本茂先生偏執(zhí)到:希望它只用來揮動或者相關(guān)操作。為什么要這樣偏執(zhí)呢?為什么要這樣偏執(zhí)呢?

這是任天堂對于優(yōu)秀產(chǎn)品的一種看法:這是任天堂對于優(yōu)秀產(chǎn)品的一種看法:1-好的產(chǎn)品讓人看一眼就受到吸引。1-好的產(chǎn)品讓人看一眼就受到吸引。2-好的產(chǎn)品讓人摸一下就無法離開。2-好的產(chǎn)品讓人摸一下就無法離開。3-好的產(chǎn)品讓沒有碰過的人也會有信心和熱情去嘗試。3-好的產(chǎn)品讓沒有碰過的人也會有信心和熱情去嘗試。4-當(dāng)用戶一旦從你給出的角度思考問題,他們就再也不會回頭了。4-當(dāng)用戶一旦從你給出的角度思考問題,他們就再也不會回頭了。

如果一款軟件有非常多的參數(shù),就會讓人覺得:這款軟件一定很高級,很復(fù)雜,是為專業(yè)人士而設(shè)計(jì)。如果一款軟件有非常多的參數(shù),就會讓人覺得:這款軟件一定很高級,很復(fù)雜,是為專業(yè)人士而設(shè)計(jì)。

那么,如果一臺機(jī)器有很多按鈕,也會讓人產(chǎn)生:這臺機(jī)器一定很復(fù)雜的感覺。那么,如果一臺機(jī)器有很多按鈕,也會讓人產(chǎn)生:這臺機(jī)器一定很復(fù)雜的感覺。

這也是任天堂每次設(shè)計(jì)新手柄時(shí)都會致力于"能減少一顆按鈕也好啊"的原因。這也是任天堂每次設(shè)計(jì)新手柄時(shí)都會致力于"能減少一顆按鈕也好啊"的原因。

在ios或者mac os x上,到達(dá)任何一個(gè)地方,幾乎只有一條路。蘋果就是希望把復(fù)雜度降到最低。讓每個(gè)人,不管男女老幼都愿意去碰。通過約束,讓效率提高,而不是要對各種分叉路發(fā)出思考。在ios或者mac os x上,到達(dá)任何一個(gè)地方,幾乎只有一條路。蘋果就是希望把復(fù)雜度降到最低。讓每個(gè)人,不管男女老幼都愿意去碰。通過約束,讓效率提高,而不是要對各種分叉路發(fā)出思考。

為什么要留一顆按鍵,我想,這跟任天堂保留wii手柄按鍵的想法不太一樣。但是宮本茂先生評價(jià)Xbox-kinect的這段話,引起了我的注意,我覺得這跟home鍵產(chǎn)生的一些想法有一些共通之處。

宮本茂先生說,kincet的體感沒有物理反饋。這種體感的體驗(yàn)會讓玩家在臨場感受上得不到回饋。是一種虛假的體感。到底擊中沒有?你揮舞的東西是什么?你需要一些東西去告訴你。

我們看到,在ipod時(shí)代,click wheel也有物理反饋,是通過"噠"的聲音來告訴你,你正在上下移動或者轉(zhuǎn)動的。

我想,這是home鍵需要保留物理反饋的原因之一。

模型中有很多把home鍵設(shè)計(jì)成觸摸板的設(shè)想,這樣就會引發(fā)關(guān)于需不需要取消物理反饋以及震動是不是好的物理反饋這種討論?

和任天堂的手柄不同,蘋果極少使用震動反饋。那震動反饋在手持設(shè)備上好不好呢?

不一定不好,但很多操作都是震動反饋,這就會產(chǎn)生混淆和迷惑。所以將震動做成簡單有效的物理反饋,真的是需要下很多功夫思考。

我們還要討論一下如果按鍵數(shù)是兩個(gè)以上的問題。這會要涉及到"優(yōu)秀的設(shè)計(jì)是簡潔的","優(yōu)秀的設(shè)計(jì)是容易理解"兩條原則。

"簡潔"有個(gè)要求是"沒有視覺污染"。

假設(shè)一旦有兩個(gè)鍵,就好比音箱上有兩個(gè)旋鈕一樣,我們就必須要對這兩個(gè)旋鈕進(jìn)行描述,這個(gè)是什么,那個(gè)是什么。這樣就會產(chǎn)生文字,或者相對應(yīng)符號。文字越多,符號越多,面板越復(fù)雜,視覺污染越嚴(yán)重,用戶越難理解。

蘋果所有產(chǎn)品的操作面板上,你都可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)共同現(xiàn)象,就是蘋果不會把任何logo,型號等符號放在操作面板上。因?yàn)檫@會產(chǎn)生視覺污染,不僅不夠簡潔,還會對用戶造成一定程度的困擾。

蘋果早期的模型,home鍵是menu字樣。但最后也簡化成一個(gè)圓角矩形。目的是為了標(biāo)識home這個(gè)圓鍵的位置,用方這種形式來打破圓這種平衡,造成醒目,使用戶能夠非常直接找到這個(gè)位置,但又不造成面板任何視覺污染。用menu字樣,home字樣,實(shí)心圓點(diǎn),空心圓,實(shí)心圓,三角,可不可以呢?

標(biāo)簽: iPhone5 iPhone新產(chǎn)品競猜 iPhone5假想模型 

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