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如何做一個成功的活動

2019-04-03    來源:打不死的小強(qiáng)

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這個話題說出來感覺好大,估計用嘴說2天都無法總結(jié)出什么靈丹妙藥,因為影響因素實(shí)在太多。我苦思冥想,總結(jié)出了3點(diǎn)最重要的,這3點(diǎn)不受不受其他因素所影響。所以拿出來曬曬。(不同意的就當(dāng)沒看見,別跟我爭論,我現(xiàn)在最煩的就是爭論)

上面就是一個成功活動的3要素:

價值穩(wěn)定

生活中,如果物價十分不穩(wěn)定,3天高2天低,或者快速下降,或者快速上漲,老百姓肯定會非?只拧S螒蛞膊焕,價格浮動過大,玩家會對游戲失去信息,不敢進(jìn)行消費(fèi)。

排除運(yùn)營干擾,產(chǎn)品本身會通過數(shù)值設(shè)計,系統(tǒng)設(shè)計來維持一個穩(wěn)定的價值體系。活動會直接影響到整個系統(tǒng)的價值體系,所以穩(wěn)定價值是活動的最基本要素,因為他不只是影響了活動本身,更影響了整個產(chǎn)品!

價值和價格不一樣,不僅僅是一個數(shù)字,一個道具的價值跟這個道具能帶給玩家多少收益有直接關(guān)系。

此外,還會受到其他因素的影響:

【跟數(shù)量有關(guān)】

物以稀為貴,當(dāng)一個道具的產(chǎn)出數(shù)量一下子變?yōu)橐郧暗氖,并且無法在短時間內(nèi)消耗掉,那么這個道具的就會貶值。

當(dāng)一個道具的需求量不大,玩家容易達(dá)到飽和,隨著時間越來越多的玩家達(dá)到飽和狀態(tài),那么這個道具會不斷貶值。

常見錯誤:

1.通過活動在短期內(nèi)增大了某些道具的產(chǎn)出量,加速了道具貶值

2.道具的價值隨著玩家的飽和正在不斷貶值,但是我們?nèi)稳恢魂P(guān)注道具的價格

3.隨著時間,產(chǎn)出量會越來越大,道具貶值是正常的,如果我們只看道具的固有定價,那么玩家會不買賬的

【跟獲取成本有關(guān)】

玩家獲取道具的方式有很多種,可能是直接購買,可能是跟其他玩家交易,可能是通過打怪掉落,過關(guān)獎勵等。所以玩家付出的成本有很多種,可能是金錢,可能是時間,也可能是金錢+時間。

雖然我們無法準(zhǔn)確的衡量不同渠道的獲得成本,但是我們遵守最基本的規(guī)矩:貴—難,便宜—簡單。多貴多難就要看我們對游戲的熟悉程度和數(shù)據(jù)的支持了。

常見錯誤:

1.只調(diào)整了單一渠道,沒有調(diào)整其他渠道的獲取成本,導(dǎo)致單一渠道影響了整個游戲的物價

2.只考慮了道具的商城價格,但是沒有考慮玩家的時間成本和其他成本,導(dǎo)致玩家對降價不買賬

3.一個道具昨天有人買了原價,今天突然變成3折,這種很大的價格波動所有人都是無法接受的

執(zhí)行力

這點(diǎn)是最TM廢話的,但是不得不拿出來說,因為人人都知道,但是很少人能夠做好!

我現(xiàn)在也會偶爾犯一些小錯誤,不管我吃過多少次虧,但是還是會忘記檢查,細(xì)節(jié)沒錯好,低級錯誤…

強(qiáng)調(diào)3點(diǎn):

細(xì)節(jié):每個環(huán)節(jié)都做換位思考,給玩家最好的體驗

檢查:檢查,檢查,再檢查

跟進(jìn):活動是一個過程,上線不代表不用管了

有效刺激

【首先選準(zhǔn)消費(fèi)點(diǎn)】

針對不通過玩家,刺激點(diǎn)也不一樣。一般情況我們會按照玩家付費(fèi)能力來區(qū)分,簡單來說大R喜歡榮譽(yù)性的東西,十分稀有的東西,展示性強(qiáng)的東西;中小額喜歡經(jīng)濟(jì)實(shí)用的東西。

具體喜歡那些呢?我們可以通過數(shù)據(jù)來發(fā)現(xiàn):

某些消費(fèi)點(diǎn)的消費(fèi)人數(shù)非常多的,就屬于大眾消費(fèi)點(diǎn),適合但部分玩家;

某些消費(fèi)點(diǎn)雖然消費(fèi)的人少,但是人均消費(fèi)金額非常高的,可能就是大額玩家的付費(fèi)點(diǎn);

某些消費(fèi)點(diǎn)在服務(wù)器的某個階段所占比例比較高,但是之后會大幅下降,說明這個消費(fèi)點(diǎn)跟服務(wù)器所處階段有關(guān);

【然后選擇活動形式】

什么消費(fèi)送,買送,充值送,返還等都是比較常用的形式,其他形式也沒有問題。但是要記住,付費(fèi)活動不要制造太高的門檻,特別是時間上的門檻,可能這個門檻會擋住一部分想花錢的玩家(網(wǎng)頁游戲的性質(zhì)決定這樣,客戶端不清楚)。

【最后,設(shè)置合適的獎勵比例】

上面的價值穩(wěn)定部分已經(jīng)說過了,獎勵比例不能太高,會影響整個產(chǎn)品。一般來說我會選擇10%-20%。10%以下太沒吸引力了,20%以上又可能對服務(wù)器造成較大的負(fù)面影響。

如上面(穩(wěn)定價值部分)所說,隨著時間變長,服務(wù)器內(nèi)的產(chǎn)出量也會不斷增多,道具會存在貶值,所以我們的獎勵比例也會越來越大。

為什么一個產(chǎn)品的新服可以享有跟老服一樣的高額獎勵呢?因為玩家適應(yīng)了高額的獎勵比例,縮小后會失去刺激(網(wǎng)頁游戲存在大量滾服情況),另外,不同服給出不同的比例會讓玩家感覺到不公平的待遇。所以當(dāng)一個產(chǎn)品走過了很長的生命周期后,雖然新開一個服,也會跟老服享有一樣的很高的獎勵比例。

做到穩(wěn)定價值,可以保證活動不會對產(chǎn)品有過大的負(fù)面影響;

做到高效細(xì)致的執(zhí)行,就不會因為工作失誤而被玩家罵;

做到有效的刺激,就能達(dá)到活動目的,提升收入。

文章來源:xiaoqiang.me/?p=1708

標(biāo)簽: 活動策劃 游戲運(yùn)營 產(chǎn)品運(yùn)營 

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