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用戶體驗質(zhì)量控制體系

2019-04-03    來源:程序員官網(wǎng)

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文/吳卓浩

用戶體驗質(zhì)量的評判要素有哪些?最容易出現(xiàn)哪方面的問題?本文為您講解如何建立用戶體驗的質(zhì)量控制體系。

許多剛開始接觸用戶體驗概率的企業(yè)非常希望能有一套標準體系,照做就可以保證產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)用戶體驗。其實,有許多講解用戶體驗評估要素和方法的公開資源,那么為什么還是只有少數(shù)產(chǎn)品擁有優(yōu)質(zhì)的用戶體驗呢?這其中有什么“秘密”?

用戶體驗質(zhì)量的基礎要素

有用性。滿足用戶的需求,為用戶解決實際問題,給用戶帶來價值。比如開發(fā)者需要明確輸入法產(chǎn)品的主要功用是幫助用戶在手機上進行更快的文字輸入,而不是在手機上進行文字輸入的同時利用手勢動作給手機充電。當然,產(chǎn)品不一定只能圍繞用戶的現(xiàn)有需求。事實上很多優(yōu)秀的產(chǎn)品就是通過創(chuàng)造性地發(fā)掘用戶需求并解決,從而為產(chǎn)品帶來巨大價值。比如,直觀的觸摸控制、隨時隨地連接網(wǎng)絡、利用隨身攜帶的移動設備,做以往需要通過不同設備才能實現(xiàn)的事情,當這些用戶需求被創(chuàng)造性地發(fā)掘、整合和滿足時,就出現(xiàn)了iPhone這樣劃時代的產(chǎn)品。

可用性/易用性。這是用戶體驗中最核心也是最龐雜的部分,包括可識別、可理解、可預測、掌控感、及時反饋、操作連續(xù)、一致性、穩(wěn)定、可靠、效率、使用疲勞度、易記憶、避免用戶犯錯并寬容對待用戶錯誤等內(nèi)容?捎眯圆粌H包括界面設計,也包括產(chǎn)品的整體表現(xiàn)。比如產(chǎn)品是否使用流暢、穩(wěn)定,就是典型的涉及產(chǎn)品整體表現(xiàn)的例子。另外,在不同的使用情景下,可用性的側(cè)重點也不同。比如坐在辦公室中用手機撥打電話和開車時用手機撥打電話,對產(chǎn)品可用性的要求就不同,相應的對產(chǎn)品的要求也不同。

感性滿意度:給予用戶美感、愉悅或其他特定感受(比如游戲中的緊張感),給予用戶成就感或被關注、被尊重等感受。這些感受甚至可以延伸到產(chǎn)品之外,比如讓用戶覺得自己使用某個產(chǎn)品,在朋友圈里就顯得很牛。

激發(fā)性。經(jīng)典的用戶體驗評估主要包括以上三種要素,但隨著Web 2.0、社交網(wǎng)絡的興起,在融入了分享和社交元素的產(chǎn)品以及很多游戲和探索創(chuàng)造型產(chǎn)品(比如繪圖、音樂創(chuàng)作等)中,可以引入一個新的基礎要素,用來評估產(chǎn)品激發(fā)用戶進行探索、創(chuàng)造、分享、互動的活躍程度。用戶的這些行為已經(jīng)超越了單純的把產(chǎn)品作為工具使用的概念,而是把產(chǎn)品作為一個平臺,發(fā)揮自己的能力和潛力,和其他用戶一起產(chǎn)生聚變的力量。營造這種用戶體驗的要素,我稱之為激發(fā)性。

用戶體驗質(zhì)量控制體系

實際產(chǎn)品的常見問題

在實際產(chǎn)品中,最容易判斷卻又最常見的是和可用性有關的問題。

缺乏重點和引導。用戶進入頁面,看到的東西很多,卻不知道從何入手、該做什么,或者重要的功能被隱藏起來讓用戶很難發(fā)現(xiàn)。

缺乏明確的規(guī)則和一致性。如一個界面上的部分文字或圖案可以點擊、另一部分文字或圖案不能點擊;有些操作自動保存、有些操作默認不保存;同一個功能的按鈕在不同界面上位置不同、或者形態(tài)不同。

界面設計容易引起誤操作。當用戶發(fā)現(xiàn)時已造成了嚴重后果,或者讓用戶產(chǎn)生困惑。其次,經(jīng)常會出現(xiàn)和感性滿意度相關的問題。

