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騰訊產(chǎn)品寶典:勝過產(chǎn)品經(jīng)理手冊的產(chǎn)品手記全紀錄

2019-04-08    來源:熱騰

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

一款產(chǎn)品,從腦袋里的一個想法變成真正讓千萬用戶使用并創(chuàng)造價值的產(chǎn)品,往往要經(jīng)過一個繁雜和漫長的過程,移動終端的產(chǎn)品遵循一個“快”字。項目周期要短一些,但只是相對時間縮短,完整的流程和環(huán)節(jié)卻一個也不能少:立項--需求--開發(fā)--測試--上線。即便產(chǎn)品發(fā)布成功,依然有數(shù)據(jù)監(jiān)控,用戶反饋,產(chǎn)品運營推廣,廠商內(nèi)置合作等多個環(huán)節(jié)需要跟進。

如果將每個環(huán)節(jié)細化開來,又可以分出:概念設(shè)計--產(chǎn)品定位--需求定義--美術(shù)風格設(shè)計--交互定稿--UI輸出--程序開發(fā)--測試—debug--發(fā)布前準備--上線……

只有親自成功地把整個過程經(jīng)歷一遍,事無巨細,遇到問題解決問題,這樣沉淀下來的經(jīng)驗,才是真正可以幫助我們成長的,這些經(jīng)驗勝過任何一本產(chǎn)品經(jīng)理手冊。

下面以手機QQ游戲大廳為例,詳細和大家共同探討。

【例】手機QQ游戲大廳是騰訊手機游戲的承載平臺,自2009年上線以來,受到廣大用戶青睞,目前已經(jīng)發(fā)展成為中國最大的手機休閑游戲娛樂平臺。手機QQ游戲大廳具備休閑游戲、單機游戲、社區(qū)游戲、MMO網(wǎng)游等多種游戲類型的接入能力,覆蓋Symbain、Kjava、Android等多個操作系統(tǒng),隨著iPhone及Pad版本的推出,2011年將實現(xiàn)手機操作系統(tǒng)的全平臺覆蓋并對外全面開放,相信在不斷推陳出新,優(yōu)化功能及用戶體驗的過程中,手機QQ游戲大廳會進一步鞏固自己的領(lǐng)先優(yōu)勢,讓更多的用戶在手持移動終端上也能享受到PC電腦般的游戲體驗,成為繼手機QQ之后,移動平臺上又一個明星產(chǎn)品。

概念設(shè)計:如何在一款海量用戶的歷史產(chǎn)品中尋求突破?

在接到Android版本的產(chǎn)品設(shè)計任務(wù)時,手機QQ游戲大廳已經(jīng)成功發(fā)布了Symbain V3/V5、Kjava等多個版本,得到用戶廣泛好評且積累了大量的用戶數(shù)據(jù)和反饋。Android版本可以說是手機QQ游戲大廳產(chǎn)品在中低端平臺取得成功后,向智能機高端平臺進軍的一次嘗試,預期是在延續(xù)之前版本的優(yōu)秀品質(zhì)和特性的同時,在設(shè)計和功能上有所突破。

在這種情況下,如何做一次概念設(shè)計,使之能夠符合產(chǎn)品承前啟后的預期?拍腦袋不行,一味的聽取用戶意見,最大限度的滿足用戶的愿望似乎也不可取。我們都有過這樣的經(jīng)驗:因為晚到,中途才進入一個會議,這時候如果在不知道前人觀點的情況下,就胡亂發(fā)表意見,總是欠妥的,正確的做法是選擇傾聽。沒有充分了解問題的本質(zhì),就急于發(fā)表意見,積極主動的態(tài)度雖然不錯,但意見往往會欠缺專業(yè)。所以我將之前發(fā)布的各個大廳版本的概念設(shè)計稿,需求文檔,交互稿,各方的建議,用戶的反饋……能找到的通通找出來,強迫自己不要急于動手,耐心的全部看一遍。同時,收集了市場上已有的競爭對手的作品,所謂的競品分析。這個過程花了幾天的時間,但非常非常值得!

