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如何做一個(gè)成功的活動(dòng)

2019-04-03    來(lái)源:打不死的小強(qiáng)

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬(wàn)Linux鏡像隨意使用

這個(gè)話題說(shuō)出來(lái)感覺(jué)好大,估計(jì)用嘴說(shuō)2天都無(wú)法總結(jié)出什么靈丹妙藥,因?yàn)橛绊懸蛩貙?shí)在太多。我苦思冥想,總結(jié)出了3點(diǎn)最重要的,這3點(diǎn)不受不受其他因素所影響。所以拿出來(lái)曬曬。(不同意的就當(dāng)沒(méi)看見,別跟我爭(zhēng)論,我現(xiàn)在最煩的就是爭(zhēng)論)

上面就是一個(gè)成功活動(dòng)的3要素:

價(jià)值穩(wěn)定

生活中,如果物價(jià)十分不穩(wěn)定,3天高2天低,或者快速下降,或者快速上漲,老百姓肯定會(huì)非?只。游戲也不例外,價(jià)格浮動(dòng)過(guò)大,玩家會(huì)對(duì)游戲失去信息,不敢進(jìn)行消費(fèi)。

排除運(yùn)營(yíng)干擾,產(chǎn)品本身會(huì)通過(guò)數(shù)值設(shè)計(jì),系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)維持一個(gè)穩(wěn)定的價(jià)值體系。活動(dòng)會(huì)直接影響到整個(gè)系統(tǒng)的價(jià)值體系,所以穩(wěn)定價(jià)值是活動(dòng)的最基本要素,因?yàn)樗恢皇怯绊懥嘶顒?dòng)本身,更影響了整個(gè)產(chǎn)品!

價(jià)值和價(jià)格不一樣,不僅僅是一個(gè)數(shù)字,一個(gè)道具的價(jià)值跟這個(gè)道具能帶給玩家多少收益有直接關(guān)系。

此外,還會(huì)受到其他因素的影響:

【跟數(shù)量有關(guān)】

物以稀為貴,當(dāng)一個(gè)道具的產(chǎn)出數(shù)量一下子變?yōu)橐郧暗氖,并且無(wú)法在短時(shí)間內(nèi)消耗掉,那么這個(gè)道具的就會(huì)貶值。

當(dāng)一個(gè)道具的需求量不大,玩家容易達(dá)到飽和,隨著時(shí)間越來(lái)越多的玩家達(dá)到飽和狀態(tài),那么這個(gè)道具會(huì)不斷貶值。

常見錯(cuò)誤:

1.通過(guò)活動(dòng)在短期內(nèi)增大了某些道具的產(chǎn)出量,加速了道具貶值

2.道具的價(jià)值隨著玩家的飽和正在不斷貶值,但是我們?nèi)稳恢魂P(guān)注道具的價(jià)格

3.隨著時(shí)間,產(chǎn)出量會(huì)越來(lái)越大,道具貶值是正常的,如果我們只看道具的固有定價(jià),那么玩家會(huì)不買賬的

【跟獲取成本有關(guān)】

玩家獲取道具的方式有很多種,可能是直接購(gòu)買,可能是跟其他玩家交易,可能是通過(guò)打怪掉落,過(guò)關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)等。所以玩家付出的成本有很多種,可能是金錢,可能是時(shí)間,也可能是金錢+時(shí)間。

雖然我們無(wú)法準(zhǔn)確的衡量不同渠道的獲得成本,但是我們遵守最基本的規(guī)矩:貴—難,便宜—簡(jiǎn)單。多貴多難就要看我們對(duì)游戲的熟悉程度和數(shù)據(jù)的支持了。

常見錯(cuò)誤:

1.只調(diào)整了單一渠道,沒(méi)有調(diào)整其他渠道的獲取成本,導(dǎo)致單一渠道影響了整個(gè)游戲的物價(jià)

2.只考慮了道具的商城價(jià)格,但是沒(méi)有考慮玩家的時(shí)間成本和其他成本,導(dǎo)致玩家對(duì)降價(jià)不買賬

3.一個(gè)道具昨天有人買了原價(jià),今天突然變成3折,這種很大的價(jià)格波動(dòng)所有人都是無(wú)法接受的

執(zhí)行力

這點(diǎn)是最TM廢話的,但是不得不拿出來(lái)說(shuō),因?yàn)槿巳硕贾溃呛苌偃四軌蜃龊茫?/p>

我現(xiàn)在也會(huì)偶爾犯一些小錯(cuò)誤,不管我吃過(guò)多少次虧,但是還是會(huì)忘記檢查,細(xì)節(jié)沒(méi)錯(cuò)好,低級(jí)錯(cuò)誤…

