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TV App設(shè)計經(jīng)驗談——10個可向游戲界面設(shè)計學(xué)習(xí)的地方

2019-04-03    來源:徽徽的UX世界

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TV App的設(shè)計,相對來說是一個全新的領(lǐng)域,有哪些領(lǐng)域可供我們借鑒?

游戲主界面有2種形式,全屏的和窗口的,全屏的獨占式游戲主界面曾經(jīng)是唯一的形式,也是玩家游戲時關(guān)注的重點,游戲內(nèi)的其他模塊,比如個人信息、物品欄、地圖、公告、技能等,都在固定位置以懸浮的方式,占據(jù)屏幕的邊角,并且這些模塊是可以縮小和隱藏的;而需要及時處理的通知,以及一些需要復(fù)雜操作的模塊,如物品的交易,技能的升級等,則以彈出窗口的形式出現(xiàn),他們通常占據(jù)屏幕不到1/3的空間,并且可以立即關(guān)閉。

大家熟悉的TV也一樣,畫中畫之類的玩意兒雖然新鮮,但是使用場景少,使用頻率低,用戶在使用TV的時候,也是用獨占式的全屏,而電視臺標(biāo)、頻道號、字幕、滾動廣告等,通常也是在TV屏幕的邊角,在TV本身的設(shè)置中,頻道號也是可以隱藏的;另一方面,因為內(nèi)容提供商——電視臺的盈利模式緣故,這些滾動廣告不可隱藏或縮小,甚至用戶需要忍受他們TV的全屏,都被廣告所占據(jù),當(dāng)然,用戶也可以選擇——換臺。

與TV不同,電腦APP天生就不是獨占式全屏的,天生就是為多任務(wù)設(shè)計的;而手機(jī)、Pad上的App,卻是天生獨占式全屏的,但是它與TV App的不同之處在于,它們的屏幕要小得多,在家用電視屏幕開始不斷增加到40寸及以上時,3.5寸、7寸、10寸的手機(jī)屏和Pad屏,大約就是足球和雞蛋的關(guān)系。而相對來說,游戲在電腦、TV上,已經(jīng)有了至少十多年的經(jīng)驗,不管是曾經(jīng)的《傳奇》,還是曾經(jīng)的小霸王游戲機(jī),抑或是Wii或者X-box 360,在大屏幕的獨占式界面設(shè)計上,顯然游戲更有經(jīng)驗,所以,TV App的設(shè)計,個人認(rèn)為,可以更多的借鑒游戲界面設(shè)計的經(jīng)驗。

經(jīng)驗一:游戲主界面最大化

對玩家來說,當(dāng)他們游戲時,注意的重心在畫面的背景,也就是游戲內(nèi)容本身上,它們是持續(xù)的,動態(tài)的Flow,而諸如個人信息、物品欄等游戲組件,雖然是界面的前景,卻是斷續(xù)的,可隱藏的、輔助的;游戲畫面風(fēng)格很大程度上影響了玩家的游戲選擇,而游戲畫面風(fēng)格更大程度上是由游戲主界面的背景——游戲內(nèi)容決定的;對于TV App來說,它同樣應(yīng)該具有游戲主界面背景所具有的特征:全屏、動態(tài)、持續(xù),而這些特征,恰恰是TV內(nèi)容所固有的特色。

經(jīng)驗二:操作區(qū)域內(nèi)容的Global,Context和Customizable

在游戲的不同場景,這些位于游戲主界面前景的內(nèi)容并不相同,比如玩家在游戲內(nèi)閑逛時,以及在游戲中戰(zhàn)斗時,他所希望看到的信息和他想要進(jìn)行的操作是不一樣的,比如說,在閑逛時,Social的部分可以范圍大一些(通常在屏幕左下角以及玩家游戲角色頭頂上),而在戰(zhàn)斗時,玩家戰(zhàn)斗狀態(tài)相關(guān)的信息就更重要了,這時Social的內(nèi)容應(yīng)該以自動和不打擾為主,否則玩家就該罵娘了。

此外,就像上文中提到的,以及上圖中《魔獸世界》所示的,這些游戲組件在內(nèi)容、顯示區(qū)域、顯示大小上應(yīng)該是可定制的,從而最大的發(fā)揮它的“輔助”價值。

在TV App的設(shè)計中,我們對TV App用戶的使用期望仍然是“沉浸”(也是“Flow”),在游戲中,通過游戲劇情、游戲角色之間的關(guān)系、游戲角色與場景之間的關(guān)系、游戲角色與游戲NPC之間的關(guān)系等等,來實現(xiàn)使用戶“沉浸”;而在TV App中,尤其是電商TV App中,引發(fā)用戶沉浸的肯定不是迷宮一樣的導(dǎo)航,機(jī)器人一樣的搜索,而是用戶與商品之間的關(guān)系,用戶與用戶之間的關(guān)系等等,這也就決定了我們的信息架構(gòu),我們的Home,Category,Search,Product Detail, Shopping Cart,Check out等等,他們的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)和關(guān)系要打散了重新組合,并且千萬要理清自己的“輔助”位置。

經(jīng)驗三:圖標(biāo)式操作

圖形化是一個顯而易見的趨勢,并不止是游戲如此,只是游戲圖形化的更徹底一些,對于大屏幕的TV App來說,這個不用多說。

經(jīng)驗四:分屏展示(沒有全屏幕的上下滑動)

