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游戲的交互定位

2019-04-03    來源:昆侖UED團隊博客

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游戲的交互和網(wǎng)頁、軟件比起來,更在乎用戶情感因素,尤其是需要頻繁互動的操作,更需要照顧主要目標用戶的喜好。 用戶交互定位不準,會給游戲中的用戶帶來很大的挫敗感,或者唾棄情緒。

下面通過泡泡戰(zhàn)士、全球使命兩款射擊類游戲?qū)Ρ葋碚務(wù)動螒虻慕换ザㄎ凰悸贰_@里僅僅討論交互,不談游戲視覺風格。

1、搞清楚游戲的特點

1)泡泡戰(zhàn)士

游戲特點描述:Q版第三人稱休閑射擊網(wǎng)游,拿起手槍跟對手象躲貓貓一樣玩。官方宣傳:“水槍射擊,童趣無限”“非精準射擊,輕松命中”“4分鐘領(lǐng)略真正的休閑”。

2)全球使命

游戲特點描述:全球流行的第三人稱射擊游戲,獲得大量射擊愛好者的追捧。追求針鋒相對的刺激感,和多種武器的專業(yè)性操作。

2、分析出目標用戶喜好

注:這里每個游戲抓一個典型的用戶描述一下游戲操作特點。

1)休閑類型的射擊游戲用戶

2)專業(yè)競技類型的射擊游戲用戶

通過對比周靜露和劉之程兩類用戶的特點,接下來我們更容易理解泡泡戰(zhàn)士和全球使命的不同做法。

3、依據(jù)用戶特點確定主要交互特點

射擊類游戲最多的操作就是射擊,這里我們拿瞄準范圍這一項交互對比舉例。(狙擊是特殊的,這里刨除在外。)

1)泡泡戰(zhàn)士瞄準特點

泡泡戰(zhàn)士的瞄準范圍是一個“大圈圈”,只要把目標框在圈圈里,就可以射擊。這樣在瞄準時目標區(qū)域很大,不需要特意精確瞄準,無疑大大降低了操作成本,更適合休閑用戶操作。反之,如果瞄準僅僅是一個點的話(盡管實際如此),象周靜露這樣的休閑用戶操作起來就很有難度,打一場下來或許打中不了一槍,挫敗感太大,不適合休閑定位。

1)全球瞄準特點

全球使命的瞄準范圍是一個點,在操作時就需要把點精準的瞄準到目標身上,而目標往往是移動的,所以敵我雙方通過步法和槍法相互博弈,對抗性很強。這樣的特點更適合競技類游戲用戶。象劉之程這樣的專業(yè)用戶,可以自己通過步法和射擊精準度的練習獲得操作上的優(yōu)勢。反之如果讓劉之程這樣的專業(yè)用戶使用泡泡戰(zhàn)士的那個大圈圈瞄準,這類專業(yè)用戶就會覺得“沒啥好玩的,太不專業(yè)了!”

標簽: 游戲設(shè)計 交互設(shè)計 產(chǎn)品設(shè)計 

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