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純干貨:刀塔傳奇CEO王信文分享月流水超2億元背后的產(chǎn)品觀

2019-04-09    來源:顛覆式創(chuàng)新研習(xí)社

容器云強(qiáng)勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

今天給大家講的是創(chuàng)新產(chǎn)品的靈感和方法論。希望對在座的想要創(chuàng)業(yè),或者正在創(chuàng)業(yè)公司工作的同學(xué)們可以有一定的幫助。

先簡單介紹一下我們公司。公司的名字是莉莉絲,2013年的3月份成立,專注于移動游戲的研發(fā)。根據(jù)第三方統(tǒng)計機(jī)構(gòu)AppAnnie的報告,我們做的游戲刀塔傳奇是2014年累計收入最高的移動游戲。公司有108個人,平均年齡是27歲,我們現(xiàn)在的目標(biāo)是要成為世界一流的游戲研發(fā)公司。

我今天的分享分幾個部分,第一是我們?yōu)槭裁匆鰟?chuàng)新產(chǎn)品,第二是我們應(yīng)該從哪里開始產(chǎn)品創(chuàng)新,第三是做創(chuàng)新產(chǎn)品應(yīng)該用什么樣的方法。

為什么做創(chuàng)新產(chǎn)品?病毒系數(shù)比留存率重要

最近很火的書《從零到一》里面提到一個問題:“在什么重要問題上你和其他人有不同的看法?” 這個問題非常有意義,也是我現(xiàn)在面試時的必問問題。我對這個問題的回答是:大部分人相信留存率是產(chǎn)品最重要的指標(biāo),但是我認(rèn)為病毒系數(shù)跟留存同樣重要,甚至比留存率更重要。

病毒系數(shù)是什么?就是當(dāng)用戶在使用一個產(chǎn)品的時候,這個用戶有多大的可能傳播給另外一個用戶。病毒系數(shù)和很多的因素有關(guān),比如說產(chǎn)品的口碑、產(chǎn)品的用途、以及是否有傳播的場景。比如說們游戲每天中午12點(diǎn)會彈出推送消息,提醒玩家現(xiàn)在打開會有獎勵。

為什么選擇12點(diǎn)?因?yàn)?2點(diǎn)是午飯時間。玩家在午飯時通常不是一個人在吃,所以玩家在午飯時玩游戲,就給游戲的病毒傳播提供了很好的場景。

當(dāng)產(chǎn)品有很高的病毒系數(shù)時,獲取用戶的成本會大大的降低,產(chǎn)品獲得爆發(fā)式增長的機(jī)會也會大大增加,這就是我認(rèn)為在現(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,我對產(chǎn)品不同的認(rèn)知。

為什么要創(chuàng)新產(chǎn)品?因?yàn)楫a(chǎn)品的創(chuàng)新度會很大程度影響病毒系數(shù)。分享這個行為本質(zhì)上會體現(xiàn)分享者的品位,所以很少有人會愿意分享山寨或者抄襲的產(chǎn)品。

我給大家看幾個例子,這是幾款模仿刀塔傳奇的游戲,在刀塔傳奇的基礎(chǔ)上做了很多“微創(chuàng)新”。但是打開蘋果商店的評論,我們可以看到用戶是怎樣評價這樣的產(chǎn)品的呢?很多指責(zé)游戲山寨的負(fù)面評價。所以用戶會有多大概率推薦身邊的人也玩這個游戲呢?很低。

微創(chuàng)新是大公司的專利。比如說微信推廣的游戲,確實(shí)不需要很強(qiáng)的創(chuàng)新,彈一個小紅點(diǎn)就可以獲得大量的用戶。但是大部分公司沒有這樣的資源,所以就會非常依賴產(chǎn)品的口碑去獲得增長。

很多人經(jīng)常指著我們的鼻子,說我們是有情懷的公司。我聽到這樣的評價的時候往往很羞愧。因?yàn)槲覀儾⒉皇且驗(yàn)榍閼讯鰟?chuàng)新的游戲,莉莉絲最初的目標(biāo)只是想做商業(yè)化成功的游戲。如果想要取得商業(yè)化的成功,創(chuàng)新是一個必然的選擇。所以我常說,對小公司而言,創(chuàng)新是最理性的選擇,與情懷、初心和理想主義都無關(guān)。

尋找靈感

如果我們要做創(chuàng)新的話,靈感從哪里來?最重要的來源就是自己的需求和感知。有一次有個大叔找我說,要做二次元的游戲產(chǎn)品,我說你自己懂什么是二次元嗎?