這個是從游戲中獲得的經(jīng)驗,但是它不符合在TV上使用Google搜索、瀏覽網(wǎng)頁的場景(雖然不知道多少人會在TV上這么用),部分內(nèi)容的上下滑動(注意:不是全部內(nèi)容)是可以接受的,比如說一些TV App的Global/Context Menu的設(shè)計是通過遙控器上的五向鍵的一些操作從底部滑上來的,個人認(rèn)為,屏幕底部用類似前景的方式呈現(xiàn)一些可操作的內(nèi)容,跟游戲中的可隱藏的物品欄和公告欄等是異曲同工的,另外,如下圖所示,下圖的App欄(前景)和主要內(nèi)容(背景)的關(guān)系還可以優(yōu)化,這兩部分內(nèi)容的融合看起來非常的生硬。

經(jīng)驗五:定義快捷鍵并用可見的方式展示

游戲是為普通用戶設(shè)計的,也是為新手和專家設(shè)計的,正因為如此,游戲的Settings里面有一堆的快捷鍵并且這些快捷鍵大多數(shù)都是可以自定義的,那些游戲?qū)<遥嗣艚菪缘壬頇C(jī)能外,更多的是熟能生巧(僅限于勁舞團(tuán)之類的休閑游戲);對于TV App來說,定義快捷鍵并用可見的方式展示的優(yōu)勢在于,它能兼顧新手、普通和專家用戶,另一方面,它減少了鍵盤/遙控器操作的復(fù)雜性。

經(jīng)驗六:2D vs. 3D

游戲的發(fā)展歷程是從文本到圖像,從2D到3D,我相信,軟件,硬件的發(fā)展都是服從于這個規(guī)律,并且為之服務(wù)的,而由于TV本身的大屏幕優(yōu)勢,以及3D電視的出現(xiàn),并且相信會逐漸普及,3D的TV App相信會成為主流,而游戲領(lǐng)域在3D引擎技術(shù)的領(lǐng)先使用,決定了游戲在3D的界面設(shè)計領(lǐng)域有更多的經(jīng)驗可以供我們借鑒,比如說《魔獸世界》如何去吸引那么多中國的女玩家,去克服3D帶來的方向迷失以及眩暈感,使她們同男性玩家一樣,能夠很好的享受這個游戲的。

經(jīng)驗七:用地圖來導(dǎo)航

游戲的信息架構(gòu)同樣復(fù)雜,但是在游戲設(shè)計中,使用了地圖這樣一種圖形化的方式來實現(xiàn)導(dǎo)航的目的,而在Web中,我們看到的站點導(dǎo)航是什么呢?大多是一堆樹形結(jié)構(gòu)。在TV App設(shè)計時,我們是否也可以借鑒游戲的這種導(dǎo)航方式,用圖形化的方式來達(dá)到導(dǎo)航的目的,當(dāng)然,地圖只是一種形式。

經(jīng)驗八:多賬號、多角色、多關(guān)系

對游戲來說,一個玩家通常會有一個主要角色,多個小號,多個輔助角色,而對于一個游戲角色,也有多種不同的關(guān)系,比如好友、師徒、夫妻、幫派、國家、主人和寵物等等,在游戲中,這個游戲角色更多的是一個Public的角色,而游戲也是為了Public,為了Social的目的而設(shè)計的,而在Web上,在SNS出現(xiàn)之前,我們看到的更多的賬號是非常Personal的,它們很少去處理這些Account之間的關(guān)系。另一方面,對于Mobile,對于Pad來說,更多的時候也是一個非常Personal,非常private的設(shè)備,而TV,確是服務(wù)于Home和Family的,它也需要處理不同的角色,不同的關(guān)系,這同樣也決定了,TV App的設(shè)計需要從游戲設(shè)計中取經(jīng),借鑒他們處理多賬號、多角色、多關(guān)系的經(jīng)驗。

經(jīng)驗九:文字簡潔

這個不言而喻,在Web上,在Mobile和Pad上,我們可能看到滿屏的文字,它尤其適合閱讀場景,但是在TV上,如果看到滿屏的文字,這絕對是一個災(zāi)難,喬布斯式的Presentation為大眾所喜歡,原因之一也是因為,它言簡意賅;TV App的設(shè)計要想達(dá)到文字簡潔的效果,需要學(xué)習(xí)借鑒的,不能僅僅是喬布斯式的Presentation,因為不管是PPT,還是Keynote,雖然演講人試圖把Presentation變成一個或者一個個連續(xù)的故事,但是這依賴于演講人本身的努力,但是從PPT和Keynote本身來說,雖然它可以自動播放,但是它仍然是非連續(xù)的,甚至是靜態(tài)的;而相對來說,游戲設(shè)計在這方面又更有經(jīng)驗了,我們可以學(xué)習(xí)它如何在有限的空間里,呈現(xiàn)不同類型的,多種多樣的信息。

經(jīng)驗十:用字體、字號、字色的設(shè)計來表現(xiàn)信息架構(gòu)

仍然是以上面的《魔獸世界》的圖為例,或者是上面《泡泡戰(zhàn)士》的圖,我們都可以看到,它們用字體、字號、字色的設(shè)計,對不同類型的信息進(jìn)行了區(qū)分。在Web上,由于技術(shù)、兼容性等原因,字體、字號、字色的設(shè)計等應(yīng)用得相對較少,所以我們在瀏覽網(wǎng)站時,看到的經(jīng)常是千遍一律的宋體,黑色字,但是在TV App領(lǐng)域,因為App本身的特性,我們對字體、字號、字色的設(shè)計上有了更多的自主性,可以更多的在上面做文章,那么,作為這方面先驅(qū)的游戲設(shè)計,當(dāng)然也是我們可以借鑒的了。

作者:徽徽

文章來源:徽徽的UX世界

標(biāo)簽: App設(shè)計 游戲界面設(shè)計 

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