強(qiáng)調(diào)3點(diǎn):

細(xì)節(jié):每個(gè)環(huán)節(jié)都做換位思考,給玩家最好的體驗(yàn)

檢查:檢查,檢查,再檢查

跟進(jìn):活動(dòng)是一個(gè)過(guò)程,上線不代表不用管了

有效刺激

【首先選準(zhǔn)消費(fèi)點(diǎn)】

針對(duì)不通過(guò)玩家,刺激點(diǎn)也不一樣。一般情況我們會(huì)按照玩家付費(fèi)能力來(lái)區(qū)分,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)大R喜歡榮譽(yù)性的東西,十分稀有的東西,展示性強(qiáng)的東西;中小額喜歡經(jīng)濟(jì)實(shí)用的東西。

具體喜歡那些呢?我們可以通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)發(fā)現(xiàn):

某些消費(fèi)點(diǎn)的消費(fèi)人數(shù)非常多的,就屬于大眾消費(fèi)點(diǎn),適合但部分玩家;

某些消費(fèi)點(diǎn)雖然消費(fèi)的人少,但是人均消費(fèi)金額非常高的,可能就是大額玩家的付費(fèi)點(diǎn);

某些消費(fèi)點(diǎn)在服務(wù)器的某個(gè)階段所占比例比較高,但是之后會(huì)大幅下降,說(shuō)明這個(gè)消費(fèi)點(diǎn)跟服務(wù)器所處階段有關(guān);

【然后選擇活動(dòng)形式】

什么消費(fèi)送,買送,充值送,返還等都是比較常用的形式,其他形式也沒(méi)有問(wèn)題。但是要記住,付費(fèi)活動(dòng)不要制造太高的門檻,特別是時(shí)間上的門檻,可能這個(gè)門檻會(huì)擋住一部分想花錢的玩家(網(wǎng)頁(yè)游戲的性質(zhì)決定這樣,客戶端不清楚)。

【最后,設(shè)置合適的獎(jiǎng)勵(lì)比例】

上面的價(jià)值穩(wěn)定部分已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,獎(jiǎng)勵(lì)比例不能太高,會(huì)影響整個(gè)產(chǎn)品。一般來(lái)說(shuō)我會(huì)選擇10%-20%。10%以下太沒(méi)吸引力了,20%以上又可能對(duì)服務(wù)器造成較大的負(fù)面影響。

如上面(穩(wěn)定價(jià)值部分)所說(shuō),隨著時(shí)間變長(zhǎng),服務(wù)器內(nèi)的產(chǎn)出量也會(huì)不斷增多,道具會(huì)存在貶值,所以我們的獎(jiǎng)勵(lì)比例也會(huì)越來(lái)越大。

為什么一個(gè)產(chǎn)品的新服可以享有跟老服一樣的高額獎(jiǎng)勵(lì)呢?因?yàn)橥婕疫m應(yīng)了高額的獎(jiǎng)勵(lì)比例,縮小后會(huì)失去刺激(網(wǎng)頁(yè)游戲存在大量滾服情況),另外,不同服給出不同的比例會(huì)讓玩家感覺(jué)到不公平的待遇。所以當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品走過(guò)了很長(zhǎng)的生命周期后,雖然新開一個(gè)服,也會(huì)跟老服享有一樣的很高的獎(jiǎng)勵(lì)比例。

做到穩(wěn)定價(jià)值,可以保證活動(dòng)不會(huì)對(duì)產(chǎn)品有過(guò)大的負(fù)面影響;

做到高效細(xì)致的執(zhí)行,就不會(huì)因?yàn)楣ぷ魇д`而被玩家罵;

做到有效的刺激,就能達(dá)到活動(dòng)目的,提升收入。

文章來(lái)源:xiaoqiang.me/?p=1708

標(biāo)簽: 活動(dòng)策劃 游戲運(yùn)營(yíng) 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng) 

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