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手機社交游戲設計中交互理念的滲透

2019-04-03    來源:程序員官網(wǎng)

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延長玩家與游戲的生命周期

我從游戲設計中了解最多的除了游戲本身的機制效能,就是游戲化概念對其他產(chǎn)品價值及其衍生屬性的影響。從本質(zhì)上講,游戲所提供的就是虛擬性的服務,而這層服務從用戶獲得體驗那刻起開始生效,不僅僅是單純?yōu)榱艘粋漂亮的留存數(shù)據(jù),更在于這種以時間投入為置換準則的泛娛樂形式能否起到愉悅用戶的目的。而付費性一直是一個附屬品,一個認可游戲價值的玩家終究能夠自然發(fā)展為付費玩家,并且他們樂意在投入精力的同時幫助游戲探索和發(fā)展,延長玩家和游戲雙重層面的生命周期,而這兩者生命周期的延長就可能意味著一款游戲在用戶營銷中的成功。

這在任何的產(chǎn)品層面幾乎都是適用的,而社交游戲?qū)τ脩粼O想的市場捕捉和可用性、易用性反饋以及依托它們對用戶認知的角度源源不斷的服務更新。對于暫時性偏單機化或者交互性不強的手機游戲而言,相信用戶的選擇仍然是一條保證開發(fā)者不致于完全迷失在純粹創(chuàng)想迷局中的準則。盡管類似Zynga這種擁有超級用戶數(shù)據(jù)分析能力并真實依賴數(shù)據(jù)分析來判斷用戶喜好從而不斷進行修正的公司還不算太多,但很重要的一個層面在于玩家在游戲進程中所處的量級并不一樣,開發(fā)者利用了玩家的時間差,以少部分領先者為體驗對象,再根據(jù)他們的反饋修正并服務于絕大部分的玩家。

把游戲變成一種服務

相對來講,手機游戲的嘗試性反饋修正并不能如社交游戲那樣靈活,甚至可能缺乏有效的受眾反饋意愿,只能更多選擇基于開發(fā)者對市場的判斷,但同上文所提及的一樣,如果把游戲變成一種服務,那么其開發(fā)的立意角度就完全改變,用戶將不再是一個更新的被動接受者而是一個被考量的需求、體驗被尊重的客戶。

手機游戲在用戶選擇性增多的情況下,一再遭受只被短暫激活而不被留存的困擾,問題在于對用戶而言這類的App可有可無的成分太高了,相對來講被尊重的需求將從用戶感受的角度來激活他們的選擇性偏好。

從這個層面上看,游戲化的概念主要在于用戶對產(chǎn)品本身的介入深度和黏著屬性。早先我們嘗試就玩家的游戲動機和類型屬性進行研究,但后來逐步領悟到玩家只是投入等值時間并期待從游戲中置換娛樂的行為,而付費行為只是玩家在游戲娛樂中水到渠成的結(jié)果。

讓游戲成為用戶的精神載體

在我們看來,游戲是一種進程當刻的精神愉悅(當然也有非進程當刻的牽掛),或者從文化層面上來說,游戲是另外一種形式的閱讀體驗載體。我們知道不同文化載體都在傳輸理念,而游戲的腳本范疇也在復制相似的層面。對于玩家而言,虛擬世界的營造和掙扎與他們在現(xiàn)實生活中所遇到的情形相似,完全可以匹敵于影像和文本載體的傳播力;蛘哒f,游戲和書刊以及影像都是人在滿足生存之余,開拓閑置時間的一些精神性選擇。

在明白這個層面后,就能更清晰地明白為什么同樣作為文化載體,書刊在用戶(至少現(xiàn)在是這樣)的選擇性機率上遠遠小于游戲,原因可能在于游戲加深了玩家在體驗時的介入深度和互動屬性。因此無論是出于何種意愿,我們似乎能闡釋用戶更樂意于成為玩家的這層可能性,特別是在社交游戲?qū)用,玩家的被服務意識前所未有地被加深了,不會在他們購買了產(chǎn)品之后脫離生產(chǎn)和供銷的鏈接。對于傳統(tǒng)手機游戲而言,這種脫節(jié)的存在也相當明顯,但在更多的社交游戲公司介入手機游戲研發(fā)或者更多公司轉(zhuǎn)向手機社交游戲后,開啟了全新的用戶認知。

正如前文中將游戲還原為一種虛擬化形態(tài)的服務(事實上正是服務的這種屬性使開發(fā)者更關注玩家在游戲中的狀態(tài)),對用戶而言,產(chǎn)品的使用性能和持久的服務是購買的首要選擇,并且在游戲進程中,玩家在生活中的素養(yǎng)會慢慢在游戲中體現(xiàn)出來,甚至可以誘發(fā)出某些在現(xiàn)實中被隱藏得很深的行為。因此在研習玩家的習性和心理時,還需要關注一些非顯性的問題。這并不是挖掘人性的陰暗面,而是釋放玩家在現(xiàn)實生活中被壓抑的一些情緒,就像看一部感人的電影可以讓人肆無忌憚地哭泣,同樣一部糅合玩家情緒的游戲也可以讓玩家在游戲中得到情緒的舒緩。因此,短期嘗試并不能完全檢測游戲的效能和玩家的忠誠度問題,所有的癥結(jié)都需要回歸到玩家樂意長期投入游戲進程,不管是游戲時發(fā)自內(nèi)心的喜歡還是過后不時的牽掛都有相應的聚合力。此時,所有的環(huán)節(jié)都明確地指向了玩家留存游戲的可能性。

說起留存,手機游戲已經(jīng)慢慢從以下載基數(shù)為表征的概念范疇延伸到以下載用戶的活躍度為評判標準,這種趨勢在免費游戲慢慢盛行后將明顯,不管是從廣告展示還是IAP角度,活躍用戶才是兩者的有效驅(qū)動。開發(fā)者單方面提供了服務內(nèi)容,并且期待這種單向服務能夠和玩家此刻的需求有所吻合,讓事態(tài)由單方面給予演變成為雙方的長期互動。事實上,這是開發(fā)者以游戲機制和價值所發(fā)起的玩家留存保衛(wèi)戰(zhàn),似乎這并不是博弈進程,玩家在整體的游戲空間中有多重選擇(其他游戲),甚至還有不進行游戲的選擇,以及只進行到什么程度的選擇,而開發(fā)者最大的說服力就是讓玩家在每一階段都能收獲心情價值或者能夠和自己的游戲玩家在交互中感受到虛擬的真實性。

標簽: 社交游戲 游戲設計 交互設計 

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