2012年到2013年之間,我和兩個合伙人利用業(yè)余時間做了一款小游戲,名叫“瘋狂的潛水艇”,最后失敗慘痛。但是給我?guī)硪粋深入骨髓的感悟:在手機(jī)上做游戲,不能再像以前的操作平臺那樣做游戲,要充分符合觸屏的特點(diǎn)。

我在2012年春節(jié)瘋狂迷上了一款PSP游戲,給我?guī)砹艘粋靈感是什么?橫板的戰(zhàn)斗可能是有樂趣的,只有這么一個很簡單的感觸。聽起來不起眼,但就是這樣的一個感悟,以及我們之前在移動設(shè)備上做交互的失敗經(jīng)驗(yàn),給了我們做刀塔傳奇的靈感。刀塔傳奇的操作頻率、交互方式和戰(zhàn)斗表現(xiàn),都非常適合手機(jī)。

現(xiàn)在屏幕上的是三款移動社交軟件,也就是俗稱約炮軟件的截圖。有一次我面試,一個女生說她想做游戲策劃,提到了這三款軟件。

她把三款產(chǎn)品講了一遍,說其中一款是最好用的。我問她為什么最好用?她說約炮軟件就是女生想找高富帥,男生想找漂亮的姑娘。高和帥其實(shí)是可以從圖片上可以大概看出來的,但是富這一點(diǎn)不能直接的看出來。

但是右邊的第三款軟件有一個功能,允許男生給女生送花,并且可以看到男生一共累計送出了多少花。根據(jù)送出了多少花可以大概判斷這個人的購買力和支付能力。我問她你約成功過了嗎?她說約成功了,約好了時間和地點(diǎn),但是最終自己沒有去,因?yàn)樗X得已經(jīng)完成了這個軟件的體驗(yàn)。

但是我告訴她你錯了,只有見到那個人的時候你才會知道高富帥的判斷是不是正確的,App約成功效率是怎樣的,以及約之后你們之間的聯(lián)系是怎么樣的。她一聽覺得有道理,說回去之后一定會完整體驗(yàn)一下。

看榜單和讀差評也是尋找靈感的好辦法。獵豹CEO傅盛離開360自己想做殺毒軟件,但是發(fā)現(xiàn)怎么樣也不可能做過周鴻祎。于是他去看榜單,然后發(fā)現(xiàn)在工具類下面有一個關(guān)鍵詞被提及的很多,就是“清理”,甚至比“安全”和“殺毒”出現(xiàn)的頻率還高。于是他決定要做清理軟件,集中全公司的資源做一款清理軟件,最后取得了很大的成功。

讀差評也是很好的辦法。今天很多超級大用戶量的APP有著大量的一星評價。去讀那些差評,很有可能找到用戶痛點(diǎn),獲得做出新產(chǎn)品的靈感。憤怒的用戶就是推動產(chǎn)品進(jìn)步的非常重要的原因。

還有一個尋找靈感的方法就是判斷未來趨勢。雷軍決定做手機(jī)時,電視的毛利率是5%,但是手機(jī)的毛利率接近50%。于是他說,能不能利用5%的毛利率做手機(jī)呢?未來的硬件銷售可能都是不賺錢甚至倒貼錢,但可以在后續(xù)增值服務(wù)和應(yīng)用商店上把錢賺回來。他對未來的行業(yè)趨勢做了一個非常準(zhǔn)確的判斷,顛覆了手機(jī)市場的玩法。

但是這個方法使用起來其實(shí)有非常高的難度。我們今天可以毫無壓力地判斷,未來一定是大數(shù)據(jù)的,一定是人工智能的,一定是虛擬現(xiàn)實(shí)的,出錯的可能性很低。但是這個未來什么時候來,風(fēng)口什么時候來,是極難判斷的。

產(chǎn)品設(shè)計最重要的原則是符合直覺

以上主要講了兩塊內(nèi)容,一是從理性角度認(rèn)識到創(chuàng)新的重要性,二是尋找創(chuàng)新靈感的方法。下面具體講講怎么把靈感變成產(chǎn)品。

首先給大家比較一下兩種思考方法:類比思維和第一性原理。類比思維是運(yùn)用已知的知識和經(jīng)驗(yàn),將陌生不熟悉的問題與熟悉問題和其它相似進(jìn)行類比,嘗試找到解決問題的辦法。

第一性原理,是特斯拉的創(chuàng)始人Elon Musk反復(fù)提及和推薦的:就是從頭計算,不需要任何參數(shù),只需要一些基本的物理常量,就可以得到體系基態(tài)的基本性質(zhì)的原理。