犯基礎設計錯誤。對界面元素的色彩、段落的排布、字體的選取過于隨意,是最容易讓產(chǎn)品顯得不專業(yè)的幾個方面。

采用與產(chǎn)品氣質(zhì)不符的視覺設計。把輕量的網(wǎng)絡應用設計成層次復雜、質(zhì)感厚重,或者在精致的界面中突然出現(xiàn)一個簡陋的系統(tǒng)自帶控件,以及抄襲其他知名產(chǎn)品的設計。

為形式而形式。故意做一些很酷的效果,而不是為了更好地實現(xiàn)功能,甚至影響正常操作。

然而,并不是僅僅依照這些用戶體驗要素定制產(chǎn)品就一定能獲得優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。首先,不同類型的產(chǎn)品需要不同的用戶體驗要素評價標準。比如工具類產(chǎn)品需要提高完成任務的效率,而游戲類產(chǎn)品反而可能需要降低完成任務的效率。面向普通用戶的產(chǎn)品往往強調(diào)簡潔易用,而企業(yè)級產(chǎn)品最重要的特質(zhì)是穩(wěn)定和可靠,反而要把操作做得復雜,反復確認以避免誤操作;其次,即便是同一產(chǎn)品,在不同的使用情景下,可用性的側(cè)重點也不同,需要全局化平衡考量;再次,在企業(yè)的不同發(fā)展階段,需要制訂相應的用戶體驗評價標準。比如有些產(chǎn)品在發(fā)展初期需要重點積累種子用戶,用戶體驗側(cè)重于讓這些特殊的種子用戶滿意。而到了快速成長期,重點變?yōu)榇罅堪l(fā)展普通用戶,用戶體驗就會變?yōu)榧骖櫰胀ㄓ脩艉头N子用戶的需求。

要做好產(chǎn)品的用戶體驗質(zhì)量控制,第一件事是想清楚產(chǎn)品究竟需要什么樣的用戶體驗:怎樣的用戶,在何種情景下,用產(chǎn)品做什么;產(chǎn)品的用戶體驗近期目標和長期目標是什么。由此再去組織資源,制訂工作流程,以及考評和激勵手段。同時,用戶體驗的質(zhì)量控制不能只靠評估。如果產(chǎn)品在研發(fā)過程中沒有用戶體驗力量的參與,而在隨后的評估中發(fā)現(xiàn)了問題,常常意味著大量的工作需要推倒重來,可往往已經(jīng)沒有時間進行修正了。

用戶體驗質(zhì)量監(jiān)控體系

用戶體驗質(zhì)量控制體系不僅僅是產(chǎn)品完成時的檢驗,而應成為貫穿研發(fā)過程始終的工作。

在研發(fā)過程中,讓用戶體驗工作盡早開始。進行訪談、焦點小組(Focus Group)、跟蹤觀察(Field Study或Diary Study)、問卷、數(shù)據(jù)分析等用戶研究、基于用戶體驗的競品分析,快速形成產(chǎn)品概念。

快速設計、快速檢驗。充分進行設計探索,將設計想法做成效果圖或原型,及早請目標用戶進行測試,根據(jù)反饋快速改進方案。

有條件的團隊可以請資深的產(chǎn)品和用戶體驗人員組成委員會,定期開用戶體驗評審會(UX/UI review)。有時,資淺但是不屬于這個項目團隊的產(chǎn)品人員或用戶體驗人員提出新鮮的意見和建議。同時,用戶體驗評審會也是資淺人員觀察學習資深人員分析問題、討論問題的好場所。

請非項目組成員的用戶體驗人員詳細試用和評估產(chǎn)品(Cognitive Walkthrough)。

在產(chǎn)品中預埋監(jiān)測點。等產(chǎn)品上線后收集用戶數(shù)據(jù),或者主動進行對比實驗(A/B test),分析數(shù)據(jù)作為產(chǎn)品改進的依據(jù)。

建立通暢的用戶反饋渠道,以及鼓勵用戶反饋的機制

根據(jù)產(chǎn)品特質(zhì)、用戶特點、使用情景、產(chǎn)品發(fā)展階段,選擇相應方法、流程、評估要素,在研發(fā)過程中推動用戶體驗工作,就是質(zhì)量控制體系保證用戶體驗質(zhì)量的秘密。

作者吳卓浩,創(chuàng)新工場用戶體驗總監(jiān),曾創(chuàng)建谷歌在中國的用戶體驗團隊。

文章來源:程序員官網(wǎng)

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