關(guān)鍵詞:尋求突破、傾聽、積極學習歷史文檔、研究競爭對手

1.可以從歷史版本的演變過程中,看到這個產(chǎn)品發(fā)展的軌跡,以及它可能的走向,對未來版本的產(chǎn)品趨勢判斷非常有幫助。

2.可以從被淘汰的概念設(shè)計中,看到淘汰的原因,哪些處理方式是不被推薦的,最終勝出的設(shè)計擊中了哪些核心訴求。

3.可以從大量的用戶反饋中輕易的找到目前版本還沒有實現(xiàn)但是用戶迫切需要的剛性需求。

4.可能發(fā)現(xiàn)自己想出來的很天才的想法,前人早就已經(jīng)嘗試過了,你幾乎立刻就能知道這個想法是否有被采用,問題在哪里,而不用重復人力物力去再次求證。

5.可能發(fā)現(xiàn)前人的問題,做得不好的地方,而那正是你在新版本里需要解決的問題。

6.當然,我們要做的是全新的設(shè)計,而上面這些工作會讓設(shè)計更靠譜,更有信心。

產(chǎn)品定位:定位是否清晰明確且正確?這個問題可能決定一款產(chǎn)品的命運

對歷史版本有了充分的理解后,清楚了大廳功能的取舍原因,以及受到哪些技術(shù)上和規(guī)劃定位上的限制。心里面對于大廳的產(chǎn)品特性,需求,未來版本的預期都有了比較具體的認識,再來做產(chǎn)品定位和版本規(guī)劃就比閉門造車和拍腦袋要靠譜很多了。

我得到的結(jié)論是,盡管Android系統(tǒng)較Symbain/Kjava無論在硬件還是軟件性能上都更加出色,給了大廳的設(shè)計提供了更多的可能性,但就目前的發(fā)展規(guī)劃和實現(xiàn)進度而言,一個我們腦袋里面的完美大廳還需要相當長的時間分階段分步驟的來實現(xiàn),不可能一步到位。很多產(chǎn)品經(jīng)理,尤其是新人,容易犯的一個錯誤是,一上來就使勁的加功能,把所有覺得很炫的功能都一股腦提成需求,最后發(fā)現(xiàn)進度Delay又掉回頭來刪啊刪,最后的結(jié)果肯定是產(chǎn)品形態(tài)不完整,偏離了設(shè)計預期,因為欠缺整體規(guī)劃,導致想加新功能的時候發(fā)現(xiàn)很多地方都要改。后續(xù)的可擴展性也比較差。

基于這樣的結(jié)論,我給Android游戲大廳按實施順序分為三個版本進行了定義:

關(guān)鍵詞:從全局出發(fā),嘗試站在更高的層面上,為產(chǎn)品做出長期規(guī)劃

需求定義:做加法還是做減法?

產(chǎn)品定位清楚之后,就開始嚴格按照產(chǎn)品定位,對概念設(shè)計時羅列出來繁多的功能進行篩選和排序,將他們過濾并分配至每個小版本里面去,有理有據(jù),也就對自己的設(shè)計更有把握和信心了。

一款成功產(chǎn)品的需求文檔,不可能是一人之力完成的,一定是團隊智慧的結(jié)晶。需求評審這里個人有一個經(jīng)驗,每次評審之前最好跟所有人都先溝通一下,解決大部分問題,這樣可以讓評審更順利和高效,換句話說,就是要給自己機會,認真的傾聽每一個伙伴的想法。

需求也不是一成不變的,在開發(fā)過程中,難免遇到這樣那樣的問題,有時候我們會由于技術(shù)或成本限制,出現(xiàn)暫時無法解決的問題,那就需要產(chǎn)品經(jīng)理來從產(chǎn)品側(cè)尋求解決方案。只要當需求發(fā)生變更時,及時知會到相關(guān)的開發(fā)和測試人員就好。

當然,有時候分歧也是在所難免的,大多數(shù)情況下可以通過溝通解決,Android大廳交互設(shè)計時就遇到過一個問題,基于android系統(tǒng)具有物理的返回鍵這一特性,是否應該在屏幕內(nèi)提供全部虛擬按鍵,設(shè)計和產(chǎn)品據(jù)理力爭,也沒有得出結(jié)論,我們最終通過CE/灰度發(fā)布收集用戶反饋的方式,解決了這個問題。不知道聽誰的?聽用戶的!

關(guān)鍵詞:數(shù)據(jù)最誠實,幫你撥開迷霧,擊中用戶最核心的訴求

標簽: 騰訊產(chǎn)品 產(chǎn)品經(jīng)理 產(chǎn)品 

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