按照這樣的思維做出來的汽車,它有什么樣的特性?特斯拉沒有點(diǎn)火,沒有換檔功能,沒有手剎。因?yàn)檫@些功能在他看來都是多余。特斯拉使用了7104節(jié)松下18650電池來給汽車供電,因?yàn)?8650的電池技術(shù)最成熟。這是從第一性原理的思考得出的結(jié)論和做出的設(shè)計。

對刀塔傳奇這款游戲來說,我們也做了很多第一性原理的思考。比如:什么樣的操作,對玩家是有意義的?英雄是否要分天?生的強(qiáng)弱?一個英雄是否應(yīng)該有多個卡牌與之對應(yīng)?是否應(yīng)該指定英雄的出場陣型?這些問題在刀塔傳奇出現(xiàn)之前,都有了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)答案。但是我們對這些問題逐一重新思考,最后做出來的東西可以說和之前所有的游戲完全不一樣。

產(chǎn)品設(shè)計最重要的原則是什么?我認(rèn)為是符合直覺。馬化騰說,產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力就是把自己變成傻瓜。變成傻瓜按照我的理解,就是用傻瓜的智商去檢驗(yàn)產(chǎn)品設(shè)計是不是符合直覺。

所有需要說明書的設(shè)計都不是好設(shè)計。我最近在使用無人飛行器,體驗(yàn)非常不好,因?yàn)楸莆胰タ凑f明書。第一次寄過來的時候是飛機(jī)和攝像頭分開,讓我自己組裝,我覺得這太不合理,我直接把這個整包寄回去,讓廠家裝好了再寄過來。

裝好了寄過來以后,我發(fā)現(xiàn)完全沒有辦法上手,我必須得仔細(xì)閱讀說明書,說明書里面有一個很關(guān)鍵的地方,就是要把飛機(jī)擺成一個特定的姿勢,這樣飛的時候才能讓它按照我想象的前后左右的方向飛。

我第一次在公司外面這么操作很順利,第二天想飛的時候發(fā)現(xiàn)說明書找不到了,所以沒法把飛機(jī)擺成特定的姿勢。而且第二天有風(fēng),晃的厲害。這時候當(dāng)我開始控制左右,發(fā)現(xiàn)飛機(jī)飛的和我的直覺不一樣。在我完全搞明白飛機(jī)的左右對應(yīng)關(guān)系之前,飛機(jī)已經(jīng)撞到墻上了。

當(dāng)然,符合直覺有時候也不能做的太過。圖中給大家看的是我覺得做的太過的例子,是錘子手機(jī)的音樂播放器。它有非常擬物化的設(shè)計,放音樂的時候好像在播放一張老式的音樂唱片。當(dāng)用戶的手碰到這個唱片或者按住這個唱片的時候,音樂播放就會暫停。

這個設(shè)計雖然符合直覺,但是會引發(fā)用戶非常不舒服的聯(lián)想:請大家想象一下強(qiáng)行按住正在播放中的CD唱片會有什么樣的體驗(yàn)。所以我覺得這個設(shè)計有一點(diǎn)過了。

莉莉絲的精益創(chuàng)業(yè)

下面我們給大家講講精益創(chuàng)業(yè),也是創(chuàng)新產(chǎn)品研發(fā)最核心的方法論。莉莉絲是精益創(chuàng)業(yè)理論非常大的受益者。

傳統(tǒng)的產(chǎn)品研發(fā)遵循“火箭發(fā)射式”的理念;鸺l(fā)射式的產(chǎn)品研發(fā),依靠的是“天才人物的天才設(shè)想”。刀塔傳奇上線以后經(jīng)常被問一個問題,這個玩法是誰想到的,是怎么想到的。這種問法背后隱含假設(shè),莉莉絲有一個天才,他想到了這樣的玩法,最終做出來一款產(chǎn)品上線成功。

但遺憾的是,這種假設(shè)其實(shí)并不正確。精益創(chuàng)業(yè)的核心理念是,用戶的痛點(diǎn)和需求是未知的,解決方案也是未知的。我們要做的是用最快的速度把一個我們稱之為MVP(最小化可行產(chǎn)品)的產(chǎn)品原型做出來放在用戶手里,接受用戶的檢驗(yàn)。利用最快的速度把MVP做出來,然后我們從MVP上獲得認(rèn)知,然后一步一步的迭代前進(jìn)。

舉刀塔傳奇的例子。對游戲而言,要做的第一個MVP就是游戲的核心玩法。核心玩法是創(chuàng)新的,我不知道這個玩法能不能成功,所以我們用最小可行性產(chǎn)品來驗(yàn)證。

什么是最小可行性產(chǎn)品?它是從用戶角度是一個可體驗(yàn)的產(chǎn)品,它可以沒有漂亮的UI,沒有商業(yè)化的功能,沒有任何多余的東西。我們通過最小可行性的產(chǎn)品只想驗(yàn)證一個事情,我們設(shè)計的戰(zhàn)斗體驗(yàn)玩家是不是可以接受。

MVP很重要的是快,為了最快速度的做出MVP,不要給自己太多束縛和限制,能用的資源全部都要用上。甚至有時候需要不擇手段。刀塔傳奇第一版的MVP,美術(shù)資源都是從網(wǎng)上找來的。只要最終發(fā)布時不使用別人的美術(shù)資源,就沒有問題。

做好第一個MVP之后,接下來怎么做?在MVP基礎(chǔ)上繼續(xù)做MVP。我們驗(yàn)證了游戲的核心玩法很好玩之后,接下來給自己定了一個目標(biāo),要做一個可以讓玩家玩兩個小時的版本。剛剛有一個刀塔傳奇的玩家找我合影,說他玩刀塔傳奇已經(jīng)有一年多的時間。

但在這個最初做的版本,我們只要求能玩兩個小時。這跟傳統(tǒng)的游戲研發(fā)方式有很大的差別。按照傳統(tǒng)的做法,會把所有功能先規(guī)劃好,然后定好一個產(chǎn)品完成時間,逐項完成功能開發(fā)。但是最后做出來的產(chǎn)品好不好玩,到最后一刻才知道。精益創(chuàng)業(yè)不是為了省錢,而是為了更快的速度,F(xiàn)ail Fast。

精益創(chuàng)業(yè)需要適合這種工作方式的團(tuán)隊組織。這張圖有一段時間非常的流行,叫做”你們立字據(jù)”。這樣的對話為什么可以很大程度上的激起大家的共鳴?因?yàn)檫@是傳統(tǒng)組織架構(gòu)帶來必然的問題。

大家想象一下自己公司內(nèi)部的組織,可能有市場部,有產(chǎn)品部,有銷售部,當(dāng)涉及到跨部門協(xié)作的時候,我們會發(fā)現(xiàn)整個過程非常的痛苦。在這樣的組織架構(gòu)下精益創(chuàng)業(yè)就是一個笑話。

莉莉絲的解決方法是什么呢?是組成功能完整的精英小團(tuán)隊,什么是功能完整?就是開發(fā)一項特性,小組內(nèi)可以完全完成,不需要用到任何跨部門協(xié)作。只要給這個小組一個目標(biāo),然后這個小組就可以自己決定要做什么事情,用多快的速度做出來。

我們跟國內(nèi)同行交流的時候,很多人問我們說,你們的這個核心開發(fā)團(tuán)隊是有多少人,我回答只有三四十個人。他們非常驚訝:為什么你三四十個人可以維持這么快的版本更新速度?因?yàn)楣δ芡暾木⒒F(tuán)隊,大大降低了跨組溝通的成本,可以非常大地提升團(tuán)隊效率。

在移動互聯(lián)網(wǎng)的高速變化時代,沒有什么天才是在開始時就把所有的問題想的非常清楚。所以這就要求我們的思維前進(jìn)速度非?臁.(dāng)我們發(fā)現(xiàn)別人說比自己對的時候要立刻承認(rèn)。我在公司經(jīng)常講“對不起,我昨天錯了”。過去怎么想的一點(diǎn)不重要。

同時,我們也會要求拒絕形式。我們不需要做精美的PPT或者極其詳盡文案,因?yàn)檫@些東西最終用戶都看不到,所以不重要。我們的程序員會和策劃坐在一起,大家扭頭可以看見對方的屏幕。這樣的情況之下開發(fā)功能,策劃要做的事情就是寫出簡單的方案和checklist,然后把特性怎么做向程序員交代清楚,而不需要極端詳盡和復(fù)雜的文案。

最后引用Kevin Kelly的話作為今天分享的結(jié)束:“20年后最偉大的產(chǎn)品現(xiàn)在還沒有被發(fā)明出來”。這意味著20年以后最偉大的產(chǎn)品很可能不是現(xiàn)在的大佬們做出來的,而是在座的各位做出來的。因?yàn)?0年后在座的各位正是創(chuàng)造力和精力最旺盛的時候。

所以從現(xiàn)在開始努力,構(gòu)想一個偉大的產(chǎn)品,組建一個強(qiáng)大的精英化的團(tuán)隊,把美妙的靈感變成現(xiàn)實(shí),這件事從現(xiàn)在開始做一點(diǎn)也不晚。我認(rèn)為這個事實(shí)非常激動人心。謝謝大家!

文:王信文,莉莉絲CEO,顛覆式創(chuàng)新研習(xí)社

標(biāo)簽: 刀塔傳奇新英雄 刀塔傳奇獸王 刀塔傳奇日服 

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